3Dmax使用文档格式.docx

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基本是一些无法渲染的控件但十分重要

标准:

✓虚拟对象

✓群组

✓代理

✓路出变换

✓栅格

✓点

✓卷尺

✓量角器

✓指南针

大气装置

✓长方体

✓球体

✓圆柱体

摄影机匹配

集合引导物

操纵器:

✓圆锥体角度

✓平面角度

✓滑块

粒子流

VRML97

Reacorter

(6),空间扭曲:

一般用于动画的操作尤其用于粒子系统非常重要,包括力,导向器等等,一般用法就是建立之后与应用物体绑定

力:

模拟自然界的力的特性

✓推力

✓马达

✓漩涡

✓阻力

✓粒子爆炸

✓路径跟随

✓置换

✓重力

✓风

导向器:

相当于对力能进行限定的边界,重要,一般用于对粒子进行导向,起到对动力学平面或空间的作用

几何/可变形:

✓FFD

✓波浪

✓涟漪

✓适配变形

✓爆炸

基于修改器

粒子动力学

(7),系统:

具有链接的层级关系,重要控件为骨骼系统,

一般创建骨骼系统都会进行IK的解算设置

✧骨骼:

设置骨骼参数,主要就是设置大小形状和鳍的设置,也可以在角色骨骼工具设置,

✧环形阵列

✧太阳光

✧日光

✧Biped:

两足动物,几乎能完全模拟两足动物的运动,创建模型时要先确定所需要的骨骼形态并将模型冻结建立biped,然后进入运动面板进行修改,必须在其中启用体型模式才能设置骨骼形态,进入运动的修改参数:

一般用旋转缩放进行设置

✓指定控制器

✓Biped应用参数

✓Biped:

基础的骨骼修改工具,有多个模式选择,会影响到下面的所有参数,

体型模式

结构:

对骨骼进行调节,骨骼基本参数,

足迹模式:

是biped的核心功能,参数为

足迹创作

足迹操作

动力学和调整

运动流模式:

创建组合动画的有效工具,

混合器模式

Biped播放

加号下还有

✓轨迹选择:

水平垂直旋转都是判定为选择真个biped,进行移动,对称和相反是选择一部分骨骼同时进行对应的选择,

✓复制粘贴:

✓关键点信息:

用于设置动画,对关键点进行设置,还有参数,biped不可以使用下面的关键点按钮只能在此设置,设置踩踏关键点滑动关键点等重要,

TCB

IK

头部:

用于设置注视目标物体的效果,直接拾取目标物体就可以了,目标混合值设置为零时可以自由旋转头部,

躯干

属性

✓关键帧工具

✓层

✓运动捕捉

✓动力学和调整

2,修改器,一定注意修改命令激活状态下再修改就会成为上一级修改,下一级修改会影响到,但是一定注意未激活状态是不会影响到的一定注意,

一些操作技巧:

✧复制:

将修改的命令复制到某一新物体上

✧移动修改命令,修改命令的顺序对对象的形状控制完全不同,

◆FFD修改:

◆HSDS

◆Multires

◆Physique:

专门的为biped蒙皮的工具,

◆Rectorcloth:

◆Rectorrope:

◆Rectorsoftbody

◆STL检查

◆UVW变换:

UVW系列是专门的材质贴图坐标控制,

◆UVW贴图

◆UVW贴图清除

◆UVW贴图添加

◆UVW展开

◆VRayDisplaiementmod

◆按通道选择

◆按元素分配材质

◆保留

◆编辑多边形

◆编辑法线

◆编辑面片

◆编辑网格:

几何体建模的重要修改器,参数与FFD编辑样条曲线有很多相似的地方,一般是制作动画物体的重要工具,属于高阶工具,具体操作练习掌握,编辑几何体参数是最重要的参数

选择

软选择

◆编辑样条线:

非常重要的线操作工具,点级别重要的有软选择附加优化焊接远角切角等,有几种点的类型,角点光滑等,重要的Bezeir类型操作常用

点级别:

在点上右击选择类型,附加优化圆角焊接非常常用

✓焊接

✓连接:

并不常用,对两点进行链接

✓优化

✓相交

✓圆角

✓切角

线级别:

最重要的是拆分,就是进行等分

样条线:

重要的为轮廓对线进行布尔运算和镜像炸开等

重要的是对线的附加附加之后可以进行某一条的分离和整个的炸开命令

几种不同类型点的调节方式,经过练习必须精熟掌握,主要是

✓Bezier:

只有一个控制柄,能控制两边的形状

✓Bezier角点:

有两个控制柄,分别控制两边的形状

◆车削:

注意其子选项中轴的使用,其他一般用默认设置

◆变换

◆变形器:

一般用于动画的制作,制作出未变形的效果,

◆波浪

◆补洞

◆材质

◆点缓存

◆顶点焊接

◆绘制

◆对称:

制作动画模型中对称物体的重要工具,会自行在对称出的一边复制操作

◆多边形选择

◆法线

◆挤压

◆晶格

◆镜像

◆壳

◆拉伸

◆涟漪

◆链接变换

◆路径变形

◆蒙皮:

一般用于骨骼系统,动画制作的重要控件,首先点击选择骨骼,通过封套进行编辑,显示有色面之后红色是完全受影响蓝色是完全不受影响,

◆蒙皮包裹

◆蒙皮包裹面片

◆蒙皮变形

◆面挤出

◆面片变形

◆面片选择

◆扭曲

◆平滑

◆切片:

相当于为模型加入控制点,用于网格编辑常用

◆倾斜

◆球形化

◆曲面变形

◆融化

◆柔化:

重要的动画制作工具,能表现出柔软的效果,如弯曲模拟布料等,

◆删除面片

◆删除网格

◆摄影机视图

◆属性承载器

◆松弛

◆体积选择

◆替换

◆贴图缩放器

◆投影

◆推力

◆倒角:

与挤压有相似的效果但要好的多,主要用于文字,主要参数是倒角值,非常重要的工具,对参数理解,高度相当于挤压的深度,轮廓是挤压过程中的扩张,正值向外负值向里,下一级别按照上一级别的变进行挤压,另外的一个重要参数就是级间平滑对平滑度进行设置

◆倒角轮廓(倒角剖面):

非常有效的工具类似放样,较为复杂,必须掌握,使用时要先选中轮廓再拾取路径,可以像轴一样类似的调节

◆弯曲:

对物体进行变形操作的重要工具,物体本身的弯曲,控制好角度与方向,角度正为正向,方向既是弯曲的朝向,,

几个参数的理解:

首先选择弯曲轴非常重要,弯曲轴是其他参数设置的根本,角度就是设置弯曲角度方向是设置偏向轴的正方向或负方向。

限制效果:

◆网格平滑:

重要模型光滑工具

◆网格选择

◆涡轮平滑

◆细分

◆细化

◆影响区域

◆优化

◆噪波

◆置换:

◆近似

◆转化为多边形

◆面片

◆网格

◆椎化:

注意对片段数的细分,有两个参数,Gimzo和中心控制框的变形,变形效果相似只是控制框的位置变化与否

3,层次:

一般就用于链接物体包括系统骨骼等等,对连接物体有进行设置的作用

轴:

一般用于控制物体的运动轴心,操作为选择一个物体,在调整轴参数中进行控制(注意理解是对这个物体的轴的控制),控制它的运动形式对齐等,在旋转缩放阵列中都常用,点击仅影响轴就可以移动轴的位置,

IK:

专门设置IK的参数,就是反向动力学,属于反向运动的控制键,应用特点就是改变子对象父对象会做相应的合理的改变,一般用于骨骼的操作,

链接信息:

用于控制父子对象的锁定和继承,一般是由父到子的控制正向运动

4,运动:

重要的动画制作工具包括轨迹和参数,对骨骼系统等进行运动设置,一般只用于动画,其中动画控制器尤其重要

参数:

指定控制器:

左上角有指定控制器按钮,在选中父层级下可以选择三种控制模式,变换脚本链接约束位置旋转缩放,顾名思义分别进行设置,其参数是完全不同的,在选择子层级下控制器将变为分别对应子层级的控制器应用要经过学习

✓变换脚本

✓链接约束:

基本参数为连接添加删除等,

✓位置;

有众多的控制器类型主要介绍

位置有

✧噪波浮点:

实现一种不规则的抖动效果,重点频率强度渐入渐出,

✧附加:

最常用于制作水面漂浮物的动画

✧弹簧

✧路径约束

✧位置约束:

跟随某个目标对象产生位置上的改变

旋转有

✧注视约束:

对旋转控制目标点的控制

RPS参数

位置参数

关键点信息

用参数关联设置动画:

5,显示:

可以帮助实现很好的控制,都是用来控制显示的参数

✧显示颜色

✧按类别隐藏

✧隐藏

✧冻结

✧显示属性:

✧链接显示

6,工具:

二,工具栏控件,

链接选项:

用于复杂模型制作时控制,用于实体与虚拟对象的链接实现各种控制,注意在不同的视图中控制会有很大区别,一定注意,动画当中经常会进行链接设置

用于连接物体实现动画效果,完成一种父子连的关系,父子对象父能控制子对象的运动,将子对象拖动到父对象的上面

绑定到空间扭曲:

一般用于动画,与连接不同,专门绑定到建模中的空间扭曲中,

选择过滤器:

复杂模型选择好工具,一定要灵活运用,选择特定的物体

选择方法:

常用灵活运用选择,在按名称选择中注意按颜色选择的方式

移动旋转命令:

移动注意对轴控制,旋转注意对外边框控制,

✓移动上右击进行精确操作同时可以在绝对世界坐标系上设置数值一般用于对偏移较大的模型恢复到零位

✓旋转与移动有同样的道理,注意它的控制方式,一个小的球形控件,控件有3个轴向的线形,点击要旋转的方向

放缩:

有三种缩放方式要理解

均匀缩放不均匀缩放:

没多大区别与移动旋转操作相同注意对轴向的选择

挤压:

在不改变体积的情况下进行压缩或拉伸

参考坐标系与坐标中心:

坐标中心的选择有时非常重要,尤其在进行阵列命令时,旋转和缩放命令也要控制坐标系统

✧使用轴点中心:

是指物体自身的轴心无论多少物体都按自己的轴心运动

✧使用选择中心:

是指选择的多个物体的公共轴心

✧使用变换坐标中心:

是指系统的坐标轴系统中心,这个要和参考坐标系配合使用,

参考坐标系包括

✓视图:

✓屏幕:

✓世界:

既是深色的黑十字线

✓父对象:

在定义了连接下选中,移动父对象,会随之运动。

✓局部;

会自定义成自身坐标系,按照模型自身的坐标系统,

✓万象

✓拾取:

重要,是拾取一个物体使用它的坐标系统

选择并操纵:

捕捉开关:

四个捕捉按钮,1,2.5维捕捉是最常用的捕捉到所有点并使之在一平面上,2维只能捕捉同一平面的,不同平面捕捉不到,在捕捉点的类型中进行设置包括标准和NURBS两种,角度捕捉一般适用于旋转命令,百分比捕捉则是用于缩放的操作,微调器几乎不用,捕捉命令都是在选中之后才起作用的

编辑命名选择集:

这是选择的一种灵活方法,选择多个物体后命名为集,选择时都是在框中按名称选择,注意命名时必须按回车才能确定,在制作复杂场景或动画时非常重要,

镜像:

对齐:

操作对齐对话框,首先选定对齐的当前对象和目标对象的方式然后选择对其边,各个边是分别对其的

层管理:

轨迹视图:

非常重要的动画制作工具,包括两种视图模式,调节模型的运动轨迹,进行声音等各种设置,其形似一个单独的工作环境,重要的操作工具有

◆移动或复制:

操作类似于模型复制操作

◆参数曲线超出范围类型:

用于设置循环,自己理解多种循环类型

◆关键点控制窗(关键点切线):

在关键点上右击显示,可对运动轨迹进行改变用于设置特定的运动形式,常见的例子如自由落体

◆使用编辑曲线(减缓或增强):

◆设置可视轨迹:

控制逐渐隐藏或显示的操作。

轨迹视图操作界面是一个完整的操作界面,整体介绍:

菜单栏;

✧模式

✧设置

✧显示

✧控制器

✧轨迹

✧关键点

✧曲线

✧工具

工具栏:

✧过滤器

✧移动关键点

✧滑动关键点

✧缩放关键点

✧缩放值

✧添加关键点

✧绘制曲线

✧减少关键点

✧七种对切线线形的设置、

✧锁定当前选择

✧捕捉帧

✧参数曲线超出范围

✧显示可设置关键点的图标

✧显示所有切线

✧显示切线

✧锁定切线

控制框:

轨迹视图往往要配合摄影机控制视图(点控制的轨迹视窗),在图标编辑器的摄影表选项,两者结合进行轨迹控制,摄影表是控制时间的控制器,参数与图表比较为

✧多了时间

✧编辑关键点

✧编辑范围

✧多种时间控制

图解视图:

可用于选择物体进行操作,最大的例子就是机械动画制作,对链接物体和复杂场景非常有用,对正向运动和反向运动的理解经常与层次中的链接和IK进行操作

理解正向运动(就是父对象影响子对象)和反向运动(就是子对象影响父对象),这是动画制作的基础

材质编辑器:

几乎可以作为另一个操作界面来讲解

操作的一些技巧:

菜单栏包括:

✧材质

✧导航

✧选项

工具栏按钮:

✧采样类型,背光背景

✧采样平铺

✧视频颜色检查,生成预览,选项

✧按材质选择:

