3Dmax使用Word版Word文档下载推荐.docx

上传人:b****1 文档编号:14628916 上传时间:2022-10-23 格式:DOCX 页数:21 大小:28.13KB
下载 相关 举报
3Dmax使用Word版Word文档下载推荐.docx_第1页
第1页 / 共21页
3Dmax使用Word版Word文档下载推荐.docx_第2页
第2页 / 共21页
3Dmax使用Word版Word文档下载推荐.docx_第3页
第3页 / 共21页
3Dmax使用Word版Word文档下载推荐.docx_第4页
第4页 / 共21页
3Dmax使用Word版Word文档下载推荐.docx_第5页
第5页 / 共21页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

3Dmax使用Word版Word文档下载推荐.docx

《3Dmax使用Word版Word文档下载推荐.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3Dmax使用Word版Word文档下载推荐.docx(21页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

3Dmax使用Word版Word文档下载推荐.docx

✓PFSourse:

并没有太大难度,功能强大,重要操作参数为打开粒子视图对粒子进行设置

一般粒子参数包括

✧基本参数

✧粒子生成:

对粒子数量运动发生时间大小的设置

✧粒子类型:

对粒子形状的设置,重要的是有实例几何体的选项

✧旋转碰撞:

控制粒子运动形态

✧运动继承

✧气泡运动

✧粒子繁殖:

可用于制作一些反弹的效果

◆面片栅格:

◆NURBS:

◆动力学对象

◆门窗等:

方便制作训练常用,与AEC墙体组合自动进行布尔运算,方便

✓枢轴门:

最常见的门,可设置两扇,有非常多的人性化的参数设置

✓推拉门:

形式不同参数基本一样

✓折叠门:

 

(2),线

包括样条线和NURBS曲线,其中样条线中有螺旋线星形线等要注意

A,样条线初始参数可渲染选项,个别参数要注意,建立任何一种线之后都会有自己固有的初始参数,由此可先进行设置,之后则可以进行编辑样条线的操作,

(3),灯光

包括标准,光学度,Vray。

(4),摄影机:

(5),辅助对象:

基本是一些无法渲染的控件但十分重要

标准:

✓虚拟对象

✓群组

✓代理

✓路出变换

✓栅格

✓点

✓卷尺

✓量角器

✓指南针

大气装置

✓长方体

✓球体

✓圆柱体

摄影机匹配

集合引导物

操纵器:

✓圆锥体角度

✓平面角度

✓滑块

粒子流

VRML97

Reacorter

(6),空间扭曲:

一般用于动画的操作尤其用于粒子系统非常重要,包括力,导向器等等,一般用法就是建立之后与应用物体绑定

力:

模拟自然界的力的特性

✓推力

✓马达

✓漩涡

✓阻力

✓粒子爆炸

✓路径跟随

✓置换

✓重力

✓风

导向器:

相当于对力能进行限定的边界,重要,一般用于对粒子进行导向,起到对动力学平面或空间的作用

几何/可变形:

✓FFD

✓波浪

✓涟漪

✓适配变形

✓爆炸

基于修改器

粒子动力学

(7),系统:

具有链接的层级关系,重要控件为骨骼系统,

一般创建骨骼系统都会进行IK的解算设置

✧骨骼:

设置骨骼参数,主要就是设置大小形状和鳍的设置,也可以在角色骨骼工具设置,

✧环形阵列

✧太阳光

✧日光

✧Biped:

两足动物,几乎能完全模拟两足动物的运动,创建模型时要先确定所需要的骨骼形态并将模型冻结建立biped,然后进入运动面板进行修改,必须在其中启用体型模式才能设置骨骼形态,进入运动的修改参数:

一般用旋转缩放进行设置

✓指定控制器

✓Biped应用参数

✓Biped:

基础的骨骼修改工具,有多个模式选择,会影响到下面的所有参数,

体型模式

结构:

对骨骼进行调节,骨骼基本参数,

足迹模式:

是biped的核心功能,参数为

足迹创作

足迹操作

动力学和调整

运动流模式:

创建组合动画的有效工具,

混合器模式

Biped播放

加号下还有

✓轨迹选择:

水平垂直旋转都是判定为选择真个biped,进行移动,对称和相反是选择一部分骨骼同时进行对应的选择,

✓复制粘贴:

