利用VB开发小型益智游戏文档格式.docx

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使用说明书

毕业设计资料汇总(封面;

任务书;

进度表和平时考核;

指导教师评语;

答辩考核和设计成绩;

摘要;

目录;

正文;

致谢;

参考文献;

附录)

五、设计内容与时间安排

二零零五年十一月十四日至二零零六年一月一日

六、设计考核的主要知识点

VB程序设计开发能力

七、设计应达到的能力要求

能够熟练使用VB语言进行小型软件的开发

设计时间:

2005年11月14日至2006年1月1日

指导教师签名:

宫护震

毕业设计进度表和平时考核

周次

任务阶段名称及主要内容

检查日期

检查结果

14

程序开发总体设计及任务分配

11.25

良好

15

开发主程序中的开局前的窗体

12.2

16

开发公共模块

12.9

17

开发下棋主要代码

12.16

18

解决网络对战问题

12.23

19

优化代码,增加注释,编写论文

12.30

20

学生签名:

柯小凡班级:

网络5012

平时成绩:

98

2005年12月30日

指导教师评语和评分意见

学生姓名:

柯小凡

评语:

该生在毕业设计的全过程中表现比较认真、遵守纪律。

能运用所学知识分析、解决实际问题,较好的完成毕业设计(论文)任务书中规定的内容。

设计(论文)内容正确,中心明确,论据较充足,层次较分明,语句通顺。

设计(论文)较规范,论文题目与论文的内容基本相符,结构完整,语言比较流畅.

评分:

93

宫护震

毕业答辩考核和毕业设计成绩

1.答辩评语:

评分:

2.毕业设计成绩:

根据学生平时表现、指导教师评语意见,经答辩小组考核,综合评定该生毕业设计成绩为:

答辩小组:

组长签名:

组员签名:

年月日

题目:

计算机网络

班级:

网络

作者:

指导教师:

摘要

VisualBasic是一种可视化的、面向对象和驱动方式的结构化高级程序设计语言,可用于开发Windows环境下的各类应用程序。

在使用VisualBasic基本编程的基础上,进一步掌握复杂程序的设计方法,包括:

创建VB工程、用标准控件设计用户界面,文本和图形、ActiveX控件、网络编程等。

为今后承担VB应用程序的开发和维护打下良好的基础。

本文主要介绍了如何根据实际应用的需要,以《VisualBasic6.0》为工具,开发五子棋益智小游戏.五子棋,这是一款非常有趣的网络游戏,界面美观.本软件具有交换选手等功能.而且网络游戏模式,可以做为服务器或客户端双人联机对战,在欢迎登录界面中要求用户选择作为主机还是联机,用server变量来表示。

如果作为主机的话,则进入侦听状态。

假如有联机的话,则进入联机状态。

游戏规则为:

棋盘为15×

15型,棋手自由选择是否先手,先得到“五子连珠”者为胜。

在下棋过程中,为了保存下过的棋子的位子使用了map数组,map数组初值为零,可以有1,2,3,4值,分别代表四种棋子图案,黑子,白子,黑红子,红子图案。

黑红子分别代表刚下过的黑子,红子分别代表刚下过的白子。

每下一棋子,均将棋盘按照map数组调用DrawScreen过程重画。

并调用Gameover函数判断是否已经连成五子,如果返回非零,则说明已经连成五子,显示输赢结果。

无论否已经连成五子,均将本步信息通过senddata传到对方。

我们也是利用VB具有界面美观的这一特点,让同学们熟练使用VB语言进行小型游戏的开发,以生动形象的VB环境让同学产生对VB语言产生学习的兴趣.在游戏中找到学习VB语言的乐趣,让人们能够灵活运VB语言这个软件开发程序。

关键字:

map、VB、Bitblt

第一章软件开发总体设计

1.1、软件设计目标及主要功能

五子棋是中国古代的传统黑白棋种之一,为了将其搬上计算机网络,同时为了锻炼自己利用VB编程序的能力,故将此作为毕业设计的题目。

[程式简介]

此程序是一个支援网路连线的五子棋游戏,可以让你透过网路跟你的亲朋好友来场五子棋大赛,因单机版的五子棋在其他语言版本中已经比较多,故本次设计并没有设计单人的模式,只能利用连线来玩。

[游戏规则]

1、规则没有依照国际的规定,所以只要任一方先连成五颗就获胜。

2.、当主机的人为先手,下黑子。

[连线说明]

当主机:

1、选择"

我要当主机"

,在"

你的主机IP"

选项内的即是你的IP

2、将IP告诉欲加入连线者

3、按"

确定"

等待对方加入

4、当出现"

连线中"

字样,即连线完成。

加入连线:

我要加入一个连线棋局"

2、将对方的IP输入到"

连线主机IP"

