3dmax教案Word格式.docx
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制作效果图为五部分:
1.建模阶段
根据设计图纸进行建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型。
完成主要框架后,先创建一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细节部分尽量不用去建模,以减少面数。
这样,可以在Lightscape中节省时间。
2.材质阶段
根据生活中按照实际的材质对模型赋予材质。
3.灯光设定
在灯光布置阶段,只需按照实际灯光的位置和类
型进行布置即可。
在渲染阶段到Lightscape中进行日光设置。
4.渲染阶段
用Lightscape进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出。
5.后期处理
主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品。
四、3dsmax界面介绍
1、标题栏:
2、菜单栏:
包括File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(编辑修改器)、Character(角色)、ceactor(动力学)、Animation(动画)、GraphEditor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(用户自定义)、MAXscript(MAX脚本)和Help(帮助)
3、常用工具栏:
在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。
可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖动工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。
4、命令面板:
是操作的核心区域,主要包括Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy(层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilites(实用程序)
5、动力学系统工具栏:
6、视图区域:
是最重要的一部分,大部分工作都在视图区进行。
默认的4个视图:
Top(顶视图)、Front(正视图)、Left(左视图)、Perspective(透视图)
(1)调整视图的大小:
按左键并拖动各个视图的分界处就可以调整视图的大小。
(2)恢复视图的大小:
右击视图的分界线,选择“ResetLayout”
(3)调整视图的布局:
单击:
Customize(用户自定义)——ViewportConfiguration(视图配置),选择Layout选项卡。
需要,进行相应的视图变换。
7、视图控制区:
8、动画控制区:
8、状态栏和提示栏:
五、文件的基本操作
1、新建:
2、打开:
3、重置:
4、保存:
5、退出:
六、三维空间的理解和建模
1、创建对象
第一次运行3D时,我们眼前首先会出现4个窗口,即Top,Front,Left,Perspective窗口。
有那么多窗口,到底应该在哪一个窗口绘制对象呢?
这时你会感到有些茫然。
绘制对象是应观察Top,Front,Left等窗口,应边观察边创建则会更加便利,而在Perspective窗口中,只进行视点的确定,不进行创建和组装对象,当然,绘制、组装也是可以的,但是准以做到准确。
2、视图的缩放
(1)切换单个和多个视图:
Alt+W
(2)在单个视图中显示其它视图:
输入视图名称的首字母。
第二课对象的创建和基本操作
(一)对象基本操作
1、对象的选择
在3dsmax中要对物体进行修改和编辑,必须先要选择该物体,然后再操作,即先选择后操作,这是一个基本的原则。
(1)直接单击选择
(2)通过名称选择(H)在工具栏上单击[SelectObject]工具,单击即可选择物体。
在以线框模式显示的视图中,被选中的物体为白色。
如果是在光滑高光模式显示的视图中,被选中的物体周围会出现白色的边框。
加选:
按Ctrl键单击其它物体。
减选:
按Alt键单击已选择的物体。
取消选择:
单击视图中空白区域,可取消所有物体的选择状态。
用户创建的对象都有名字。
如果场景中创建的对象较多时,可通过物体名称来选择。
(3)划定选择区域(Q)
Ø
矩形选取框
圆形选取框
多边形选取框
套索选取框
(4)选择方式
窗口
横跨
(5)通过菜单选择
Edit—SelectAll:
可以选中所有物体(Ctrl+A)
Edit—None:
可以取消所有物体的选择(Ctrl+D)
Edit——Invert:
(Ctrl+I)反选,选中的物体被取消选择,未被选中的物体将被选择。
(6)锁定选择的对象
为了便于后面的操作,当选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。
锁定选择的对象后,就可以保证不误选其它的对象或者丢失当前选择的对象。
可以单击状态栏中的LockSelection按钮来锁定选择的对象,也可以按键盘上的空格键来锁定选择的对象。