✓关键点信息:

用于设置动画,对关键点进行设置,还有参数,biped不可以使用下面的关键点按钮只能在此设置,设置踩踏关键点滑动关键点等重要,

TCB

IK

头部:

用于设置注视目标物体的效果,直接拾取目标物体就可以了,目标混合值设置为零时可以自由旋转头部,

躯干

属性

✓关键帧工具

✓层

✓运动捕捉

✓动力学和调整

2,修改器,一定注意修改命令激活状态下再修改就会成为上一级修改,下一级修改会影响到,但是一定注意未激活状态是不会影响到的一定注意,

一些操作技巧:

✧复制:

将修改的命令复制到某一新物体上

✧移动修改命令,修改命令的顺序对对象的形状控制完全不同,

◆FFD修改:

◆HSDS

◆Multires

◆Physique:

专门的为biped蒙皮的工具,

◆Rectorcloth:

◆Rectorrope:

◆Rectorsoftbody

◆STL检查

◆UVW变换:

UVW系列是专门的材质贴图坐标控制,

◆UVW贴图

◆UVW贴图清除

◆UVW贴图添加

◆UVW展开

◆VRayDisplaiementmod

◆按通道选择

◆按元素分配材质

◆保留

◆编辑多边形

◆编辑法线

◆编辑面片

◆编辑网格:

几何体建模的重要修改器,参数与FFD编辑样条曲线有很多相似的地方,一般是制作动画物体的重要工具,属于高阶工具,具体操作练习掌握,编辑几何体参数是最重要的参数

选择

软选择

◆编辑样条线:

非常重要的线操作工具,点级别重要的有软选择附加优化焊接远角切角等,有几种点的类型,角点光滑等,重要的Bezeir类型操作常用

点级别:

在点上右击选择类型,附加优化圆角焊接非常常用

✓焊接

✓连接:

并不常用,对两点进行链接

✓优化

✓相交

✓圆角

✓切角

线级别:

最重要的是拆分,就是进行等分

样条线:

重要的为轮廓对线进行布尔运算和镜像炸开等

重要的是对线的附加附加之后可以进行某一条的分离和整个的炸开命令

几种不同类型点的调节方式,经过练习必须精熟掌握,主要是

✓Bezier:

只有一个控制柄,能控制两边的形状

✓Bezier角点:

有两个控制柄,分别控制两边的形状

◆车削:

注意其子选项中轴的使用,其他一般用默认设置

◆变换

◆变形器:

一般用于动画的制作,制作出未变形的效果,

◆波浪

◆补洞

◆材质

◆点缓存

◆顶点焊接

◆绘制

◆对称:

制作动画模型中对称物体的重要工具,会自行在对称出的一边复制操作

◆多边形选择

◆法线

◆挤压

◆晶格

◆镜像

◆壳

◆拉伸

◆涟漪

◆链接变换

◆路径变形

◆蒙皮:

一般用于骨骼系统,动画制作的重要控件,首先点击选择骨骼,通过封套进行编辑,显示有色面之后红色是完全受影响蓝色是完全不受影响,

◆蒙皮包裹

◆蒙皮包裹面片

◆蒙皮变形

◆面挤出

◆面片变形

◆面片选择

◆扭曲

◆平滑

◆切片:

相当于为模型加入控制点,用于网格编辑常用

◆倾斜

◆球形化

◆曲面变形

◆融化

◆柔化:

重要的动画制作工具,能表现出柔软的效果,如弯曲模拟布料等,

◆删除面片

◆删除网格

◆摄影机视图

◆属性承载器

◆松弛

◆体积选择

◆替换

◆贴图缩放器

◆投影

◆推力

◆倒角:

与挤压有相似的效果但要好的多,主要用于文字,主要参数是倒角值,非常重要的工具,对参数理解,高度相当于挤压的深度,轮廓是挤压过程中的扩张,正值向外负值向里,下一级别按照上一级别的变进行挤压,另外的一个重要参数就是级间平滑对平滑度进行设置

◆倒角轮廓(倒角剖面):

非常有效的工具类似放样,较为复杂,必须掌握,使用时要先选中轮廓再拾取路径,可以像轴一样类似的调节

◆弯曲:

