数字动画与传统动画Word格式.docx
《数字动画与传统动画Word格式.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《数字动画与传统动画Word格式.docx(11页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
![数字动画与传统动画Word格式.docx](https://file1.bdocx.com/fileroot1/2022-10/22/730e03a0-6a77-449f-8249-1f8b569e6ec2/730e03a0-6a77-449f-8249-1f8b569e6ec21.gif)
Abstract:
Inthehistoryofanimation,eachaestheticrevolutioncomeswithatechnologyupdateasaguide.Animationindustryisflourishinginthenewcentury,computergraphics,theInternetinterventionhaveinjectednewvitalityintotheindustry,andtheconceptofdigitalanimationcomesintobeing.Comparedwiththetraditionalhand-drawnanimation,ithasitsownproductionprocessandartisticcharacteristics.Forthepurposeoffurtherdevelopment,traditionalanimationneedtobeinheritedandinnovated,whichisbasedonclearlydefiningthesimilaritiesanddifferencesbetweenthetwo.Thispapercomparedigitalanimationwithtraditionalanimationatdifferentlevels,tryingtosystematicallysumuptheNewfeaturesindigitalanimation.
Keywords:
DigitalanimationTraditionalanimationNetworkanimation
导入语
如果从十七世纪阿塔那修斯·
克舍尔教士发明的魔术幻灯算起,甚至是中国唐朝的皮影戏算起,动画的发展实可谓历史悠久。
人类的奇思妙想推动着动画技术、技法的不断更新,反过来科技的发展又促成了各种动画形式的形成和发展。
计算机图形学、网络媒体介入动画产业后,“数字动画”、“网络动画”等新概念应运而生。
多种学术名词混杂反而使人们模糊了对动画本质的理解,早在上世纪40年代,动画家诺曼·
麦克拉伦就曾郑重声明“动画不是‘会动的画’的艺术,而是‘画出来的运动’的艺术。
”动画大师JohnHalas也说过,运动是动画的本质。
“动”是指画面中各种形象的变化和运动,“画”是指构成动画的每一张画面。
简单的说,动画就是将这一张张静止的画面利用“视觉暂留”原理转换成连续播映的影片。
动画的“运动”本质从未变过但制作材质技法和表现形式却是千变万化,以计算机的介入为分水岭,下面对传统动画和数字动画进行比较研究。
1传统动画和数字动画的概念
1.1传统动画的概念与类别
本文中所指的传统动画就是我们常说的“经典动画”或者“赛璐珞动画”。
动画的传统制作方式是在纸张或赛璐珞片(Celluloid)上徒手描绘着色,或者利用黏土模型、剪纸、木偶、布偶、泥偶、沙画等其它方式,再通过拍摄进行一系列的后期制作,被称为“传统动画”。
按照其每秒的拍摄帧数又有全动作动画和有限动画之分:
全动作动画(FullAnimation):
以迪斯尼为代表的早期动画电影所采用动画制作技术。
以每秒24格的速度进行拍摄,每秒需要画12张(每幅画面拍两次)或12张以上,能精准逼真地表现各个动作且细节完整。
但由于需要不断重复绘制背景非常耗时耗力,制作周期一般都需要3至4年。
有限动画(LimitedAnimation):
这是一种随电视媒体发展起来的动画形式,多借鉴漫画的表现手法,视觉冲击强的部分常减少动作的幅度甚至做静止画面处理。
对日本动画的发展有巨大影响。
有限动画每秒的原画幅数不超过8张,降低了成本。
代表作品有《铁臂阿童木》。
1.2计算机图形学的发展与数字动画的出现
数字动画出现的决定因素就在于计算机图形学的发展。
国际标准化组织(ISO)在数据处理词典中对计算机图形学这样描述:
计算机图形学是研究通过计算机将数据转换为图形,并在专用设备上显示的原理,方法和技术的学科。
1964年,美国科学家KenKnowhon制作了第一部计算机动画片,他利用计算机图形技术和动画技术通过程序语言在计算机上生成一系列静止的数字化图像,然后把它拍摄在胶片上,以每秒24幅的速度放映。
1971年,被称为计算机动画之父的NestorBurtnyk和MarcehWein提出了“计算机产生关键帧动画”技术,并应用这一技术开发了MSGEN二维互动画系统。
数字动画进入了快速发展时期。
本文所指的数字动画可分为两类:
一是计算机辅助动画(computer-assistedanimation),指用计算机处理帧画面上的图形图像,绘制、调整、剪辑、特效制作等流程逐步走向无纸化、数字化,即“二维无纸动画”;
二是计算机生成动画(computer-generatedanimation),利用软件建模型、贴材质、打灯光、设机位、调动作,即“三维动画”。
在不考虑三维显示技术的前提下,我们平时所说的“二维动画”与“三维动画”指的就是动画在创作空间上的差异,其关键差别在于制作过程中摄像机或者虚拟摄像机是否可以任意进行旋转。
