上瘾模型如何从理论到落地Word格式.docx

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即B=MAT。

B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。

要让人们行动起来,第一是充分的动机,第二是完成这件事的能力,第三是促使人们付诸行动的触发。

多变的酬赏

酬赏是用户使用产品的目的。

酬赏的多变性能够从多维度刺激用户,让他们对产品保持长期兴趣。

多变的酬赏一般包括三种:

社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。

社交酬赏:

用户在使用产品过程中通过与他人互动产生的人际奖励。

猎物酬赏:

用户从产品中获得的具体资源或信息。

自我酬赏:

用户从产品中体验到的成就感,终结感和操控感等自我情绪奖励。

用户的点滴投入都能增加用户对产品的好感,提升用户忠诚度,在投入阶段设置适当的触发能够诱使用户重新进入上瘾模型。

二、让上瘾模型落地

上瘾模型是一套理论,对产出习惯养成类产品具有指导意义,理论要落地才能真正的发挥其蕴含的价值。

下面让我们从实际出发,结果上瘾模型的各个阶段来做一些简单分析,希望能给大家带来一点帮助。

2.1触发(Trigger)

触发是上瘾模型的第一个阶段,良好的触发能帮助产品迅速获取用户。

触发的方法论:

用户定位→触发设置→触发升级

2.1.1用户定位

对于产品而言,解决用户需求是首要任务,要解决需求,先得定位用户。

用户定位信息包括:

年龄,性别,地域,消费行为等等。

例如我现在要创造一款主打奢侈护肤品销售的电商产品。

那么其用户信息应该为:

生活在发达地区,一二线城市,这些群体平时热衷于护肤保养,美肤美肌,注重皮肤管理。

经常在小红书,护肤论坛等发表想法,并且有很强消费能力的年轻女性。

2.1.2触发设置

在完成用户定位,并获取需求之后,接下来就要开始设置触发了。

先思考这么几个问题:

设置哪些触发?

给谁传递触发?

触发何时生效最好?

触发并非多多益善,如何将合适的触发在合适的时间,合适的平台传达给合适的用户很重要。

这么做不仅能降低触发成本,更能提升触发效果。

选取正确的触发接受对象

例如现在要做一款初中生在线教育平台,帮助初中生巩固知识,拔高能力。

可能你会马上想到去学校挂横幅,给学生发传单,做宣讲。

虽然产品定位是初中生,你也将触发信息合理的传达给了他们,却会发现效果并不是很好。

这里面涉及到一个用户错位的问题。

这款产品的体验者是初中生,但是付钱的却是家长。

表面上应该将触发传达给学生,但是由于学生往往没有相当的经济能力去体验这款产品,所以应该将触发传达给学生家长。

比如在线上,向班级群内学生家长推广产品,或是跟学校达成战略性合作,在线下的家长会期间做宣讲。

选取合适的触发方式

受限于成本,精力,时间等因素,很难对产品设置面面俱到的触发,因此要根据产品的用户定位选择性价比最高的触发方式。

①付费型触发:

该类型触发适用于资金充足的产品,常见形式为广告,产品ASO。

广告根据投放渠道的不同,又可分为线上和线下。

线上广告:

开屏广告,弹窗广告,信息流广告,定点广告,联盟广告等;

线下广告:

横幅,海报,传单,易拉宝等;

线上广告比较容易理解,这里简单解释一下定点广告和搜索广告。

定点广告是企业出资,购买广告位做定点推广,这种推广形式在十多年以前是主流形式。

例如APP内“我”入口里的游戏广告,又如各种浏览器首页的推销广告,电视广告也可算是一种定点广告。

联盟广告是通过广告联盟实现的,主要分为两块:

一个是基于搜索结果中的关键词的竞价广告,另一个是基于网站的站长联盟。

基于搜索结果中的关键词的竞价广告

该类型通过SEM实现,广告主出资,购买一些关键字,让自己的广告出现在用户的相关搜索中。

例如XX网页搜索篮球,就会出现售卖篮球或者与篮球相关的广告。

基于网站的站长联盟

该类型通过大数据分析实现,通过收集并分析用户的搜索行为或者消费行为,猜测出用户的需求,从而针对性的投放。

例如你最近多次搜索产品经理,当你在浏览博客,论坛等网站时,就会出现相关类型的广告。

又或是你最近在淘宝上购买了电脑主机,淘宝会给你投放关于鼠标,键盘,显示屏等相关产品的广告。

虽然线上广告具有效率高,覆盖面广,变通灵活的特点而被广泛应用,但有时线下广告也能发挥很好的作用。

例如瑞幸在写字楼,电梯间张贴海报,让“这一杯,谁不爱”等口号深入人心。

又如趣头条为了抓住下沉市场,在偏僻农村广拉横幅。

②回馈型触发:

相比于付费型触发的高成本,回馈型触发更加侧重精细化的运营,让产品暴露在聚光灯之下,适合小型的初创公司。

常见的形式为KOL推广,文章资讯。

KOL推广

事实证明,许多产品的传播与爆红跟流量平台KOL具有很大的关联。

KOL虽然比不上流量明星,但是其推广能力不容小觑。

利用其流量效应,可以有效的在各大粉丝群,各大流量平台产生触发。

例如抖音的大火促成了许多火爆歌曲,游戏主播也能让游戏产品产生强力的触发效果。

此外还有B站UP主,微博,知乎大V等等。

文章资讯

该种形式主要是让产品借助新闻媒体,公众号的力量。

通过运营,让产品信息从一个点开始,向周围迅速扩散,登上热搜,头条等;