对物体进行变形操作的重要工具,物体本身的弯曲,控制好角度与方向,角度正为正向,方向既是弯曲的朝向,,

几个参数的理解:

首先选择弯曲轴非常重要,弯曲轴是其他参数设置的根本,角度就是设置弯曲角度方向是设置偏向轴的正方向或负方向。

限制效果:

◆网格平滑:

重要模型光滑工具

◆网格选择

◆涡轮平滑

◆细分

◆细化

◆影响区域

◆优化

◆噪波

◆置换:

◆近似

◆转化为多边形

◆面片

◆网格

◆椎化:

注意对片段数的细分,有两个参数,Gimzo和中心控制框的变形,变形效果相似只是控制框的位置变化与否

3,层次:

一般就用于链接物体包括系统骨骼等等,对连接物体有进行设置的作用

轴:

一般用于控制物体的运动轴心,操作为选择一个物体,在调整轴参数中进行控制(注意理解是对这个物体的轴的控制),控制它的运动形式对齐等,在旋转缩放阵列中都常用,点击仅影响轴就可以移动轴的位置,

IK:

专门设置IK的参数,就是反向动力学,属于反向运动的控制键,应用特点就是改变子对象父对象会做相应的合理的改变,一般用于骨骼的操作,

链接信息:

用于控制父子对象的锁定和继承,一般是由父到子的控制正向运动

4,运动:

重要的动画制作工具包括轨迹和参数,对骨骼系统等进行运动设置,一般只用于动画,其中动画控制器尤其重要

参数:

指定控制器:

左上角有指定控制器按钮,在选中父层级下可以选择三种控制模式,变换脚本链接约束位置旋转缩放,顾名思义分别进行设置,其参数是完全不同的,在选择子层级下控制器将变为分别对应子层级的控制器应用要经过学习

✓变换脚本

✓链接约束:

基本参数为连接添加删除等,

✓位置;

有众多的控制器类型主要介绍

位置有

✧噪波浮点:

实现一种不规则的抖动效果,重点频率强度渐入渐出,

✧附加:

最常用于制作水面漂浮物的动画

✧弹簧

✧路径约束

✧位置约束:

跟随某个目标对象产生位置上的改变

旋转有

✧注视约束:

对旋转控制目标点的控制

RPS参数

位置参数

关键点信息

用参数关联设置动画:

5,显示:

可以帮助实现很好的控制,都是用来控制显示的参数

✧显示颜色

✧按类别隐藏

✧隐藏

✧冻结

✧显示属性:

✧链接显示

6,工具:

二,工具栏控件,

链接选项:

用于复杂模型制作时控制,用于实体与虚拟对象的链接实现各种控制,注意在不同的视图中控制会有很大区别,一定注意,动画当中经常会进行链接设置

用于连接物体实现动画效果,完成一种父子连的关系,父子对象父能控制子对象的运动,将子对象拖动到父对象的上面

绑定到空间扭曲:

一般用于动画,与连接不同,专门绑定到建模中的空间扭曲中,

选择过滤器:

复杂模型选择好工具,一定要灵活运用,选择特定的物体

选择方法:

常用灵活运用选择,在按名称选择中注意按颜色选择的方式

移动旋转命令:

移动注意对轴控制,旋转注意对外边框控制,

✓移动上右击进行精确操作同时可以在绝对世界坐标系上设置数值一般用于对偏移较大的模型恢复到零位

✓旋转与移动有同样的道理,注意它的控制方式,一个小的球形控件,控件有3个轴向的线形,点击要旋转的方向

放缩:

有三种缩放方式要理解

均匀缩放不均匀缩放:

没多大区别与移动旋转操作相同注意对轴向的选择

挤压:

在不改变体积的情况下进行压缩或拉伸

参考坐标系与坐标中心:

坐标中心的选择有时非常重要,尤其在进行阵列命令时,旋转和缩放命令也要控制坐标系统

✧使用轴点中心:

是指物体自身的轴心无论多少物体都按自己的轴心运动

✧使用选择中心:

是指选择的多个物体的公共轴心

✧使用变换坐标中心:

是指系统的坐标轴系统中心,这个要和参考坐标系配合使用,

参考坐标系包括

✓视图:

✓屏幕:

✓世界:

既是深色的黑十字线

✓父

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 高中教育 > 理化生

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1