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持续动力能让玩家继这个就是持续动力。

持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。

将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。

一个悬念,一个优美的故事,一个目标都一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。

会诱发持续动力的产生。

五毒兽五毒兽触发条件:

学会御剑术开启大地图后从昆仑触发条件:

学会御剑术开启大地图后从昆仑琼华派前门前往蓝色箭头,选择去往太一仙琼华派前门前往蓝色箭头,选择去往太一仙径径支线内容:

支线内容:

A.在太一仙径,天河遇到蟾蜍精欲吃会在太一仙径,天河遇到蟾蜍精欲吃会飞的猪。

天河为与蟾蜍精抢猎物将蟾蜍精劈飞的猪。

天河为与蟾蜍精抢猎物将蟾蜍精劈死,将猎物抢下死,将猎物抢下/救下,并打算将其带回去救下,并打算将其带回去烤着吃了。

谁知猎物不但不怕他,还要跟随烤着吃了。

谁知猎物不但不怕他,还要跟随他,遂将其取名为他,遂将其取名为“勇气勇气”。

B.之后来到昆仑琼华派舞剑坪天河房间之后来到昆仑琼华派舞剑坪天河房间前,遇到凌纱和梦璃,凌纱甚是喜欢这只会前,遇到凌纱和梦璃,凌纱甚是喜欢这只会飞的动物。

后从梦璃的话中,天河得知那只飞的动物。

后从梦璃的话中,天河得知那只会飞的猪是五毒兽,五毒兽之所以跟着他是会飞的猪是五毒兽,五毒兽之所以跟着他是因为它觉得天河很强,想跟其修行让自己也因为它觉得天河很强,想跟其修行让自己也变强。

但天河不明所以,想把它烤着吃了,变强。

但天河不明所以,想把它烤着吃了,五毒兽伤心离去。

五毒兽伤心离去。

C.后进入天河房间,发现五毒兽作为报后进入天河房间,发现五毒兽作为报答送给天河的矿石(银星晶魄、寒月冰魄各答送给天河的矿石(银星晶魄、寒月冰魄各5块)。

在梦璃的劝说下,放五毒兽离去。

块)。

(完)(完)单机游戏:

单机游戏最大的特点是:

有限。

单机游戏:

所以我们可以叫它为有限的游戏。

在有限所以我们可以叫它为有限的游戏。

在有限游戏中,玩家必须按照已定的逻辑,规则,游戏中,玩家必须按照已定的逻辑,规则,故事进行游戏,好比看小说,看电影,总故事进行游戏,好比看小说,看电影,总有结束的时侯。

在单机游戏中,人的参照有结束的时侯。

在单机游戏中,人的参照物是机器,而机器的逻辑总是不能无限扩物是机器,而机器的逻辑总是不能无限扩展的!

展的!

网络游戏:

相信玩过网络游戏的大都网络游戏:

相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受会有这样的感受-怎么游戏总是没有怎么游戏总是没有结束的时候啊?

不错,其实无限正是结束的时候啊?

不错,其实无限正是网络游戏的特点。

在网络游戏中,其网络游戏的特点。

在网络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家自他的玩家充当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不身在不停的提升,但参照物也在不停的提升,所谓人比人停的提升,所谓人比人比死人,比死人,这个就是网络游戏无限的原这个就是网络游戏无限的原因了。

因了。

网络游戏比单机游戏多了更多网络游戏比单机游戏多了更多的交互。

但是并不是所有的交互。

但是并不是所有的玩家都愿意和其他玩家交互。

的玩家都愿意和其他玩家交互。

网络游戏真正的魅力也许是网络游戏真正的魅力也许是“胜利的喜悦胜利的喜悦”。

打败一个人的时候所。

打败一个人的时候所能得到的快乐,会远大于打败一台机能得到的快乐,会远大于打败一台机器的快乐,这个才是网络游戏火暴的器的快乐,这个才是网络游戏火暴的真正原因。

真正原因。

游戏快乐的秘密之二:

压力:

在动力的推动下,玩家不停地追寻压力:

在动力的推动下,玩家不停地追寻着。

如果没有了压力,一切就会索然无味,着。

如果没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。

)易得到的东西往往会不懂得珍惜。

)什么会构成压力呢?

网络游戏里不停刷出什么会构成压力呢?

网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。

的怪物,被某个人或者某个怪物打败。

一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。

中产生压力。

游戏快乐的秘密之三:

压力的释放:

啊压力的释放:

啊.终于升级终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了。

玩家积蓄的压于解开了。

玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个力突然如潮水般的涌出,那个感觉感觉-爽爽这个解脱,就是压力的释放。

这个解脱,就是压力的释放。

对于一个好游戏来说,动力(持续动力)、对于一个好游戏来说,动力(持续动力)、压力、压力的释放都是缺一不可的。

因为压力、压力的释放都是缺一不可的。

因为动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃,压力释放过快会觉得过不了而中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。

于无聊,过慢会觉得压力过大。

人生的苦闷有二:

一是欲望没有被满足,二是它得到了满足。

当我们努力追求、想要达到一个目标的时候,我们往往希望它更容易实现。

但事实总是不尽人意,于是我们的内心会产生一种挫败感,有人退缩,有人放弃,有人停滞不前。

但是人的心理又很奇怪,太容易得到的就但是人的心理又很奇怪,太容易得到的就会觉得太平凡,不珍贵。

反而会对它不屑会觉得太平凡,不珍贵。

反而会对它不屑一顾,甚至感叹不值得追求,没必要珍惜。

一顾,甚至感叹不值得追求,没必要珍惜。

无限可扩展性艺术认同扩展游戏乐趣伴随游戏乐趣基本游戏乐趣基本可玩需要选购游戏动机自我实现层可玩层(核心层)上手层生长需要缺失需要游戏者的需求和动机模型分析游戏者的需求和动机模型分析这个模型的原型来自于人本主义心理学派奠基人马斯洛的人类的需要模型。

只有低级需要满足后,才会出现高一级的需要。

移情移情所谓移情,就是指能了所谓移情,就是指能了解别人体验的一种能力,我解别人体验的一种能力,我们也可以通俗的称其为能够们也可以通俗的称其为能够“设身处地为别人着想设身处地为别人着想”的的一种能力。

一种能力。

那么,我们要怎那么,我们要怎么样才能成为拥有高移情能么样才能成为拥有高移情能力的力的“天气预报员天气预报员”呢?