一种选择的方法,可选择同使用这种材质的物体

✧材质贴图导航器

✧获取材质:

打开材质贴图浏览器,与导航器不同,是制作材质而后者只是显示选择材质的所有层次

✧将材质放入场景

✧指定给对象

✧重置为默认设置:

将选择的这个材质重置

✧复制使唯一放入库

✧材质ID通道

✧显示贴图在视口中显示最终结果

✧转到父对象下级拾取材质

✧Standard:

设置材质类型,有多种重要的材质类型,非常重要

✓混合

✓合成

✓双面

✓多维子对象

✓变形器

✓壳

✓虫漆

✓顶底

✓建筑:

非常重要的材质制作工具,可直接用来制作室内设计的材质,有非常多的模板,有几个参数要注意,在漫反射颜色后面有一个小箭头用于将漫反射贴图的贴图的颜色选下来清除贴图后去掉纹理可以到达想要的颜色效果,半透明参数可以透光,亮度可以调节自发光效果特殊效果中有类似于贴图的效果

✓Ink’nPaint:

用于设置二维材质,制作卡通效果

✓高级照明覆盖

✓光线追踪:

重要材质类型,一般透明或透光类型材质需要设置

✓无光投影

✓标准:

默认用于自行材质设置

主要参数:

理解参数一般是独立控制的,不同明暗器许多参数是完全相同的

◆明暗器选择:

全部都有线框双面面贴图面状四个选项,分别为使整个材质以线框形式显示,双面显示,用于粒子系统,不光滑设置

✧各项异性:

基本参数中有对高光方向的设置,高光形状是窄条型的,提供不均匀的高光,由各项异性和方向控制,常用于制作金属头发毛发布匹等有一定的亮度的物体,

✧Blinn:

塑料橡胶木头纸等等,最常见的选项,等反光不强烈质地表面粗糙的材质

环境光:

不是物体表面的光线,控制的是周围和阴影的光,

反射光:

这是物体的光效,一般与环境光锁定,理解这里的贴图浏览器只会提供贴图,对贴图的理解不是简单的位图,包括非常多的效果表现

高光:

一般是由灯光控制的颜色,只控制高光区的颜色,与下面的高光级别一起控制

✧金属:

专门的金属设置,反光非常强烈,制作金银等等,金属没有高光反射颜色的控制

✧多层:

用于一些特殊材质,高光有两个层级,制作皮肤珍珠贝壳等,两层高光就是两层覆盖,控制内外的两层高光可完全不同,

✧Oren-Nayar-Blinn:

专用于粗糙效果,制作布料纸石头等反光较弱的,通过漫反射和粗糙度来设置不光滑的表面特别适合纺织品和动物毛皮,模拟一些粗糙无反光的物质,注意无反光表面粗糙的理解。

✧Phong:

与Blinn基本相同,适合制作反光特别强烈的圆形高光、如玻璃陶瓷

✧Strauss:

不常用,也是一种金属类型的材质,一般用于制作不锈钢但是可以用其他效果模拟所以不常用。

✧半透明:

模拟背光的效果如叶子蜡烛,可以进行透明度的设置,一般用于平面物体,基本参数中主要控制透明度的

◆基本参数:

环境光是指物体背光处阴影部分的色彩,漫反射指的是物体的固有色,一般这两个是一起的。

高光反射指物体高光反射部分的颜色,一般这个是由灯光的颜色来表现的,在这里可以自己进行设置,表现一个特定的颜色。

高光级别是设置材质的高光强度数值越大高光强度越强,光泽度是设置高光的范围,数值越小高光点越大,数值越大高光点越小。

一般制作比较柔软粗糙的物质高光要弱光泽度要小要柔和一些,而制作坚硬光滑的物质要设置的高光强一些而光泽度要尖锐一些。

◆扩展参数:

作为辅助选项,重要的有衰减,分为向内和向外,由数量来控制,类型控制的是相交区域和影子的色彩效果,有过滤相交和相加,折射率是指光线穿过透明材质引起的失真,线框是在线框渲染下的线的粗细的设置,高级透明是对透明材质进行高级设置,选择外是使材质由外到内变得不透明,

◆超级采样:

◆贴图:

重要卷展栏中有对数量和类型的控制应用贴图于各种材质,重要的就是在材质属性中赋予贴图,理解在不同属性中设置贴图就是在这一种独立的显示属性上的控制,如环境光漫反射漫反射级别漫反射粗糙度高光颜色高光级别光泽度自发光不透明度都是在基本参数中就可以设置的,在这里设置是一样的,在哪个参数上设置就只是影响这一种参数

