福建教育出版社小学信息技术教案六年下册2016年修订版.doc

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小学信息技术课时教学设计

设计者:

姓名

学科

信息技术

六年级

课 题

第1课Scratch程序设计语言

共1课时

1

教学内容

学会启动Scratch软件

教  学  目  标

重点、难点或关键

1.学会启动Scratch软件。

2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能。

3.学会修改指令的参数。

4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

教学重点:

会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

教学具准备

课件

授课时间:

第周

教学流程

教与学的双边活动

个人添改

一、激发兴趣,导入新课

二、初识Scratch

(三)尝试创作

打开Scratch软件,演示两个例子,在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。

1.打开软件。

2.介绍界面。

(1)舞台:

角色演出的地方,随机介绍。

(2)角色列表区:

所有演员都会在这个地方休息。

(3)角色资料区:

显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。

(4)脚本区:

我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上要做什么。

(5)程序指令区:

在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。

“脚本”就是“搭积木”的过程。

时间内完成。

(四)课堂小结

教学流程

教与学的双边活动

个人添改

四、小结

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的

引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识?

教师补充,归纳总结本课内容。

教学反思

小学信息技术课时教学设计

设计者:

姓名

学科

信息技术

六年级

课 题

第2课小猫画图形

共1课时

1

教学内容

教  学  目  标

重点、难点或关键

1.会改变角色的朝向和初始状态。

2.会设置画笔模式。

3.会测试脚本。

4.了解角色在舞台中的显示状态。

重点:

设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。

难点:

设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命

教学具准备

多媒体课件、网络教室

授课时间:

第周

教学流程

教与学的双边活动

个人添改

一、兴趣导入

演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!

演示动画,它表演的是什么?

生:

画数字7.

师:

那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!

二、观察图形,形成画图思路

1.引导学生思考:

如何让小猫画数字7呢?

2.引导学生打开书本阅读学习资料。

3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。

4.师生小结。

三、认识主要指令

1.师演示操作:

设置“画笔”指令。

设定画笔的笔触大小为指定值。

2.落笔:

设定画笔状态为落笔,做好画图准备。

3.抬笔:

设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。

4.向右旋转:

以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。

5.面向90度方向。

6.清空:

清除舞台中已有的图形。

讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作

四、依据思路画图,编写脚本

1.Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。

老师演示让小猫画7的脚本搭建。

2.师:

下面同学们去试试,让小猫动起来

出示任务:

参照课本步骤,指挥小猫画数字7.

3.求助方式

(1)阅读教材9-10页;

(2)小组内与同学讨论;

(3)举手问老师。

4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。

教学流程

教与学的双边活动

个人添改

五、脚本测试

1.师:

刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?

拭目以待,我们一起来测试脚本。

2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:

(1)怎么运行脚本和暂停脚本?

(2)如何重复测试脚本?

3.教师演示讲解脚本测试的过程。

4.学生尝试操作,教师巡视。

六.总结

总结梳理本课所学,通报学生学习情况。

教学反思

4

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