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VR行业分析Word文件下载.docx

VR产品可以细分为手机端VR、PC/游戏端VR、一体机。

暂且将搭配手机使用的V称为VR眼镜,搭配其它主机(PC、游戏机)使用的VR称为VR头盔,不需要搭配主机就可以独立使用的称为VR一体机。

目前大部分的产品属于手机端VR,2016年仍将以手机端VR为主,同时PC/游戏端VR有望成为企业级市场主流,一体机是未来的主流。

VR设备类型

互联网,华泰证券研究所

二、vr现状与未来发展

虚拟现实的发展:

供给端,产品呈现依赖于技术的成熟,目前初显雏形;

需求端,等待杀手级应用激活,大概率出现在游戏领域;

未来更大市场规模的爆发,依赖于技术瓶颈的突破,取决于晕眩的解决、行业标准的建立,困于多产业、多场景的复杂融合,VR将成持久战。

此后,进入“VR+行业”阶段,相对成熟的VR技术,与电商、旅游、体育、社交结合,形成全新的消费场景和商业形态,接近FacebookCEO扎克伯格(MarkElliotZuckerberg)所说的“下一个计算平台”;

更进一步,VR可以创造出逼真的“虚拟世界”,成为人们生活的一部分;

最终,无数个虚拟世界相互打通,最大程度实现生活的虚拟化。

随着AI(人工智能)技术进步,“VR+AI”将创造出科幻级的虚拟世界,给予消费者想要的一切。

VR未来发展路径图

互联网公开资料

三、行业分析

1.政策分析

政策名称

相关内容

《国家重点支持的高新技术领域》

测试支撑环境与平台技术;

软件管理工具套件技术;

数据挖掘与数据呈现、分析工具技术;

虚拟现实(包括游戏类)的软件开发环境与工具技术;

面向特定应用领域的软件生成环境与工具套件技术;

模块封装、企业服务总线(ESB)、服务绑定等的工具软件技术;

面向行业应用及基于相关封装技术的软件构件库技术等;

具有自主知识产权的文化创意产业支撑技术。

包括:

终端播放技术、后台服务和运营管理平台支撑技术、内容制作技术(虚拟现实、三维重构等)、移动通信服务技术等;

新一代工业机器人;

服务机器人;

医疗机器人;

水切割机器人;

激光切割机器人;

AGV以及制造工厂的仓储物流设备;

机器人周边设备;

特种机器人;

开放式机器人控制技术;

虚拟现实(VR)技术;

机器人伺服驱动技术;

基于机器人的自动加工成套技术;

信息机器人技等。

《工业和信息化部关于印发信息化和工业化深度融合专项行动计划(2013-2018年)的通知》

增强电子信息产业支撑服务能力。

加快集成电路、关键电子元器件、基础软件、新型显示、云计算、物联网等核心技术创新,突破专项行动急需的应用电子、工业控制系统、工业软件、三

维图形等关键技术。

围绕工业重点行业应用形成重大信息系统产业链配套能力,开展国产CPU与操作系统等关键软硬件适配技术联合攻关,提升产业链整体竞争力和安全可控发展能力。

支持面向云计算、移动互联网、工业控制系统等关键领域安全技术研发与产业化,加快安全可靠通信设备、网络设备等终端产品研发与应用。

《教育部关于开展国家级虚拟仿真实验教学中心建设工作的通知》2013年

教育部计划从2013年开始到2020年每年建设100个国家级的虚拟仿真教学中心。

虚拟仿真实验教学依托虚拟现实、多媒体、人机交互、数据库和网络通讯等技术,构建高度仿真的虚拟实验环境和实验对象,学生在虚拟环境中开展实验,达到教学大纲所要求的教学效果。

虚拟仿真实验教学中心建设任务是实现真实实验不具备或难以完成的教学功能。

在涉及高危或极端的环境、不可及或不可逆的操作,高成本、高消耗、大型或综合

训练等情况时,提供可靠、安全和经济的实验项目。

《总参谋部军训部关于推荐2014年度军事训练器

材与先进技术展览参展产品及技术的通知》

为调动优势资源服务部队军事训练,提升信息化训练条件建设的质量效益,搭建军地信息交流平台,加快推动地方先进适用产品与技术在军事训练领域应用,征集模拟仿真设备器材;

各类武器装备的操作模拟器,训练环境虚拟仿真系统,征集先进技术;

建模与仿真技术,虚拟现实、自动化建模、仿真体系结构等先进技术成果。

《文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》

鼓励和支持企业研发、生产和销售具有自主知识产权、体现民族精神、内容健康向上的益智类、教育类、体感类、健身类游戏游艺设备。

《国务院关于加快发展现代职业教育的决定》

提高信息化水平。

构建利用信息化手段扩大优质教育资源覆盖面的有效机制,推进职业教育资源跨区域、跨行业共建共享,逐步实现所有专业的优质数字教育资源全覆盖。

支持与专业课程配套的虚拟仿真实训系统开发与应用。

从国家的政策意向来看,国家对于vr行业是持有支持态度的

2.竞争情况

虽然目前VR产品的体验仍有很多局限,理消费者理想状况还有一定的差距;

但投资机构普遍重视、企业研发极其活跃,已经完成从无到有的冷启动。

2014年末VR领域风投规模已达8亿美金(还不包括Facebook收购Oculus的20亿美元),相比2013年出现暴涨,市场对VR的关注度已然引爆。

与风投增长相对应,VR产品的研发更新也愈发加速,国外如OculusRift、三星GearVR、索尼PlayStationVR都将陆续在2015下半年到明年推出,VR产业链各环节均有企业布局;