或者利用公众号发布产品推文,形成爆文。

③人际型触发:

人际型触发依赖于社交。

产品依托于人,人是社会的动物,各种社交网络的交织错杂让人际型触发成为最有效的触发方式。

常见形式为分享和助力。

分享

通过社交平台将自己的成就,活动结果进行分享。

例如王者荣耀王者段位达成分享,英语流利说打卡成就分享,阴阳师礼包抽取分享等。

助力

与单纯的分享不同,助力重点突出好友间的共同协作,比分享具备更强的触发效果。

例如拼多多砍价,饿了吗红包分拆,王者荣耀开黑请求等等。

人际型触发是把双刃剑,过度的分享反而会给新用户带来社交压力,因此建议限制用户每日分享的上限。

④自主型触发:

自主型触发重在唤醒老用户。

前面的付费型触发,回馈型触发和人际型触发是从0-1的过程,侧重拉新;

自主型触发是从1-100的过程,旨在刺激老用户持续使用产品,侧重转化和留存。

常见的形式为每日通知,每日打卡等。

在这里,要注意触发的时间。

移动互联网的普及让用户的碎片化时间得以利用,众多APP的出现同时也让用户的注意力被大幅分散。

让产品在正确的时间点推送消息,不仅能降低消息被湮灭在浩瀚消息池的可能性,还能恰当的抓住用户的眼球。

例如外卖类产品应该在用户每日的吃饭时间段推送美食信息;

娱乐类产品应该在用户的休息时间段推送内容。

2.1.3触发升级

触发升级是至关重要的一个环节。

触发升级能将外部触发转化为内部触发,内部触发往往与用户的情感,思想关联。

这么做不仅能大幅降低实施外部触发带来的成本,还能增强用户与产品的黏性。

在产品迭代中,应该注意收集用户信息,从科学的数据分析出发,归纳出用户的使用习惯,加强产品与用户之间的互动,逐步的将产品与用户情绪,行为习惯等绑定。

例如许多社交产品里的匿名功能,树洞功能都能营造出强大的互动效果,让用户在渴望宣泄情绪,释放压力的时候能够立马想到产品。

又如用户在高兴或伤心的时候,会去微博,微信朋友圈发表动态。

小结:

一个产品在发展的过程中,在不同阶段会设置不同类型的触发。

例如前期,在资金充足情况下可以着重于付费型触发,让产品频繁出现在用户生活中,打响名号;

在中期,已经收获了一些用户流量,为了降低成本,可以采取回馈型触发和人际型触发,在各大流量平台上精细化运营;

在后期,采用自主型触发或者内部触发,通过每日推荐,每日消息,情感关联等提醒用户持续使用产品。

2.2行动(Action)

在福格行为模型中,行动受三个因素影响:

触发,动机,能力。

触发在上一部分已经讲过,不再赘述。

动机决定你是否愿意行动,其实就是需求。

因此需要先对用户需求进行精准把握。

能力是相对的,多维度的。

时间,金钱,操作难度等都会限制用户使用。

我们着重讲这部分。

行动的方法论:

定位限制因素→排序限制因素→提升用户能力

2.2.1定位限制因素

为了增加用户去使用产品的可能性,产品经理需要找到用户在完成某一操作中,最困难的点在哪里。

是用户没有足够的金钱去充值?

还是时间不够?

还是产品使用需要具备较强的专业知识?

例如B端产品受限于需求,产品的使用往往需要掌握一些专业知识。

所以,对于企业员工而言,限制因素就是产品的操作难度。

有时某些深层的限制因素不易察觉。

解决这一问题可以从流失用户入手。

通过对流失用户的出走原因做调查,结合数据分析,找到隐藏的限制因素。

2.2.2排序限制因素

限制因素往往不止一个。

特别是对于C端产品而言,其用户的量级可能会突破亿级单位,做到面面俱到是不可能的。

这种情况下要抓住主要的限制因素,从大局出发,兼顾成本。

例如腾讯视频VIP制度,VIP用户看视频免广告。

有些用户不想充值,又想视频无广告,就会造成部分用户流失。

这里就出现了金钱和时间两种限制因素,而且金钱是主要限制因素。

显然腾讯视频不可能为了迁就普通用户而免广告,这么一来会让VIP用户无法产生尊贵感,甚至会导致部分VIP用户出走,盈利受损。

2.2.3提升用户能力

能力的提升是相对的,同时也是解决限制因素的过程。

直接提升用户能力

通过直接对用户进行培训和指导来完成使用。

例如对企业员工进行B端产品的使用培训,降低产品使用难度。

又如各类手游的新手教程。

简化产品使用流程

通过增加辅助功能或者简化产品操作来间接帮助用户使用。

例如抖音为发布小视频的用户提供道具,美化,美颜等辅助功能,降低视频制作难度。

比如Pinterest设置内容自动加载,减少用户操作,节省用户时间。

又如许多产品与微信,微博,QQ等第三方平台合作,简化注册和登陆流程。

用户产生了需求,就意味着具备使用产品的动机。

在经过合适的触发后,用户能力成为使用产品最大的障碍。

能力限制因素是多方面的,先对各种限制因素的定位,筛选,按主次排序出限制因素;

再通过对用户培训,指导或者简化产品使用流程来辅助用户实现操作。

2.3多变的酬赏(VariableReward)

多变的酬赏是吸引用户使用的有力工具,包括社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。

对于互联网产品而言,只包含单独某个或某两个酬赏的产品几乎不存

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