我们现在常说的数字动画和计算机动画在概念上应是一致的,都是指采用计算机的图形与图像处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的静止图像,然后连续播放静止图像,从而产生物体运动的效果。
2数字时代下新兴计算机动画形式与传统动画的对比
计算机的介入,给动画行业带来一场革命,一方面动画制作的人力、物力、时间都得以大大减少,主要体现在二维动画制作的无纸化发展;
另一方面动画片的视觉效果、艺术风格也有了新的突破,主要体现在三维动画技术的发展。
2.1二维无纸动画对手绘动画的技术革新
二维动画的数字化并非一蹴而就,数字处理技术是逐渐渗透到动画制作的各个流程中的,伴随着各种专业动画制作软件的更新。
比较传统动画和二维数字动画,首先要熟悉其制作流程异同。
二维动画的发展历程长,日渐形成了完善的制作流程,概括起来说可以分为三个阶段分别进行比较。
2.1.1前期筹备阶段
这一阶段主要包括文学剧本的研究,角色形象、场景、道具等的初步设计,文字分镜头剧本的撰写,故事板的绘制。
与传统动画相比,数字动画的前期制作步骤基本没变,只加入电子分镜头预览一步,大大简化了故事板的绘制,也为后期制作提供了直观的参考。
电子分镜头预览就是在故事板绘制完成之后,按照施工图上的具体标注将动画片用最简单、最直观的方法预先表演、拍摄一遍。
从而直观的预览调整镜头的时间、焦距、运动路径,以及画面构图、前中后景的穿插、角色动作等。
这样就能在制作前期确定动画的具体框架,而使后面的制作变得清晰明了,因此在制作前期,进行镜头预演至关重要。
传统动画制作工序多而复杂但一个环节出错却要等到放映在银幕上才被发现,返工率十分高。
上电子分镜头预览是基于数字化动画流程的一个特殊的阶段,是以前传统动画所不能达到的。
2.1.2中期绘制阶段
中期绘制的工作重心是原画、动画、动作检查,计算机技术可以自动生成中间画,大大缩短了动画的制作周期。
此外,数字动画用电脑合成画面效果,以扫描、上色、合层等工序代替传统工艺的描线、上色、校对以及胶片拍摄,简化了制作工序且质量也更有保证。
Flash动画在计算机网络时代得以普及,制作灵活简单。
传统手绘动画片利用关键帧动画技术,即使一拍二、一拍三,需要绘制的画面量仍然十分庞大。
Flash动画采用矢量图形,计算机根据关键帧自动生成并嵌入中间动画,动画师只需确定物体在变化过程中的_大小、形状、位置、方向等特性的关键属性,由计算机根据相邻两个关键帧的属性差值来自动计算并生成中间的变化状态。
数字动画利用制作软件中强大的图层功能,可以产生丰富的合成效果。
传统二维动画片是基于赛璐路片的,由于其透明度等关系,最多分四层,而数字二维动画却可有无数层,每一层都可以进行特效的处理,例如过滤、转换、灯光、阴影、照相机镜头的推、拉、背景虚化等。
动画片《空中大灌篮》应用了电脑图层功能,使篮球明星乔丹与二维动画角色能够交流互动,使人眼前一亮。
手绘动画中的描线工序费时费力。
计算机可以自动将手工画好输入的原画作线框的处理,将手工绘制线条中没有连接的地方自动封闭,将粗细、深浅不同的线,自动统一成一样规格的线。
至于上色,计算机动画色彩用RGB表示,标准统一,无需担心手绘动画中开裂、剥落、不匀、串色、晾干等问题。
另外,以计算机输出代替摄像机逐格拍摄,同样简化了工艺,实现实时观看效果、及时调整。
2.1.3后期制作阶段
这一阶段主要包括样片剪辑、声画同步、影片输出等。
近年来,视频领域出现了“数字中间片”这一概念,一个完全用数字技术搭建的后期制作平台的蓝图逐渐清晰起来。
在动画领域同样如此,后期的剪辑、特效制作等的数字化,采用交互的直观的工作方式,工艺周期短,创作与参数调整直观灵活,复制不会产生信息的丢失,极大的改善了传统的化学胶片工艺。
综上,数字技术实现了二维动画生产的无纸化,与传统工艺相比,制作成本大幅降低,绘制工作高质量、高效率,整个制作流程更加标准化系统化,因而受到动画制作者的青睐。
2.2三维数字动画对传统动画艺术的冲击
上节介绍的二维数字动画与传统动画相比较,其异同基本上停留在技术层面,二维数字动画可以被简单的看作是一种动画创作工具,三维动画产生后,数字动画才有了自己独特的艺术风格,才作为一种新的动画表现形式被大众接纳。
三维数字动画技术发展飞快,起初应用于军事仿真训练,通过模拟现实场景,为飞行学员营造一种“身临其境”的感觉。
1982年,迪斯尼公司出品了一部包含30分钟长数字动画的影片《TRON》(《电子世界争霸战》),被认为是开创了CG制作电影的新纪元,当时虚拟现实技术才刚刚起步。
28年后,迪斯尼又信心满满的推出了它的续篇《TRON:
Legacy》(《创战纪》),此时的好莱坞,3D电影、数字动画早已占据了半壁江山了。
2.2.1一个显著的变革——三维动画中的“数字摄像机”
在我看来,三维动画艺术是绘画艺术和摄影艺术的一种结合。
传统动画对绘画艺术十分依赖,在中国,相当长的一段时间内都以“美术片”指代动画。
以软件技术实现的“数字摄像机”使数字动画可以实现在没有实景的情况下缔造摄影机的真实。
这种“创造真实”的能力使三维数字动画对传统动画在艺术上产生革命性的冲击。
在影片创作过程中,多数创作者有着消除自身存在感的愿望,即“媒体自身在其所能容纳的范围内对真实世界的无痕迹的再现。
”如在电影艺术中,专家认为“最好的剪辑是观众感知不到剪辑”。
这样当观众面对影片时,潜意识里认同在媒体中重现的世界就是他或她已经认知的真实世界。
电影“无痕迹”依靠的正是观众对摄影机真实的认同。
摄影机扮演了一个展示世界所应有样貌的权威角色。
但传统动画的语言形式很明显并不拥有这样的客观特性。
尽管很多动画人遵循物理规律,尝试模拟现实物理世界的现象,但绘画的特性却终究无法实现客观的再现世界。
当观众看到绘画元素出现时,他们会很快意识到媒介的存在,跳脱出影片所再现的现实情境。
1988年,迪斯尼推出的影片《谁陷害