Alex Hadwick虚拟现实XR产业报告Word格式.docx
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AlexHadwick虚拟现实XR产业报告@#@AlexHadwick:
@#@2019-2020年虚拟现实XR产业报告@#@AlexHadwick发布了“2019-2020XR产业报告”。
@#@过去12个月,企业级XR硬件、软件和第三方内容创作增长远远高于消费者市场。
@#@只有25.7%的受访者表示,企业级VR增长比预期的要弱,对消费者市场有同样看法的占49.2%。
@#@@#@2018年38%的受访者认为企业级VR的增长强劲或非常强劲,2019年的调查发现这一比例上升至46%。
@#@@#@93%的企业用户认为VR对他们的业务产生了积极的影响,88.4%的企业用户表示AR/MR有同样的影响。
@#@@#@98.6%的企业用户考虑未来几年对XR进行更多的投资;@#@65.7%的企业用户确信他们未来会投资XR;@#@22.9%的企业用户可能会这样做,但仍在进行测试;@#@10%的企业用户至少在考虑这样做。
@#@@#@73%的XR技术公司和内容供应商正在为企业功能开发VR;@#@约65%的公司在开发AR和MR。
@#@不到一半的公司正在为消费者市场开发VR,只有37.4%的公司正在开发消费者AR和MR应用。
@#@@#@产品设计和原型制作是企业用户最常涉及的领域,96%以上部署VR来改善流程,其次是员工/项目协作(93.4%)、教育学习(89.7%)、培训/员工指导(89.7%)、销售和市场营销/外部沟通(84%)和制造业(81%)。
@#@@#@56.6%的销售、市场营销和外部通信领域使用AR/MR应用。
@#@@#@有55.8%的XR公司希望为教育部门提供服务,其次是AEC(建筑/工程/建筑,42.2%)、医疗保健(42.3%)、制造业(39.6%)和汽车(36%)。
@#@@#@50%的受访者打算在未来12个月内投资游戏行业。
@#@@#@大众消费者采用XR技术的最大障碍是设备的价格(46.2%)和缺少内容(45.6%)。
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