上瘾模型如何从理论到落地Word格式.docx
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即B=MAT。
B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。
要让人们行动起来,第一是充分的动机,第二是完成这件事的能力,第三是促使人们付诸行动的触发。
多变的酬赏
酬赏是用户使用产品的目的。
酬赏的多变性能够从多维度刺激用户,让他们对产品保持长期兴趣。
多变的酬赏一般包括三种:
社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
社交酬赏:
用户在使用产品过程中通过与他人互动产生的人际奖励。
猎物酬赏:
用户从产品中获得的具体资源或信息。
自我酬赏:
用户从产品中体验到的成就感,终结感和操控感等自我情绪奖励。
用户的点滴投入都能增加用户对产品的好感,提升用户忠诚度,在投入阶段设置适当的触发能够诱使用户重新进入上瘾模型。
二、让上瘾模型落地
上瘾模型是一套理论,对产出习惯养成类产品具有指导意义,理论要落地才能真正的发挥其蕴含的价值。
下面让我们从实际出发,结果上瘾模型的各个阶段来做一些简单分析,希望能给大家带来一点帮助。
2.1触发(Trigger)
触发是上瘾模型的第一个阶段,良好的触发能帮助产品迅速获取用户。
触发的方法论:
用户定位→触发设置→触发升级
2.1.1用户定位
对于产品而言,解决用户需求是首要任务,要解决需求,先得定位用户。
用户定位信息包括:
年龄,性别,地域,消费行为等等。
例如我现在要创造一款主打奢侈护肤品销售的电商产品。
那么其用户信息应该为:
生活在发达地区,一二线城市,这些群体平时热衷于护肤保养,美肤美肌,注重皮肤管理。
经常在小红书,护肤论坛等发表想法,并且有很强消费能力的年轻女性。
2.1.2触发设置
在完成用户定位,并获取需求之后,接下来就要开始设置触发了。
先思考这么几个问题:
设置哪些触发?
给谁传递触发?
触发何时生效最好?
触发并非多多益善,如何将合适的触发在合适的时间,合适的平台传达给合适的用户很重要。
这么做不仅能降低触发成本,更能提升触发效果。
选取正确的触发接受对象
例如现在要做一款初中生在线教育平台,帮助初中生巩固知识,拔高能力。
可能你会马上想到去学校挂横幅,给学生发传单,做宣讲。
虽然产品定位是初中生,你也将触发信息合理的传达给了他们,却会发现效果并不是很好。
这里面涉及到一个用户错位的问题。
这款产品的体验者是初中生,但是付钱的却是家长。
表面上应该将触发传达给学生,但是由于学生往往没有相当的经济能力去体验这款产品,所以应该将触发传达给学生家长。
比如在线上,向班级群内学生家长推广产品,或是跟学校达成战略性合作,在线下的家长会期间做宣讲。
选取合适的触发方式
受限于成本,精力,时间等因素,很难对产品设置面面俱到的触发,因此要根据产品的用户定位选择性价比最高的触发方式。
①付费型触发:
该类型触发适用于资金充足的产品,常见形式为广告,产品ASO。
广告根据投放渠道的不同,又可分为线上和线下。
线上广告:
开屏广告,弹窗广告,信息流广告,定点广告,联盟广告等;
线下广告:
横幅,海报,传单,易拉宝等;
线上广告比较容易理解,这里简单解释一下定点广告和搜索广告。
定点广告是企业出资,购买广告位做定点推广,这种推广形式在十多年以前是主流形式。
例如APP内“我”入口里的游戏广告,又如各种浏览器首页的推销广告,电视广告也可算是一种定点广告。
联盟广告是通过广告联盟实现的,主要分为两块:
一个是基于搜索结果中的关键词的竞价广告,另一个是基于网站的站长联盟。
基于搜索结果中的关键词的竞价广告
该类型通过SEM实现,广告主出资,购买一些关键字,让自己的广告出现在用户的相关搜索中。
例如XX网页搜索篮球,就会出现售卖篮球或者与篮球相关的广告。
基于网站的站长联盟
该类型通过大数据分析实现,通过收集并分析用户的搜索行为或者消费行为,猜测出用户的需求,从而针对性的投放。
例如你最近多次搜索产品经理,当你在浏览博客,论坛等网站时,就会出现相关类型的广告。
又或是你最近在淘宝上购买了电脑主机,淘宝会给你投放关于鼠标,键盘,显示屏等相关产品的广告。
虽然线上广告具有效率高,覆盖面广,变通灵活的特点而被广泛应用,但有时线下广告也能发挥很好的作用。
例如瑞幸在写字楼,电梯间张贴海报,让“这一杯,谁不爱”等口号深入人心。
又如趣头条为了抓住下沉市场,在偏僻农村广拉横幅。
②回馈型触发:
相比于付费型触发的高成本,回馈型触发更加侧重精细化的运营,让产品暴露在聚光灯之下,适合小型的初创公司。
常见的形式为KOL推广,文章资讯。
KOL推广
事实证明,许多产品的传播与爆红跟流量平台KOL具有很大的关联。
KOL虽然比不上流量明星,但是其推广能力不容小觑。
利用其流量效应,可以有效的在各大粉丝群,各大流量平台产生触发。
例如抖音的大火促成了许多火爆歌曲,游戏主播也能让游戏产品产生强力的触发效果。
此外还有B站UP主,微博,知乎大V等等。
文章资讯
该种形式主要是让产品借助新闻媒体,公众号的力量。