选项内

连到对方主机

1.2、聊天片语编辑

此程序可以让你一边下棋,一边聊天,不过用在打字的时间可能比下棋还多,所以这个功能可以让你简少打字的时间,直接将一些常用的话记录下来,连线时就可以直接叫出来了,使用的方法是直接修改net5.txt即可。

第二章源文件清单及功能简介

文件清单及功能简介如下:

-------------------------

✧net5.vbp:

工程文件

✧net5-1.frm:

主窗体

✧net5-2.frm:

登陆界面

✧net5.bas:

公共模块

✧net5.txt:

聊天片语

✧put.wav:

落子音乐

✧net5.exe:

可执行文件

第三章源程序主要过程清单及功能简介

3.1、net5-1.frm窗体

✧Com1_Click(IndexAsInteger):

Form1上的5个命令按钮的单击事件,使用SelectCase语句来分别执行不同按钮的命令,index是命令按钮数组中的下标。

✧Form_Load():

Form1窗体加载子过程,主要是将net5.txt文本文件中的文字内容加入到Combo1的下拉列表中,用户可以通过更改net5.txt中文本的内容更新聊天片语。

✧Form_Unload(CancelAsInteger):

Form1窗体卸载子过程,停止游戏,并发送消息给客户端。

✧Pic1_MouseUp(ButtonAsInteger,ShiftAsInteger,XAsSingle,YAsSingle),当鼠标点击棋盘时,将棋盘实际坐标转换成个数坐标,并更新棋子数组,发出落子声音,判断是否获胜,显示战绩,同时发消息给对方。

✧Winsock1_ConnectionRequest(ByValrequestIDAsLong):

服务器端用来响应客户端请求信息的事件。

✧Winsock1_DataArrival(ByValbytesTotalAsLong):

获得对方数据。

✧Winsock1_Connect():

客户端用来请求连接的事件函数。

3.2、net5-2.frm窗体

✧Command1_Click():

处理用户登陆联线前的工作。

✧command2_Click():

结束程序。

form2窗体的加载事件。

✧Option1_Click():

Option1的单击事件_将server置1。

✧Option2_Click():

Option1的单击事件_将server置2。

3.3、net5.bas公用模块

✧Main():

当运行程序时,装载两个窗体并且将它们显示出来。

✧DrawScreen():

画出棋子

✧GameOver(a):

判断是否五子是否连成一线。

✧Send(mydataAsString):

送出资料

✧GetMyData(Size):

接受资料。

✧OpenCom():

将能送出资料的控制项致能。

✧CloseCom():

将能送出资料的控制项除能。

✧ResetGame():

开新棋局,将棋子数组置0,使战绩图片不显示。

第四章主要代码介绍

4.1、Module1模块

●Bitblt作用

DeclareSubBitBltLib"

gdi32"

(ByValhDestDCAsLong,ByValXAsLong,ByValYAsLong,ByValnWidthAsLong,ByValnHeightAsLong,ByValhSrcDCAsLong,ByValxSrcAsLong,ByValySrcAsLong,ByValdwRopAsLong)

DeclareFunctionsndPlaySoundLib"

Winmm.dll"

Alias"

sndPlaySoundA"

(ByValSoundNameAsString,ByValFlagsAsLong)AsLong

Bitblt作用将某一内存块的数据传送到另一内存块,前一内存块被称为"

源"

,后一内存块被称为"

目标"

图像程序开发者使用Blit的函数在内存中将某页面上的一幅位图经过一定的变换转移到另一个页面上。

参数描述

✧hDestDC:

接收位图的设备描述表

✧X:

目标矩形左上角的逻辑X坐标

✧Y:

目标矩形左上角的逻辑Y坐标

✧nWidth:

目标矩形的宽度

✧nHeight:

目标矩形的高度

✧hSrcDC:

源设备描述表

✧xSrc:

源位图左上角的逻辑X坐标

✧ySrc:

源位图左上角的逻辑Y坐标

✧dwRop:

拷贝模式,dwRop的各种可能值为:

&

HCC0020--dest=source

HEE0086--dest=sourceORdest

H8800C6--dest=sourceANDdest

●Map数组

Publicmap(1To15,1To15)主要作用是存放棋盘上棋子信息,棋盘为15×

15点阵,每一个点对应数组的一个元素,将棋盘上的点全部用1到15的整数定义其行列坐标,当数组元素值为1时,表示当前棋盘坐标上放置的是黑子,为2时表示坐标点上是白子,为3和为4时表示中间动态显示状态。

●Win、Lost数组

PublicWin(1To2),Lost(1To2)分别存储主机和客户机的胜利和失败的盘数。

Refresh刷新

DrawScreen画出棋子

CloseCom将能送出资料的控制项除能

OpenCom将能送出资料的控制项致能

Server

全局变量Server存放目前为主机或客户机,其中主机=1,客户机=2。

4.2、Form1窗体

Com1_ClickForm1上的5个命令按钮的单击事件

Case0送出(这是一个送出消息请求的按钮)

Cas

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