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伴随着动画的产业化进程,动画角色形象的价值逐渐被提升到商务运作的高度。

拥有独特性格魅力的动画角色不仅具有深远的艺术价值,而且蕴涵着巨大的市场与利润,它拓宽了动画持续盈利的后续空间,由动画角色形象衍生出来的产品蕴藏着比传统商品更大的文化价值和商业价值。

关键字:

3Dmax;

角色;

动画;

角色动画;

目录

 

前言1

第一章动画简史4

1.1动画简介4

1.2动画分类5

1.3动画的制作步骤5

第二章3Dmax介绍7

2.13Dmax软件的简介7

2.23Dmax软件的特点8

2.33Dmax软件的应用领域8

(一)人的运动规律10

4.角色动画与动画师18

4.1角色动画的组成18

4.2动画角色的意义24

4.3动画师的素质28

结论31

致谢33

参考文献34

前言

动画(Animating)在词典中的解释是“赋予生命”的意思,从这个意义上来讲它是一种手段,使得本来没有生命的的形象活动起来,它的应用范围广泛,除了作为电影的一种类型之外,还有在电影特技制作的动画、科学教育动画、介绍产品形象的广告动画、电子游戏动画、远程教育动画、网页动画等。

随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比如Maya,Softimage3D,Alias,Houdini,Truespace,Poser,FromZ等等。

不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。

由Autodesk公司出品的3DSSTUDIOMAX。

它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。

如果你是一个刚刚接触三维动画制作的朋友,那么3DMAX也许是一个错误的选择,毕竟MAYA或者SoftimageXSI有着更为强大的功能和科学的创作理念。

但如果你在MAX上已经投入了足够的精力,要想转学上面的两个软件,却也不是件容易的事情,毕竟他们的创作流程和思维理念有着较大的差异,你需要相当一段时间来痛苦地适应。

如果你要坚持学习MAX的话,我想它也不会让你失望。

易于上手是它的最大特点,你要深入钻研下去,许多高级功能可以满足你大多数情况下的创作需要。

更何况MAX的插件如洪水一般,是任何其他3D软件都比不了的。

如果你的英语基础很好,这就不算一个问题。

在这里,首先不提倡使用MAX的各种汉化补丁,它导致了MAX自身的更加不稳定不说(其本身因各种硬件配置和所谓解密的缘故就不够稳定),当你对着书本来学习的话,可能找不到书中所讲的地方。

也不提倡使用“东方快车”等类型的全屏翻译工具,它同样会增加软件的不稳定因素。

即指即译的词霸型的翻译软件会更好一些。

另外据一些网友反映,安装MAX的汉化补丁后,再安装一些插件会导致MAX的瘫痪,这一点也请大家注意。

许多人都是采用参照、临摹实例的方法来开始学习MAX的(权且叫做实例学习法),这种方法的优点是感觉能够较快入门(注意只是一种感觉),缺点也是显而易见的,就是不利于对MAX整体结构的理解和掌握。

这也是许多朋友在合上书本后,连书中的例子都做不出来的原因。

现在许多MAX的书籍都是在讲实例,有的干脆只讲实例,说明这种学习方法还是得到了很多人的认可。

其实,像MAX这样的制作软件,其知识量之巨大任何一本书都不可能讲清楚,试想学习3D的朋友哪个会只抱着一本书学习呢?

关键是参考各种书籍找到一种最适合自己的学习方法,书籍本身只是作为一种资料来参考而已(不过有些书籍确实不配)。

实例学习法首先要求自己有足够的耐心,对于任何一个练习都要反复推敲,目的只有一个,就是理解实例所涉及的所有知识点,只有这样你才

算有所收获。

典型的方法是反复练习,并尝试用不同的方法完成练习,并对所涉及的知识点进一步探索,以求理解更多的功能、参数、选项和方法;

其二,要有清醒的头脑和明确的学习方向。

当你学习掌握了足够的练习制作后,应该及时对所学的知识进行总结和归纳,发现规律,进一步推敲软件的整体结构和知识体系,这样才会真正有所提高。

专业余爱好的矛盾。

有许多学习3D的人本身就是美术相关专业,也有许多人在学习时对美术知识所知甚少。

显而易见,前者在学习上有一定的优势,后面的朋友也不要灰心,关于学习三维动画中专业与技术的争论在网上从来就没有停止过,到目前好像也没见那一方占据绝对优势。

有美术及相关专业知识的朋友在学习MAX(当然也包括其它三维创作软件)时,在建模及材质的色彩配置等方面显然有一定的优势。

没有这方面基础的朋友也不要泄气,毕竟是用计算机进行创作不同于绘画等现实中的美术创作,其中有许多规律性和程式可循,且现在软件的许多优化参数设置及智能化功能,本身就是对你专业技能的一种弥补。

只要在学习软件技术的同时,有选择地阅读和参考和学习一些相关知识,同样可以制作出优秀的作品。

动画是一项具有辉煌前景的产业存在着巨大的发展潜力和广阔的市场空间国家也在大力发展动画产业在政策、投资、技术、教育等多方面提供了有力的支持。

动画产业的发展离不开人才的培养与技术的创新在动画产业飞速发展的今天国内动画技术也走向一个发展的新时期。

单就动画技术而言新技术、新意识形态、新艺术表现形式等都给动画事业提出了新问题。

为此在学校的指导下在组的成员努力下在制作动画短片的过程中结合课本的基础知识与实践经验经过不断的反复试验、测试与对比发现了一些技术上的问题并通过大量的翻阅资料吸取国外的动画创作与成员的创新根据故事剧本的背景设定动画角色。

如《梦》针对动画短片的制作过程中所需要的知识进行角色设定与三维技术结合的研究详细讲述其角色的设定与三维技术的内在联系深入介绍角色设定原理并详细讲述剧本创作、服装在动画角色的应用与maya在其中的应用同时针对三维和渲染与合成在制作过程中要注意的一些事项

第一章动画简史

1.1动画简介

动画的英文有:

animation、cartoon、animatedcartoon、cameracature。

其中,比较正式的"

Animation"

一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;

动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。

所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。

  早期,中国将动画称为美术片;

现在,国际通称为动画片。

动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。

广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。

“动画”的中文叫法应该说是源自日本。

第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。

  

动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。

它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。

医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。

利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅或30幅画面的速度拍摄播放。

如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。

时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:

其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;

另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。

动画发展到现在,分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3DMAX制作成的。

尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》等。

1.2动画分类

动画的分类没有一定之规。

从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。

按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”和采用简化、夸张的“局限动画”。

如果从空间的视觉效果上看,又可分为二维动画和三维动画。

从播放效果上看,还可以分为顺序动画和交互式动画。

从每秒放的幅数来讲,还有全动画和半动画之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。

1.3动画的制作步骤

动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。

通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。

前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;

制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;

后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。

如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。

而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。

传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

1、总体设计阶段:

(1)剧本。

任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。

一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。

在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

(2)故事板。

根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来。

故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。

故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。

一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。

(3)摄制表。

这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

 

 2、设计制作阶段:

(1)设计。

设计工作是在故事板的

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