通过运营,让产品信息从一个点开始,向周围迅速扩散,登上热搜,头条等;
或者利用公众号发布产品推文,形成爆文。
③人际型触发:
人际型触发依赖于社交。
产品依托于人,人是社会的动物,各种社交网络的交织错杂让人际型触发成为最有效的触发方式。
常见形式为分享和助力。
分享
通过社交平台将自己的成就,活动结果进行分享。
例如王者荣耀王者段位达成分享,英语流利说打卡成就分享,阴阳师礼包抽取分享等。
助力
与单纯的分享不同,助力重点突出好友间的共同协作,比分享具备更强的触发效果。
例如拼多多砍价,饿了吗红包分拆,王者荣耀开黑请求等等。
人际型触发是把双刃剑,过度的分享反而会给新用户带来社交压力,因此建议限制用户每日分享的上限。
④自主型触发:
自主型触发重在唤醒老用户。
前面的付费型触发,回馈型触发和人际型触发是从0-1的过程,侧重拉新;
自主型触发是从1-100的过程,旨在刺激老用户持续使用产品,侧重转化和留存。
常见的形式为每日通知,每日打卡等。
在这里,要注意触发的时间。
移动互联网的普及让用户的碎片化时间得以利用,众多APP的出现同时也让用户的注意力被大幅分散。
让产品在正确的时间点推送消息,不仅能降低消息被湮灭在浩瀚消息池的可能性,还能恰当的抓住用户的眼球。
例如外卖类产品应该在用户每日的吃饭时间段推送美食信息;
娱乐类产品应该在用户的休息时间段推送内容。
2.1.3触发升级
触发升级是至关重要的一个环节。
触发升级能将外部触发转化为内部触发,内部触发往往与用户的情感,思想关联。
这么做不仅能大幅降低实施外部触发带来的成本,还能增强用户与产品的黏性。
在产品迭代中,应该注意收集用户信息,从科学的数据分析出发,归纳出用户的使用习惯,加强产品与用户之间的互动,逐步的将产品与用户情绪,行为习惯等绑定。
例如许多社交产品里的匿名功能,树洞功能都能营造出强大的互动效果,让用户在渴望宣泄情绪,释放压力的时候能够立马想到产品。
又如用户在高兴或伤心的时候,会去微博,微信朋友圈发表动态。
小结:
一个产品在发展的过程中,在不同阶段会设置不同类型的触发。
例如前期,在资金充足情况下可以着重于付费型触发,让产品频繁出现在用户生活中,打响名号;
在中期,已经收获了一些用户流量,为了降低成本,可以采取回馈型触发和人际型触发,在各大流量平台上精细化运营;
在后期,采用自主型触发或者内部触发,通过每日推荐,每日消息,情感关联等提醒用户持续使用产品。
2.2行动(Action)
在福格行为模型中,行动受三个因素影响:
触发,动机,能力。
触发在上一部分已经讲过,不再赘述。
动机决定你是否愿意行动,其实就是需求。
因此需要先对用户需求进行精准把握。
能力是相对的,多维度的。
时间,金钱,操作难度等都会限制用户使用。
我们着重讲这部分。
行动的方法论:
定位限制因素→排序限制因素→提升用户能力
2.2.1定位限制因素
为了增加用户去使用产品的可能性,产品经理需要找到用户在完成某一操作中,最困难的点在哪里。
是用户没有足够的金钱去充值?
还是时间不够?
还是产品使用需要具备较强的专业知识?
例如B端产品受限于需求,产品的使用往往需要掌握一些专业知识。
所以,对于企业员工而言,限制因素就是产品的操作难度。
有时某些深层的限制因素不易察觉。
解决这一问题可以从流失用户入手。
通过对流失用户的出走原因做调查,结合数据分析,找到隐藏的限制因素。
2.2.2排序限制因素
限制因素往往不止一个。
特别是对于C端产品而言,其用户的量级可能会突破亿级单位,做到面面俱到是不可能的。
这种情况下要抓住主要的限制因素,从大局出发,兼顾成本。
例如腾讯视频VIP制度,VIP用户看视频免广告。
有些用户不想充值,又想视频无广告,就会造成部分用户流失。
这里就出现了金钱和时间两种限制因素,而且金钱是主要限制因素。
显然腾讯视频不可能为了迁就普通用户而免广告,这么一来会让VIP用户无法产生尊贵感,甚至会导致部分VIP用户出走,盈利受损。
2.2.3提升用户能力
能力的提升是相对的,同时也是解决限制因素的过程。
直接提升用户能力
通过直接对用户进行培训和指导来完成使用。
例如对企业员工进行B端产品的使用培训,降低产品使用难度。
又如各类手游的新手教程。
简化产品使用流程
通过增加辅助功能或者简化产品操作来间接帮助用户使用。
例如抖音为发布小视频的用户提供道具,美化,美颜等辅助功能,降低视频制作难度。
比如Pinterest设置内容自动加载,减少用户操作,节省用户时间。
又如许多产品与微信,微博,QQ等第三方平台合作,简化注册和登陆流程。
用户产生了需求,就意味着具备使用产品的动机。
在经过合适的触发后,用户能力成为使用产品最大的障碍。
能力限制因素是多方面的,先对各种限制因素的定位,筛选,按主次排序出限制因素;
再通过对用户培训,指导或者简化产品使用流程来辅助用户实现操作。
2.3多变的酬赏(VariableReward)
多变的酬赏是吸引用户使用的有力工具,包括社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
对于互联网产品而言,只包含单独某个或某两个酬赏的产品几乎不存