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  2、圆形曲线跑

提高奔跑能力。

学生手拉手成圆圈

学生用一、二报数的办法分成甲乙两组轮流做"

障碍物"

;

和曲线跑。

按规定的圈数和要求做各种练习,以时间最少跑回原位的组为胜。

两组交替做练习,可根据情况不断变换方法增减难度。

  1."

应站在圆圈上。

  2.曲线跑者应按要求做各种练习。

  3、听信号

发展灵敏性。

排球场或空地。

将学生分成人数相等的甲乙两个队。

  比赛开始,教师发出一声哨音后即计时,甲队队员追拍乙队队员。

教师发出两声哨音时,乙队队员反过来拍甲队队员。

当听到教师发出第三声哨音时,则全体学生原地站好。

游戏进行到一定时间时,以队员拍到的对方次数多的为胜。

计算集体得分时,则将每队个人的得分相加,以积分多的队为胜。

必须在听到教师哨音后,才可做规定动作。

逃跑者必须在规定的区域内奔跑,越出者以被拍及论处。

  4、喊号追人

发展速度及反应能力。

在空地上,划一直径为10米的圆圈。

学生站在成圆圈,从排头开始1-4向后报数,要求每人记住自己的号数。

  游戏开始,每人按规定方向沿圆圈慢跑,在跑步中听到教师喊"

某"

号时,该号数的人立即离队从队外沿圆圈向前疾跑去追赶前边的同号人。

在跑回原位之前以手触及前面同号者得1分,如追不上,跑至自己原位时归队,重新开始。

追逐者必须从圈外跑。

没听到号者不得阻挡。

  5、圆圈接力

发展速度。

在场地上划一个直径为10米的圆圈。

将学生分成两组,人数相等,每组第一人站在一起跑线后,做好起跑姿势。

听到教师发出口令后,迅速起跑,沿着逆时针方向绕圈外跑一圈。

当对方队员跑过本方起跑线后本方第2人走到圈外站到起跑后面,准备起跑。

跑者用手触及接力者的手时,接力者迅速起跑,依次进行,最后1个人先到达本队起跑线者为胜。

跑时踏上或踏入圈内判为犯规。

没有拍到手而抢跑者,令其重新起跑。

因过早站在起跑线上,而影响对方跑者为犯规。

  6、蛇战

发展灵敏素质。

根据学生的人数,平均分成几个组,使每组在5-10人之间。

每组站成一排,后面的人抱住前面人的腰组成一个整体。

  游戏开始的命令下达后,各组之间相互混战,如有一组排头抓到另一组蛇尾时,被抓到的一组立刻淘汰出局。

最后,没有被抓到尾巴的一组,即是优胜者。

被抓尾巴时,则淘汰出局。

蛇腰脱节时,排头抓到另一组排尾无效。

  7、攻关

  游戏目的:

发展灵敏、速度素质。

培养克服困难的精神和对时间、空间的判断能力。

  游戏方法:

画两条相距25米的平行线,中间每隔5米画一条长3米的平行线,每条短线的一端画一个直径2米的圆。

将学生分成人数相等的4-6队;

第一轮比赛第一队先守"

关"

,守"

队每两行持一条长绳分别站在四条短线两端适当的位置上,组成四道有防守的"

,其余人担当裁判工作;

第二、三、四等队站在场地一端横线后。

  游戏开始,各"

开始按同方向正摇绳,同时数数,数到5!

的时候,第二队开始攻关,攻关者可通过各种方法通过摇动的长绳(如跳过、从绳下跑过),以不被绳触及,安全冲过四道"

者为"

破关"

而得1分;

攻"

时若触及长绳就算被捉住,应退出游戏,并站在该"

旁边的小圆圈内;

第二队做完后,站在另一端线后;

然后第三、四队依次攻"

,以得分多的队名次列前,以上为一轮比赛,还可以进行循环赛,计算各队得分,以得分多或捉住攻"

者多的队为胜。

  游戏规则:

摇绳者必须按规定的方向、幅度和适当节奏摇绳,不得忽快忽慢,或改变摇绳速度;

摇绳者数到"

5!

"

时,攻"

队必须及时攻"

,不得拖延时间。

攻关队员不得绕"

过去。

  8、踩影子

发展学生快速奔跑能力及学生快速反应的能力。

学生每两人自由组合成一组,在规定的范围区域开展游戏活动,一人奔跑躲闪,另一人去踩奔跑同学头部的影子,踩中后交换。

  1、必须在规定活动区域中开展活动。

  2、踩影子时,只能踩奔跑同学头部的影子。

  3、踩影子的同学不允许用手去拉奔跑的同学。

  9、拉网捕鱼

发展学生快速奔跑素质和协调配合及躲闪能力,提高学生的心肺功能,培养小组成员的团结协作精神。

  场地器材:

篮球场大小的平坦场地。

把(男生或女生)分成人数相等的两队,双方猜拳确定渔民和鱼的角色。

渔民必须3人或3人以上结网捕鱼,不准抓鱼,鱼在规定的场地内自由跑动,鱼筐设在场内一角,捕到的鱼在鱼筐内不能跑走。

  1、鱼游到场地外算被渔民捕到,由渔民捉到鱼筐内。

  2、单个或两个渔民抓鱼时,鱼可以拒捕,告诉裁判不计数。

  3、比赛采取3局2胜制。

  游戏罚则:

失败的'

对为获胜对唱两首对方点的校园歌曲。

  游戏建议:

扩大场地和未捕到的鱼可以救被捉到的鱼(双方拍一下手即可)来增加运动量

  10、圆圈追逐

  集中学生注意力,提高快速反应能力和奔跑能力,培养积极进取精神。

  游戏准备:

  1.游戏器材:

手绢6个。

  2。

场地:

在平整场地上画一个圆,直径的大小按参加人数而定。

  游戏者在圆圈上站立(面向圆心),左右相距一臂,教师在圆心处站立。

6个手绢等距离分发给游戏者。

游戏时,游戏者按逆时针方向依次传递手绢,当听到哨声后持手绢的游戏者迅速起动按逆时针方向追逐前面的游戏者,如在一圈之内追上,被追者为失败,如一圈之内未能追上,则所有持手绢跑的游戏者返回原位继续传球进行游戏。

  

(1)传递手绢时要手递手的传递,不得抛传。

  

(2)追拍时不得远离圆圈。

  (3)追拍者不得用力推、拉、打对方。

  (4)游戏者必须持手绢追拍,否则追拍到无效。

  一、游戏准备:

  场地上划一半径6米的大圆圈,离大圆圈5米处划6个半径50厘米的小圆圈互相间隔相等。

离大圆圈8米划6个半径50厘米小圆圈,互相间隔相等。

如图1-19:

  二、游戏方法:

  游戏者14人,一、二报数,每个人编一个号(1号或2号),在大圆内面向圆心牵手。

游戏开始,教师鸣笛一声,逆时针方向走,鸣笛两声顺时针方向走,适当时候教师先说一个省名,接着说一个省会名或先说省会名后说省名。

先说者为1号,后说者为2号,之后鸣笛3声,省名者立即跑去占外圈小圆,省会者立即跑去占里圈的小圆。

未占小圆者给大家表演一个小节目,游戏重新开始。

  三、游戏规则:

  鸣笛三声才得占圈,占圈时不得推拉同伴。

  四、教法建议:

  教师先讲解游戏方法、规则,经过练习后正式进行比赛。

  11、寻宝大行动

  参加人员:

集体

先准备好"

宝物"

(即字条上可以写"

表演节目、获得奖品等),然后把宝物分布在各各隐蔽的地方,接着,各寻宝者开始找寻"

,找到"

的寻宝者不得随意打开"

,由主持人对奖。

主持人根据"

的内容给"

的主人对奖。

比如:

宝物里写着"

学猫叫三声,奖励苹果两个"

那么"

的主人就得按"

的内容去做,然后,主持人给予相应的奖励。

  12、顶气球比赛

  道具:

气球一个、绳子一条

两组对抗(每组一般为3人到7人)

游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球。

体现配合能力和竞争能力。

(注意只能用头,不能用身体的其它部位)

  13、(适用:

建立信任关系)

  两人一组(如a与b)

  a先闭上眼睛,将手交给b,b可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引a行进。

如:

向前走,迈台阶跨过一道小沟向左手拐"

  然后交换角色,b闭眼,a指引b走路

  分析:

  通过亲身体验,让学员体会信任与被信任的感觉

  作为被牵引的一方,应全身心信赖对方,大胆遵照对方的指引行事

  而作为牵引者,应对伙伴的安全负起全部的责任,对一举一动的指令均应保证准确、清楚

  另外,万一指令有错,信任受到怀疑后很难重建

  14、

  所需时间:

30-60分钟,由团队的人数的多少决定,培训者打算用多少时间做此练习。

  小组人数:

越多越好

  所需物品:

秒表

  游戏概述:

一个关于促进团队效率游戏

  1、使团队通过竞争提高他们的效率。

  2、使队员看到团队的责任心

  步骤:

  1、游戏第一步就是将所有参加的人,要求在两分钟之内分成平均分成两组。

  2、挑选男女队长各一名,组织团队进行比赛(队长不参加比赛。

  3、教练要求队长宣誓,问三个问题:

有没有信心战胜对手"

、"

如果失败,敢不敢于面对队员的指责"

如果失败,愿不愿意承担由此所带来的一切责任"

  4、教练宣布比赛规则:

  1)全队学员进行报数,速度越快越好;

  2)分别进行8轮比赛,每轮比赛间隔休息3分钟、2分钟(2次)、1分半钟2次、1分钟(2次)

  3)每轮比赛进行奖惩。

输者,由队长率领队员向对方表示诚服,并对对方队员说:

愿赌服输,恭喜你们!

并有男女队长做俯卧撑10次,如果以后再输,俯卧撑的次数将会乘倍递增。

赢者,将全队哈哈大笑,以示胜利。

  4)将每轮比赛的结果记录在白板上。

  5、游戏结束,播放抒情音乐(熄灯),诵读一篇散文(记述文,并在最后一轮失败的人当中在做俯卧撑的时候,让学员深深感受到责任是一种非常重要的人生)。

  6、诵读结束,教练引导大家讨论:

  讨论题目:

  1、每个人都同意所有的意见吗?

如果不是,为什么?

  2、谈谈责任心对我们人生的体会?

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