另有

过滤色

环境光与漫反射颜色:

数量理解为对贴图效果的显示程度

高光:

会使得材质的高光部分显示所给贴图的效果

自发光:

这里是使得贴图出现自发光效果,白色区域显示自发光黑色则没有自发光效果

不透明度:

与上面的自发光有相似的效果,黑色会完全透明白色则是完全不透明

各项异性

方向

凹凸:

贴图中的白色会突起黑色会凹陷,这种效果只能在渲染时才可以显示

反射

折射

置换:

很重要和自发光不透明度凹凸一样根据灰度计算,在漏窗或雕刻中很常见

参数有:

一些重要贴图效果:

首先对于贴图效果的理解,贴图可以表现出一些色彩或质感以外的效果,

衰减

凹痕

斑点

光线跟踪

合成

灰泥

混合

渐变:

作背景反射粒子系统等非常重要,

渐变坡度

粒子运动模糊

木材

平铺:

重要,

泼溅

棋盘格:

进入棋盘格的参数设置

衰减:

非常重要,模拟光线传递的效果,

细胞:

重要

位图

烟雾

噪波

遮罩

漩涡

行星

◆动力学属性

◆Mentslray材质链接

渲染场景:

Reactor工具板:

创建动画使用,模拟现实世界,

Rigidbody:

刚体,对应的物理性质设置

✓Mass质量,friction摩擦系数,elasticity弹性系数,inactive,disableallcollisions不会和其他对象碰撞直接穿过,

Cloth:

布料,

Softbody;

软体,物理性质

Massstiffness刚度,damping阻尼系数,friction摩擦系数,

Rope:

绳子

Deformingmesh:

变形网格

Plane:

平面制作地面效果,

Spring:

弹簧,

Lineardashpot:

线性缓冲器,用来使线表现出拉力的效果

Angulardashpot:

角度缓冲器,

Motor:

马达,制作转动效果,

Wind:

模拟风效果,

Toycar:

用于车体模型,

Fracture破裂

Water:

模拟水效果,

Constraintsolver

Ragdollconstraint:

碎布玩具,用于模拟实体关节行为,

Hingeconstraint:

铰链约束,模拟现实的铰链,

Point-pointconstraint:

点到点约束模拟两点约束,

Prismaticconstraint:

棱柱约束:

Car-wheelconstraint:

车轮约束

Point-pathconstraint:

点到路径约束

Applyclothmodifier

Applysoftbody

ApplyRopemodifier

Openpropertyeditor:

设置对象的物理属性,不同的性质会有不同的参数,

Analyzeworld

Previewanimation

Createanimation

动画控制面板:

三,菜单栏

◆文件

◆编辑

◆工具

阵列:

阵列轴的选择很重要,一般在层次的调整轴里面可以调整

◆组

◆视图:

对视图的一些设置可打开一些对话框

视图背景:

◆创建

◆修改器

◆角色:

创建角色

骨骼工具:

创建骨骼的所有命令,

骨骼编辑模式:

选中后进行骨骼设置,注意必须在选中此项后设置骨骼,不然会出现不正确的效果,

包括创建细化等

鳍调整工具:

改变骨骼的形状和鳍的设置,一般制作出骨骼占满网格的四分之三在蒙皮时更容易,

对象属性:

◆Rector:

◆动画:

✧IK解算器:

解算器就是一种连接设置

✓HI解算器:

将末端指定给上一级,下一级不会随之修改只是传递到上一级,创建时要先选中上层级链接到下层级,创建完后会出现十字号和线形表示并自动进入运动选项,理解在不设置时骨骼是自动连接到上一级不再向上传递,设置HI是定义给一个确定的位置,

✓HD解算器:

设置隔开一段骨骼使这段骨骼能够缩放,

✓IK肢体解算器:

✓样条线IK解算器:

制作柔软的物体如尾巴,

✧约束

✧变换控制器,

✧位置

✧旋转

✧缩放

✧参数编辑器

✧参数收集器

✧关联参数

✧反应管理器

✧生成预览

✧查看预览

◆图标编辑器

◆渲染

◆自定义

四,动画

首先注意制作动画必须先打开关键帧否则徒劳

预览动画的方法:

动画生成预览命令

在右下角的视图控制区有小手也是脚步穿梭命令,可以使用WASD键移动像游戏一样,

操作技巧:

1,灵活运用隐藏冻结等方法、

2,右击视图左上角文字,对显示进行设计有利于操作

重要快捷键:

Ctrl+A全选

Alt+X透明

Alt+鼠标中键在透视图中是旋转

常用数据:

房间高度:

2800mm

(注:

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