2、对象的复制
在学习复制之前先来了解一下几种复制方式。
Copy(副本复制):
会产生一个或多个与原物体完全相同、而又相互独立的复制物体。
修改原始物体或复制物体,不会影响到其它物体。
Instance(关联复制):
修改原始物体或关联物体会改变另一个物体上,是相互影响的。
Reference(参考复制):
修改原始物体会影响到参考物体,但修改参考物体不会影响原始物体。
(1)通过Shift键快速复制
(2)通过镜像复制
3、对象的移动(W)
单击工具栏上的[SelectandMove](选择并移动),可沿着任何一个坐标轴移动。
4、对象的旋转(E)
单击工具栏上的[SelectandRotate](选择并旋转),可沿着任何一个坐标轴移动。
将鼠标指定在旋转轴上,会以黄色显示。
5、对象的缩放(R)
单击工具栏上的[SelectandScale](选择并缩放),可调整选定对象的大小。
(二)对象的创建
1、创建[Sphere](球体)
将其激活(显晃为黄色),将鼠标移动到合适位置拖动鼠标松手即可生成。
球体的大小由(半径,Radius)参数决定,(分段数,Segments)决定球体的分段,将(平滑,Smooth)选项勾选取消,球体显示为不光滑形态,(半球系数,Hemisphere)显示为人
球体被切掉多少。
(切除,Chop)(挤压,Squash)
(切片,Slice)(切片开始,SliceFrom)(切片结束,Sliceto)
2、创建[Cylinder](圆柱)
3、创建[Torus](圆环)
4、创建[Cone](锥体)
第三课编辑二维图形(样条曲线EditSpline)
1、二维图形的作用
二维图形通常作为三维建模的基础。
给二维图形应用一些诸如Extrude、Bevel、BevelProfile和Lathe等编辑修改器就可以将它转换成三维图形。
StartNewShape选项
在ObjectType卷展栏中有一个StartNewShape选项,用来控制所创建的一组二维图形是一体的,还是独立的。
当创建二维图形的时候,如果选取了StartNewShape复选框,创建的图形就是一体的图形。
如果关闭了StartNewShape选项,那么创建的图形就是一个独立的二维图形。
在所有二维图形中Line是比较特殊的,它没有可以编辑的参数。
创建完Line对象后就必须在Vertex、Segment和Spline层次进行编辑。
我们将这几个层次称之为次对象层次。
2、编辑二维图形
要给对象应用EditSpline编辑修改器,可以在选择对象后选择Modify面板,再从编辑修改器列表中选取EditSpline即可。
3、二维线形的[子对象](sub-Object)
第一项是:
节点(Vertex),样条线上的点通常被称为节点。
显示方式为十字形田字形,田字形是起始节点。
这些节点实际上相当于线的连接点。
如下左图。
第二项是:
线段(Segment),是节点和节点之间的线,它可以是直线也可以是曲线。
被中将会显示红色。
如下中图
第三项是:
样条曲线(Spline),是指内部的一个独立线形。
如下右图
a节点(Vertex)b线段(Segment)c样条线(Spline)
4、EditSpline编辑修改器
EditSpline编辑修改器有3个卷展栏,即Selection(选择)卷展栏、SoftSelection(软选择)卷展栏和Geometry(几何体)卷展栏。
5、Vertex(节点)的编辑
●LockHandles(锁定手柄):
在选择多个节点时,不勾选此选项,只能针对单个节点的调整。
如勾选此项,会影响所有与它Alike(相似)或All(所有)。
常用此功能来同时调节多个节点的效果。
●AreaSeleceion(区域选择):
—Break(打断):
将选择的节点打断成两个节点。
可以打断节点和线段。
—Refine(细分):
在线段上某一位置单击左键,可以添加一个新节点。
—AutomaticWelding(自动焊接):
将选择的节点移动到另一节点上,将自动焊接成一个节点。
—Weld(焊接):
选择两个断开的节点,在右边的框中设置数值(大于两个节点的实际间际的数值),按Enter键将它们焊接在一起。
—Connect(连接):
连接两个断开的点。
在一个端点处拖动鼠标到另一个端点,松开鼠标即可。
—Insert(插入):
在选择点处单击,可加入新的点,右击可停止插入。
注意:
Insert(插入)和Refine(细分)的区别:
“插入”可以连续地插入多个节点,但会改变线段的形态。
“细分”插入点时,不会改变线段的形态。
—MakeFirst(设为起点):
指定选中的节点为曲线的起点。
在Loft(放样)时需要确定截面之间的相对位置。
对于开放的线形,起点必须设在端点上。
而对于封闭的线形来说,可以将任意一个节点设为起点。
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—Fuse(融合):
可以将选择的节点的位置重合。
—Cycle(循环):
根据顶点的编号选择当前节点的下一个节点。
—Fillet(圆角):
对选择的顶点进行圆角。
—Chamfer(倒角):
对选择的顶点进行倒角。
第四课编辑样条曲线(EditSpline)和拉伸(Extrude)
一、编辑样条曲线(EditSpline)