第8章游戏规则设计PPT推荐.ppt

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第8章游戏规则设计PPT推荐.ppt

这样才可以让玩家沉浸在游戏当中。

样才可以让玩家沉浸在游戏当中。

48.1.2角色相关规则在在RPG游戏的开发中,最重要的规则是游戏的角色升级规游戏的开发中,最重要的规则是游戏的角色升级规则。

则。

升级系统可以称之为所有角色扮演类游戏的核心系统。

特升级系统可以称之为所有角色扮演类游戏的核心系统。

特别对于主流的网络游戏别对于主流的网络游戏MMORPG,升级系统就是游戏进,升级系统就是游戏进程的体现。

程的体现。

在追求虚拟技能的游戏中,玩家角色的成长是按照下面的在追求虚拟技能的游戏中,玩家角色的成长是按照下面的步骤进行的:

步骤进行的:

获得经验值升级提高属性游戏设计人员首先需要考虑游戏中一种类型的技能所能达游戏设计人员首先需要考虑游戏中一种类型的技能所能达到的最高能力是什么样的情况。

到的最高能力是什么样的情况。

不同的游戏在技能和级别上有不同的考虑,有的游戏将级不同的游戏在技能和级别上有不同的考虑,有的游戏将级别和玩家角色相联系,玩家只有一个或几个类型的级别。

别和玩家角色相联系,玩家只有一个或几个类型的级别。

考虑好最高的级别后,就可以按照线性的原则平均划分级考虑好最高的级别后,就可以按照线性的原则平均划分级别。

别。

58.1.2角色相关规则玩家升级对于不同的游戏,应该遵循以下不同玩家升级对于不同的游戏,应该遵循以下不同的原则。

的原则。

(1)单机游戏。

(2)网络游戏。

升级系统的设计内容主要包含以下几个方面。

1)整体级别的设计2)级别的划分标准3)经验值的获取4)升级限定5)升级结果6)其他限定68.1.3道具相关规则道具相关的规则是游戏规则的又一主要方道具相关的规则是游戏规则的又一主要方面,它决定了除道具属性之外的道具一般面,它决定了除道具属性之外的道具一般使用规则。

使用规则。

道具的分类、道具的使用、玩家与道具的关系、道具之间的关系。

它的特色规则包括:

(1)对道具的等级分类。

(2)极具特色的镶嵌和打造系统。

78.1.4战斗相关规则战斗系统的划分战斗系统的划分以对抗双方来区分可以分为:

PVE(玩家对怪物)和PVP(玩家之间)。

以战斗形式来区分可以分为:

回合制(切换至战斗画面)和ARPG(即时战斗)。

死亡复活规则死亡复活规则死亡判定。

死亡提示。

死亡惩罚。

复活形式。

复活状态。

88.1.4战斗相关规则玩家角色相关玩家角色相关人物属性。

职业系数。

人物数据。

经验值表。

属性公式。

技能相关技能相关基本技能。

基本技能数据。

被动技能数据。

专业技能数据。

主动专业技能数据。

98.1.4战斗相关规则状态属性相关状态属性相关状态属性。

特殊状态说明。

状态数据。

物品属性相关物品属性相关物品属性。

物品数据。

怪物属性相关怪物属性相关怪物属性。

怪物数据。

108.1.5经济相关规则虚拟货币绝对数量过多的原因是,游戏中虚拟货币的虚拟货币绝对数量过多的原因是,游戏中虚拟货币的发行不受限制,虚拟货币的消耗量远远不及其发行增发行不受限制,虚拟货币的消耗量远远不及其发行增加量,这样就使虚拟货币不断快速地累积增多。

加量,这样就使虚拟货币不断快速地累积增多。

游戏中的经济基本规则是首先要控制虚拟货币的平衡。

与现实世界一样,游戏世界中货币的总供给量也应等与现实世界一样,游戏世界中货币的总供给量也应等于货币的总产出量。

一般现在的游戏中,货币的最终于货币的总产出量。

一般现在的游戏中,货币的最终发行者主要是怪物发行者主要是怪物NPC。

虚拟货币在游戏中生成之后,分析其最终流向只有两虚拟货币在游戏中生成之后,分析其最终流向只有两个结果,一个是作为消耗品使用,被系统回收掉了;

个结果,一个是作为消耗品使用,被系统回收掉了;

而另一种是以虚拟物品等形式在游戏中存在下去,比而另一种是以虚拟物品等形式在游戏中存在下去,比如装备的积累。

如装备的积累。

118.1.5经济相关规则

(1)货币的产量公式为:

货币的产量公式为:

货币产出量=(某怪物一次掉钱量+掉落物品价值总和)怪物掉钱率一段时间内消灭怪物数量

(2)货币的消耗公式为:

货币的消耗公式为:

货币需求量=(消灭某怪物需要的消耗品数A消耗品A的价值+消灭某怪物需要的消耗品数B消耗品B的价值+)一段时间内消灭怪物数量128.2规则设计原则游戏中规则的数量是设计游戏中规则的数量是设计前无法预知的,各种规则之前无法预知的,各种规则之间也没有太多的可比性,但间也没有太多的可比性,但规则设计本身还是有一定的规则设计本身还是有一定的规律可循。

规律可循。

138.2.1一致性不要给游戏玩家一个前后规则不一致的产品,不要给游戏玩家一个前后规则不一致的产品,要知道没有人会喜欢按着不可捉摸的规则进行要知道没有人会喜欢按着不可捉摸的规则进行游戏。

游戏。

一致性的另一个含义是游戏中的常识性规则最一致性的另一个含义是游戏中的常识性规则最好与现实保持一致。

好与现实保持一致。

用游戏的语言来说就是,玩家可以在把它们抛用游戏的语言来说就是,玩家可以在把它们抛向天空之前就制定一些合适的计划并加以实施,向天空之前就制定一些合适的计划并加以实施,比如,趁早躲得远远的,那样的话玩家就可以比如,趁早躲得远远的,那样的话玩家就可以避免被掉下来的汽车压得粉碎。

避免被掉下来的汽车压得粉碎。

148.2.2简单性围棋的行走规则简单,但组合变化的策略却是围棋的行走规则简单,但组合变化的策略却是无限的,如图无限的,如图8-2所示。

一个游戏规则越简单,所示。

一个游戏规则越简单,越容易把握它的平衡性,越容易让玩家产生大越容易把握它的平衡性,越容易让玩家产生大量的策略,而产生新的策略能够让玩家有极大量的策略,而产生新的策略能够让玩家有极大的成就感。

的成就感。

158.2.3平衡性游戏的规则是游戏的核心,判断游戏规则优秀游戏的规则是游戏的核心,判断游戏规则优秀与否的核心是规则的平衡性。

规则的平衡性是与否的核心是规则的平衡性。

规则的平衡性是游戏生存周期的重要衡量标志。

游戏生存周期的重要衡量标志。

平衡的另一层意思是游戏规则不能明显有利于平衡的另一层意思是游戏规则不能明显有利于游戏中对立的某一方。

游戏中对立的某一方。

一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其他完成的条件结束。

如果在某一阶以胜利或其他完成的条件结束。

如果在某一阶段,游戏出现唯一的选择,而游戏却没有结束,段,游戏出现唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。

就说明游戏的平衡性有了问题。

168.2.4避免烦琐在设计规则时,要考虑规则控制的范围和程度。

在设计规则时,要考虑规则控制的范围和程度。

别让玩家做琐事,不要把每一个细微而不影响别让玩家做琐事,不要把每一个细微而不影响大局的操作都交给玩家。

能够交给大局的操作都交给玩家。

能够交给AI的尽量交的尽量交给给AI来控制,由来控制,由AI规则来控制。

规则来控制。

游戏毕竟不是现实,也不能够完全真实地模拟游戏毕竟不是现实,也不能够完全真实地模拟现实,所以我们只要求在决定性的操作上由玩现实,所以我们只要求在决定性的操作上由玩家控制,以体现他的意志,其他的琐事尽量让家控制,以体现他的意志,其他的琐事尽量让它们远离玩家。

它们远离玩家。

178.3本章小结我们已经了解了为什么一个规则体我们已经了解了为什么一个规则体系是如此重要,并且知道了如何去设系是如此重要,并且知道了如何去设计一个游戏的基本逻辑规则。

计一个游戏的基本逻辑规则。

一个电子游戏是一个非常宏大的相一个电子游戏是一个非常宏大的相互依赖的网络,几乎游戏中的每一个互依赖的网络,几乎游戏中的每一个元素最终都要同其他的一切发生联系,元素最终都要同其他的一切发生联系,而联系的纽带就是规则。

而联系的纽带就是规则。

188.4本章习题1对于现在正在流行的游戏,用自己的语言提对于现在正在流行的游戏,用自己的语言提炼它的几条规则,看你的描述是否符合实际,炼它的几条规则,看你的描述是否符合实际,是否没有歧义与漏洞。

是否没有歧义与漏洞。

2试设计几条游戏规则,要求限制于描述同一试设计几条游戏规则,要求限制于描述同一游戏的几个相关方面,例如角色、道具等,使游戏的几个相关方面,例如角色、道具等,使它们相互关联,形成一个简单的系统,能够体它们相互关联,形成一个简单的系统,能够体现游戏性的某种要求。

现游戏性的某种要求。

3游戏规则设计的原则是什么?

游戏规则设计的原则是什么?

4针对你正在设想中的游戏,设计其规则体系。

针对你正在设想中的游戏,设计其规则体系。

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