中小学《信息技术课程》的学科特点、教学方法Word文件下载.doc

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3.应用性特点。

中小学《信息技术课程》是一门应用性学科。

在《信息技术课程》教学过程中应该体现这样一种的教学氛围:

创造尽可能多的机会(既包括课内也包括课外)让学生亲自动手使用计算机,学生只有在不断的使用过程中才能学好计算机。

4.工具性特点。

以计算机为代表的信息技术不是一般的工具,而是“人类通用的智力工具”,所以,中小学《信息技术课程》的学科具有工具性的特点。

这就要求我们的教师严格执行“加强基础,淡化语言,注重应用,强化实践”的指导思想。

5.实验性特点。

中小学《信息技术课程》是离不开实验的学科。

它的创立和发展都离不开计算机的操作。

同时中小学《信息技术课程》教学也必须突出实验性的特点。

因为《信息技术课程》教学的性质决定了它不能离开上机实验,上机实验操作直接关系到小学《信息技术课程》教学的发展水平和教学水平。

6.趣味性特点。

中小学《信息技术课程》是一门趣味性很强的学科。

因此,在教学过程中,应该充分利用计算机的趣味性,无论在哪个年级,无论什么样的教学内容都应该重视挖掘和体现《信息技术课程》的趣味性,重视激发、培养和引导学生对计算机的学习兴趣。

二、教学模式

教学内容现代化,教学方法、课堂结构高效化,教学手段多样化,学法指导经常化,能力培养始终化是新时期给我们计算机教师提出的新要求、新任务。

中小学信息技术课堂教学方法常有如下几种:

1、愉快式教学法。

众所周知,指法训练是一项机械、枯燥的教学内容,可作为一项“一朝学会终身受益”的基本技能,不学又不行,如何进行教学呢?

创设一种愉快的环境,让学生在玩中学,在练中学不失为一种好方法。

 2、分解任务法。

中小学生年龄较小,自控能力较差,教师的授课时间一长,往往注意力就分散了。

在备课时,将课程分解成若干个模块,每一个模块再分解成若干个知识点,每次课讲解一个模块的一个知识点,马上动手进行训练,以增强趣味性,保证教学任务的完成。

例如:

一节课先安排3分钟的英文指法训练,接着安排5分钟的艺术字的制作内容讲解,10分钟的制作艺术字的实践训练。

再安排10分钟的创作比赛,5分钟的评一评,看谁学得好、做得对。

最后的几分钟时间,利用多媒体计算机辅助教学软件,生动形象地讲解一些计算机基础知识,设置几个小问题,留待下次课前抢答,对每一个知识点,每一次讲得虽少,但日子久了,积少成多,知识的聚集就越来越多。

3、任务驱动法。

把教学内容设计在一个个实际任务中,教学过程变成教师带领学生在计算机上完成实际任务,让学生在完成任务的过程中掌握新的知识。

4、分层施教,适时奖励法。

现代教育承认个体的差异,对不同水平的孩子,实施分层教学就显得尤为重要。

以每一个学生的现有水平为起点,制定不同的目标,对程度高的同学设立较高的标准,而对程度差的同学,则降低标准要求,指导他们单项训练。

强调不管是谁,只要能达到目标,次次有进步就给予一定的肯定。

对于进步较大的同学,适时给予在机房开放时间内玩益智游戏的奖励,用玩这个手段,达到促进练的目的,使在多数同学都能在各自不同的基础上有提高,促进了全体学生整体水平的提高。

5、思维能力训练法。

重视思维过程的训练,培养学生的创造性思维能力,促进学生思维的发展,是教师教学的一项基本任务,要始终贯穿于教学当中。

举例:

在“画笔”的教学中,从立体隧道的绘制来讲解阴影在立体图形中的作用,从图形的组合画法讲解如何协调各个图形之间的大小和位置关系,进行跨学科的知识整合创造,把学习软件的使用过程变成了思维训练的过程,让学生在思维过程的训练中,激活思维动机,学会思维的方法,发展思维能力,提高学习能力,培养创造精神。

6、自学指导法。

现代教育强调重视学生的主体性作用,教师的作用要体现在主导上。

许多应用软件都有在线帮助功能,为培养学生的自学能力,有些章节的内容采用在教师的指导下由学生自学的方法来学习也会获得较好的教学效果。

例如在学习WROD97中的剪贴画的操作时,可采取自学加指导的方法,首先讲解如何获得帮助,指导学生利用帮助菜单,边学边练,先学会剪贴画的导入与编辑等一些操作,再让学生掌握一些使用技巧,最后帮助学生总结剪贴画的操作步骤,教师把教学的重点放在了如何引导学生自己学会掌握操作步骤以及出现错误时如何纠正。

7、实践能力培养法。

计算机领域是创新最活跃的领域,在计算机教学中激发学生的创新意识,培养学生的创新思维,提高学生的创新能力,促进学生个性的发展,是教师义不容辞的责任。

创新能力的培养是创新教育的核心,实践是创新的源泉,为培养学生的实践能力,可从以下几个方面进行尝试教学:

1.单元综合应用训练。

将每部分的教学内容分成几个单元,每讲完一个单元搞一次综合应用训练,学完powerpoint后进行单词学习卡、主题班会演讲文稿的制作的综合训练。

2.求异出新。

布置作业时不用条条框框限制学生的想象思维,强调一份好的作品创意必须要新,不怕学生异想天开,存异才会有创新,不以“像不像”作为评价的标准,而是看新不新,好不好。

3.通过实践活动配合教学让学生在实践中学习。

例如,上课前先组织学生进行实践活动,然后再回到学习中来,请学生们讲解、归实践活动,教师给予补充及总结。

三、任务驱动法教学模式

“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。

所谓“任务驱动”就是将所要学习的新知识隐含在一个或几个任务之中,学生通过对所提的任务进行分析、讨论,明确它大体涉及哪些知识,并找出哪些是旧知识,哪些是新知识,在老师的指导、帮助下找出解决问题的方法,最后通过任务的完成而实现对所学知识的意义建构。

“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。

信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。

“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能。

在信息技术课中体现“任务驱动”教学法,就是让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清晰的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。

在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。

目前,“任务驱动”教学法已经形成了“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”的基本特征。

1、理论基础——建构主义学习理论

建构主义是认知学习理论的一个重要分支。

依据建构主义的学习理论,目前已在教学中形成的、比较成熟的教学方法有:

支架式教学、抛锚式教学和随机进入教学等等。

其中的抛锚式教学(AnchoredInstruction),认为教学要创设真实的、具有挑战性的任务,从而使教学建立在有感染力的真实事件或真实问题的基础上,这对于建构教学设计应用层次的教学方法具有直接的指导意义。

它通常由这样几个环节组成:

⑴创设情境:

使学习能在和现实情况基本一致或相类似的情境中发生。

⑵确定问题:

在上述情境下,选择出与当前学习主题密切相关的真实性事件或问题作为学习的中心内容(让学生面临一个需要立即去解决的现实问题)。

选出的事件或问题就是“锚”,这一环节的作用就是“抛锚”。

⑶自主学习:

不是由教师直接告诉学生应当如何去解决面临的问题,而是由教师向学生提供解决该问题的有关线索(例如需要搜集哪一类资料、从何处获取有关的信息资料以及现实中专家解决类似问题的探索过程等),并要特别注意发展学生的“自主学习”能力。

⑷协作学习:

讨论、交流,通过不同观点的交锋,补充、修正、加深每个学生对当前问题的理解。

⑸效果评价:

对学习效果的评价主要包括两部分内容,一方面是对学生自主学习及协作学习能力的评价,另一方面是对学生是否完成对所学知识的意义建构的评价。

总的来说,运用建构主义学习理论进行教学设计,其核心可概括如下:

⑴强调以学生为中心,即强调学生的主动性和首创精神、将知识“外化”、实现自我反馈三大要素;

⑵强调“情境”对意义建构的重要作用;

⑶强调“协作学习”对意义建构的关键作用;

⑷强调对学习环境(而非教学环境)的设计;

(5)强调利用各种信息资源来支持“学”(而非支持“教”);

⑹强调学习过程的最终目的是完成意义建构(而非完成教学目标)。

2、教学模式

建构主义教学设计原则强调:

学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。

以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。

创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。

学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。

基于建构主义学习理论和建构主义学习环境的教学模式,信息技术任务驱动课堂教学模式为:

任务设计任务完成

效果评价归纳汇总。

3、任务设计

在中小学信息技术课的教学中,"

任务"

直接影响教学效果,因此,"

设计、编排非常关键。

一般说来,"

设计时一般需要考虑以下几个方面的问题。

①"

设计要有明确的目标要求。

教师要在学习总体目标的框架上,把总目标细分成一个个的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的"

,通过这些小的"

来体现总的学习目标。

设计"

时,其认知目标一般可以采用了解、理解、掌握三个层次的学习水平。

了解主要指学生能够记住或复现已学过的知识和操作方法;

理解指学生对已经学习过的知识及操作方法,能用自己的语言或动作进行表述、判断和直接运用;

掌握指学生能用所学过的知识和操作方法去解决新情况下的简单问题。

操作目标一般可以采用初步学会、学会、熟练三个层次的学习水平。

初步学会指学生能进行基本的上机操作;

学会指学生能进行连续的、差错较少的上机操作;

比较熟练指学生能进行效率较高的、习惯性的、有错误能立即自我纠正的操作。

例如,"

了解微型计算机系统"

"

学会开机与关机"

掌握保存文件的基本方法"

等就包含了不同层次学习水平的要求。

②"

设计要具有可操作性。

信息技术课是一门实践性非常强的课程。

常言道"

百闻不如一见"

,在信息技术课中则可谓"

百看不如一练"

,用"

纸上谈兵"

的方法教学是不可行的。

学生亲自上机动手实践远比听老师讲、看老师示范要有效得多。

通常,教师对知识进行讲解、演示后,关键的一步就是让学生动手实践,让学生在实践中把握真知、掌握方法。

教师在进行"

设计时,一定要注

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