拥呢?

拥有更多的生活经验就可以了。

有更多的生活经验就可以了。

然后,在制作游戏,设计某然后,在制作游戏,设计某一个玩法的时候,你拥有自一个玩法的时候,你拥有自己做为一个玩家时的感受,己做为一个玩家时的感受,从而确定游戏的可玩性。

当从而确定游戏的可玩性。

当然,也可以借鉴成功游戏的然,也可以借鉴成功游戏的经验,站在巨人的肩上,那经验,站在巨人的肩上,那样会远比你站在平地上看得样会远比你站在平地上看得要远。

要远。

1、与自己的朋友一起玩游戏的感觉;

、与自己的朋友一起玩游戏的感觉;

2、提供表达自我的途径,展示性格、提供表达自我的途径,展示性格的舞台;

的舞台;

关于网瘾关于网瘾一、网络游戏成瘾的心理学界定一、网络游戏成瘾的心理学界定网络成瘾的概念最早是由美国的戈登伯格网络成瘾的概念最早是由美国的戈登伯格(Goldberg)提出的;

而杨()提出的;

而杨(Young)用实证的方)用实证的方法证实了这一现象;

现在一般将网络成瘾的定义为:

法证实了这一现象;

由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿望,同时迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿望,同时产生增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾现产生增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾现象,对于上网所带来的快感会一直有生理与心理上象,对于上网所带来的快感会一直有生理与心理上的依赖。

网络成瘾心理的生理实质是神经内分泌紊的依赖。

网络成瘾心理的生理实质是神经内分泌紊乱造成的一种以精神症状为主的临床心理亚健康状乱造成的一种以精神症状为主的临床心理亚健康状态。

态。

网络游戏成瘾的典型表现则包括:

上网游戏时精网络游戏成瘾的典型表现则包括:

上网游戏时精神亢奋并乐此不疲,长时间游戏可获得心理满足;

神亢奋并乐此不疲,长时间游戏可获得心理满足;

网络游戏行为不能自制,或通过网络游戏来逃避网络游戏行为不能自制,或通过网络游戏来逃避现实,游戏时间常超过计划时间;

若不玩网络游现实,游戏时间常超过计划时间;

若不玩网络游戏时情绪就会低落,精力不足,自我评价能力下戏时情绪就会低落,精力不足,自我评价能力下降;

思维迟缓,社会活动减少,愉快感或兴趣丧降;

思维迟缓,社会活动减少,愉快感或兴趣丧失等。

所以,我们认为:

网络游戏成瘾可以界定失等。

网络游戏成瘾可以界定为:

通过重复地使用网络游戏所形成的一种慢性为:

通过重复地使用网络游戏所形成的一种慢性或周期性的迷恋状态,并产生难以抗拒的再度使或周期性的迷恋状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿望;

同时产生增加使用时间的张力与耐受用的愿望;

同时产生增加使用时间的张力与耐受性现象,对网络游戏所带来的快感会一直有生理性现象,对网络游戏所带来的快感会一直有生理与心理上的依赖。

网络游戏成瘾者有大量的行为与心理上的依赖。

网络游戏成瘾者有大量的行为与冲动控制上问题,诸如打网络游戏成瘾、网络与冲动控制上问题,诸如打网络游戏成瘾、网络游戏关系成瘾(沉迷于网络游戏交友)、游戏信游戏关系成瘾(沉迷于网络游戏交友)、游戏信息收集成瘾、游戏交易成瘾等。

息收集成瘾、游戏交易成瘾等。

二、网络游戏成瘾的心理成因1升级诱惑形成畸形的心理成就动机2身临其境的心理感观刺激3人格的缺失和低自尊状态4环境因素和群体特点的心理影响三、网络游戏对大学生心理的负面冲击三、网络游戏对大学生心理的负面冲击沉迷网络游戏易导致认知能力失衡沉迷网络游戏易导致认知能力失衡2影响大学生健康人格的塑造影响大学生健康人格的塑造3迷恋网络游戏易导致人际交往心理变异迷恋网络游戏易导致人际交往心理变异4易产生网络游戏性心理障碍易产生网络游戏性心理障碍5导致大学生价值心理意识的弱化导致大学生价值心理意识的弱化四、建议及对策四、建议及对策1树立网络德育的新理念,帮助大学生从树立网络德育的新理念,帮助大学生从认知上正确对待网络游戏认知上正确对待网络游戏2探索网络游戏环境的特点,培养大学生探索网络游戏环境的特点,培养大学生健康的生活方式健康的生活方式3提高大学生心理自控能力提高大学生心理自控能力4优化社会网络游戏环境,加强网络法制优化社会网络游戏环境,加强网络法制建设,建立有效的监控系统建设,建立有效的监控系统5加强对游戏成瘾学生的团体心理辅加强对游戏成瘾学生的团体心理辅导

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