国内市场如火如荼,已经出现数百家专注于VR的创业公司,大公司高度重视而且部分已经启动研发,国内VR先行者暴风科技旗下暴风魔镜已经迭代至第四代,9月份推出个人VR制作设备“暴风魔眼”,2015年底推出魔镜4和VR一体机。

2016年国内外多家巨头会发布VR产品,可谓是VR集中爆发的一年。

提供VR产品的巨头有Oculus、Google、Microsoft、Sony、Samsung、HTC、日本FOVE、Avegent、3Glasses、Giroptic、乐相科技、蚁视科技、维阿科技、焰火工坊、暴风科技、乐蜗科技、雷蛇(Razer)、360公司、华为、小米、腾讯等。

国元证券研究中心

3.竞争格局

当前性能最好VR眼镜的是三星Gear,仅可与三星品牌的旗舰手机搭配使用,包括GalaxyS6、S6Edge、S6Edge+以及Note5。

三星Gear与相应手机一体化开发,所以高度兼容、性能卓越。

目前国内最为多见的VR眼镜,是兼容所有智能手机的通用产品。

VR头盔中,全球性能较优的产品有三款:

OculusRfit、SonyPlayStationVR和HTCVive,其中PlayStationVR只支持Sony的PS4游戏机。

AvegantGlyph采用视网膜成像,独树一帜;

乐相科技的Deepoon是国内性能最接近Oculus的产品。

世界主流VR厂商目前都还没有推出一体机,国内有10家公司在2016年将推出VR一体机。

4.关键技术

VR技术包括四项关键指标,领先厂商已经达标,VR技术趋于成熟。

这四项指标为:

屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。

目前高通骁龙820已经上市,内的延迟已经可以达到;

90Hz和2K屏幕已进入市场,可以提供基础级VR产品体验。

同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;

传输设备提速和无线化;

更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;

配套系统和中间件开发完善。

VR小爆发所需要的技术开关

5.产品性价比

由于智能手机性能持续快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,加上VR眼镜低成本带来价格优势,VR眼镜将是未来几年VR头戴设备的主流形态,是最具性价比的2C市场VR设备。

因为PC的局限性、高昂的价格,VR头盔目前不是2C市场大规模普及的设备,典型代表如Facebook收购的OculusRift、Sony的MorpheusPS。

VR头盔的市场售价比VR眼镜售价高很多,目前国外三大VR头盔产品售价都在600美元及以上,普通的C端消费者承受能力有限,普及率短期内远小于VR眼镜。

VR眼镜国内外的设备售价从不到100元人民币到3000元人民币左右,从产品售价范围来说C端消费者可选空间大于VR头盔。

VR头盔在C端除了需要购买VR头盔主机设备外还需要购买想配套的体感设备、触控设备及其它操控设备,这些配套设备价钱对于普通C端消费者来说也是一笔不小的开支。

对于一体机来说,“轻便”与“性能”难以兼顾,电池续航能力普遍较弱,而且价格较高。

这也导致一体机不会成为近期的主流产品,世界主流VR厂商目前都还没有推出一体机,国内有10家公司在2016年将推出VR一体机。

国内公司的VR一体机的售价接近国际VR头盔主流产品的售价,也有一部分低于国际VR头盔主流产品售价但是远高于VR眼镜的售价。

随着技术进步和元件微型化,VR一体机将在性能、轻便上实现兼顾,而且以低于头盔、高于眼镜的价格赢得广泛用户。

四、vr发展历史

历史上经历了三次VR热潮:

热潮:

第一次源于1960年代,确立了VR技术原理;

第二次发生在1990年代,VR试图商业化但未能成功;

目前正处于第三次热潮前期,以Facebook20亿美元收购Oculus为标志,全球范围内掀起了VR商业化普及化的浪潮。

2016年为VR元年。

VR的发展历史

公开资料,华泰证券研究所

第一次热潮发生在1960年代,科学家们建立了VR的基础原理和产品光学构造。

1960年,电影摄影师MortonHeilig提交了一款VR设备的专利申请文件,专利文件上的描述是“用于个人使用的立体电视设备”。

尽管这款设计来自于50多年前,但可以看出与OculusRift、GoogleCardboard有着很多相似之处。

1967年,Heilig又构造了一个多感知仿环境的虚拟现实系统SensoramaSimulator,这也是历史上第一套VR系统,它能够提供真实的3D体验,例如用户在观看摩托车形式的画面时,不仅能看到立体、彩色、变化的街道画面,还能听到立体声,感受到行车的颠簸、扑面而来的风还能闻到花的芳香。

1968年美国计算机图形学之父IvanSutherlan在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,是VR发展史上一个重要的里程碑。

进入80年代,VR相关技术在飞行、航天等领域得到比较广泛的应用。

第二次热潮发生在1990年代,这是一次如火如荼的商业化热潮,但最终没能获得成功。

1989年JaronLanier首次提出VirtualReality的概念,被称为“虚拟现实之父”。

1991年,一款名为“Virtuality1000CS”的设备出现在消费市场中,由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,并未得到消费者的认可;

但掀起了一个VR商业化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陆续推出了自己的VR游戏机产品。

但这一轮商业化热潮,由于光学、计算机、图形、数据等领域技术尚处于高速发展早期、产业链也不完备,并未得到消费

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