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高考最新热门时评8篇

2018年高考最新热门时评8篇

2018年高考最新热门时评8篇

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1.过好“移动生活” ,倡导健康娱乐

 

一件事能引发舆论的持续关注,必然有其特殊之处。

不管是一款游戏还是其他热点,人们讨论与思考,在一定程度上提出批评与建议,都是良善之举,这也应成为推动社会进步的出发点。

正如《王者荣耀》引发的热议,应进一步促使人们思考如何过好“移动生活”。

这正是一个移动互联的时代。

游戏可以社交,随时随地“买买买”,打开手机就直播……人们的生活工作方式被极大地便利和丰富了,也是技术变迁带来的时代红利。

利用好技术并充分享受福利,才能提高幸福指数,而不是一不小心“掉进坑里”。

不可否认,由于技术和认知的局限性,不经意间会发生出人意料的事情。

比如,直播突破尺度,家居监控被人操纵,个人信息被盗取贩卖等,都带有“双刃剑”的属性,一方面是技术进步与技术漏洞,另一方面是个人驱利与公共底线。

从这个意义上说,移动时代不会像有些人想象地那样“无忧”,它是在发现不足与修补缺憾中推动人类生活方式的升级,而这个过程中出现的种种不适则需要认真对待与审视。

在这样的背景下,新鲜事物层出不穷,新问题与新挑战也接踵而至。

从刷卡消费到手机支付,从网络直播到手机游戏,从共享单车到共享汽车,从摩电车快递到无人车快递,不管是正在变迁的,还是相对成熟的,无不是经历了“新生—争议—完善”的过程。

不回避问题才是解决问题的最好方式,不遮盖新事物的瑕疵才能让移动生活更美好,这需要政府、社会、企业和公民齐心携手、同向而行。

过好“移动生活”,要坚守共同价值。

共享单车再多,也不能堵塞应急救援通道,因为通道意味着生死;无人机拍摄再炫,也不能干扰航空飞行,因为信号影响到乘客安危;自媒体平台再拓宽了信息发布渠道,也不能恶意造谣传谣,因为谣言猛于虎;一款手游再如何成为全民性、现象级,也要更多兼顾不同群体的需求和特点,因为孩子容易陷入其中。

凡此种种,只要关乎生命健康、公共利益、社会责任等,不仅要平衡好群己权界,

 

2.是娱乐大众还是“陷害”人生

 

一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。

最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。

作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。

从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。

在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:

13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。

多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。

这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。

以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:

一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。

因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。

怎么做,不仅是态度,更要见成效。

面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。

有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。

在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。

不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。

立足平台,要市场更要责任。

智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。

游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。

如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。

作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。

我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。

”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。

立足政府,要创新更要监管。

游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。

政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。

即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。

是否强化游戏审核?

如何建立游戏监管规范?

可否实行手机游戏分级制度?

这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。

“汝之蜜糖,彼之砒霜。

”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。

 “我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。

”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。

须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。

3.加强“社交游戏”监管刻不容缓

 

《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。

围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直在进行。

从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。

这道新题与游戏的特点密切相关。

从风靡的原因看,主要有两个特点:

其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。

可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。

或许,游戏的社交化及其产生的后果超出了设计者的预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。

一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。

政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力。

例如,这次推出的升级版防沉迷系统就是举措之一;再如,早在2007年下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》等。

从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。

更重要的是,此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空白地带。

如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,就需要及早地纳入议事日程。

游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。

特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。

如此看,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。

正如《王者荣耀》游戏要求团队协作一样,真正让一款游戏成为全民追捧且健康向上的产品,也需要协同的力量。

如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。

如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。

如果家庭成员,尤其是家长对孩子或者不管不问,或者一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。

“游戏世界的规则很简单”,但引导游戏的规则却不能过于简单,只有各方力量的手紧握在一起,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。

很多人玩游戏的目标就是“赢”。

有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。

那一刻,或许赢得了游戏,也已经输给了自己。

由此,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。

4.“王者荣耀”戳中了谁的痛点

6月22日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。

此前4月底,有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命。

近期,杭州夏衍中学老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》称,“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子。

”该文在网上迅速引发反应,不少认为,太多的年轻人包括小学生都沉迷王者荣耀。

(7月3日《新京报》)

这世上没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨。

一款游戏,何以会引发如此多的“悲剧”,不少人将责任推给了“王者荣耀”,认为马化腾应该负责。

且不说马化腾有无能力戒了玩家的“瘾”,即便其关停了这款游戏,试问玩家们的游戏“瘾”就会因此而终结吗?

当然,答案是否定的。

兵家常言:

“知己知彼百战不殆!

”怒怼“王者荣耀”可谓治标不治本,我们与其各种指责“王者荣耀”、腾讯、马化腾,倒不如用心思考爆款游戏的成功之处。

“瘾”非召之即来挥之即去,其产生和消失必有一个过程,而过程的演变全在于“兴趣”的浓与淡。

对比学习和游戏,好成绩的取得均来自于思考、努力与坚持,而区别就在于“兴趣”的浓厚度不同。

笔者认为,“王者荣耀”之所以能抓住青少年的兴趣点,除了游戏内容本身有吸引力外,关键是因为在玩的过程中方向明确、目的性强,心理上满足了玩家的成就感,正是因为有了成就感,才让玩家更自信,存在感更强,被认可度更高。

而“王者荣耀”所抓住的“兴趣点”正是我们的家长、教师、教育管理者在培养教育青少年时的最大“痛点”。

在学习的过程中,一句“好好学习天天向上”的口号作用多于实用性,“考第一”的荣誉感也只存在于文化科成绩好的几名学生之间,不少学生只能“望分兴叹”,一种“遥不可及”之感使得不少人或“自暴自弃”或“应付了事”。

“痛点”不可怕,可怕的是没有科学理性的解决之道。

俗话说:

“强扭的瓜不甜。

”逼迫式的培养教育方法显然事与愿违,向好发展需要的是“兴趣”引导,当玩家对游戏不感兴趣了,自然也就不再有“瘾”了。

古往今来,我们乐于看到“百家争鸣”“百花齐放”的局面,奥运赛场上,无论是乒乓球还是跳水,只要够拼搏、够努力,无论获奖与否,我们都会为他们加油鼓劲儿,因为他们因为梦想而努力,因为努力而受到尊重,因为被尊重而更自信、更具成就感。

同样对于青少而言,我们也应该去更多的发现和尊重他们的真正兴趣与才能,不要为了成绩而荒废了他们在音乐、体育、绘画等方面的天赋,鼓励他们放飞梦想,为兴趣去不断拼搏、努力、奋斗,引导他们在追求梦想的过程中自主学习、科学发力、理性发展。

变“痛点”为“兴趣点”,转“逼迫”为正确“引导”,方法对了,正确的、科学的、积极地、向上的“瘾”便会自然形成,有志有为的青年也必将越来越多。

5.王者荣耀“限玩令”能限出一方网络净土吗?

12周岁以下未成年人每天限玩1小时,晚上9时以后禁止登陆;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将强制下线;增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人的理性消费;增加硬件设备绑定功能,实施“一键禁玩”,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护……

经过将近一个月的调试和内测,腾讯7月4日将以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,包括限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。

这一最新举措,被称作是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。

不可否认,腾讯这“三板斧”有备而来、直奔要害。

众所周知,手机网游的负面影响,特别是对未成年人的危害性,主要集中在三大方面:

导致沉迷,许多孩子深陷其中不能自拔,严重耽误学习、影响生活;疯狂吸金,许多未成年人“一掷千金”,给家庭造成沉重的经济负担;门槛过低,很容易“登陆”“翻

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