浙摄版新六年级下册信息技术教案全Word文档下载推荐.doc

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教学重点:

相关主题小报的制作。

教学难点:

信息的收集与整理。

教学过程:

1.置疑引入。

教师提问:

“你知道哪种树木只剩一株了吗?

让学生自己提出想了解、介绍“世界之最”知识的想法。

2.确定主题。

小组讨论,确定本组的介绍主题,并进行相应的分工。

3.收集资料。

介绍“顺藤摸瓜”的收集方法。

请学生介绍一下资料保存应该注意哪些方面,回忆一下如何保存。

教师提示:

除了网络外,还有其他的资料来源,如图书馆等。

教师演示将图书中的资料保存下来的方法,如通过扫描仪、数码相机等。

小组合作完成资料的收集。

4.动手制作。

小组讨论准备介绍的内容,确定使用哪些资料,并对资料进行一定的整理。

小组讨论并构思版面布局,可让学生在书上画一画。

讨论:

如何让排版更方便。

小组合作完成小报的制作,教师巡视,鼓励学生发挥自己的想像力,不限于教师的演示文稿,并帮助学生及时解决问题。

5.典型交流。

教师选取有特点的作品(有创意的或有明显缺陷的作品),请学生说说自己的设计意图、制作方法、合作情况、遇到的问题等,教师从旁引导、点拨。

6.整理交流评价。

各小组整理自己小组的作品,并回顾制作的过程,体会其中成功的地方和需要改进的地方。

把制作好的小报打印出来,在班中进行展览,互相交流。

第2课设计“房间”

房间的布置看似简单,其实涉及许多其他学科的知识,如数学、科学等。

由于平时学生一般不会注意房间的大小和家具物品的尺寸,因此这些常识反而成了这节课的一个难点。

上课前,可让学生先了解一下这方面的知识,或者让爸爸妈妈带着到家具市场去看一看,这对拓展学生的知识面是有帮助的,同时也便于上课。

比例尺的应用是本课的一个重点。

平时数学课中很少有机会像本课一样实际运用到比例尺的知识,因此,在教学时,一定要让学生先计算出比例尺,再动手画图。

制作完成后,要让学生充分展示其作品,发表自己的看法,教师给予充分的激励和肯定。

1.知识目标:

进一步掌握自选图形的画法以及精确控制图形大小的方法。

2.能力目标:

让学生掌握根据比例知识来画图的方法,培养其设计能力和空间想像能力。

3.情感目标:

培养学生利用信息技术来解决实际问题的能力。

设计房间。

选用适当的比例,将家具的平面图绘制出来。

课前准备:

几张新楼盘的房间设计图。

1.激趣引入。

由情境引出,让学生来做一回小设计师。

2.准备工作。

设计之前应该了解些什么呢?

让学生说说包括房间、家具尺寸等的大小。

介绍比例尺,并计算出按设定的比例尺,相应的图上尺寸是多少。

展示几组不同风格的设计。

3.设计。

根据比例尺,学生分头设计。

对自选图形的设置,可让学生自学书本的相关介绍。

教师巡视指导,鼓励学生发挥自己的想像力,并帮助学生及时解决问题。

4.展示评价。

教师选取有特点的作品,进行展示,并让学生讨论其优点,也提出需要改进的地方。

第3课DIY日历桌面

1.了解日历制作的一般过程及“光影魔术手”的基本功能。

2.通过“光影魔术手”软件的使用,体会学习使用新软件的方法。

3.在制作日历图片及设置桌面背景的过程中,进一步提高图片处理的方法及桌面背景的设置技巧。

4.通过经历DIY日历的整个过程,提升图片信息获取、加工和处理的能力,感受利用信息技术解决生活实际问题的乐趣。

3.重点难点

重点:

利用“光影魔术手”制作日历。

难点:

制作出有“创意”的作品。

教学过程

一、创设情境,激发兴趣。

1.创设情境,出示一组精美的日历,激发学生的兴趣。

一份精美的日历已成为书记的必备之物。

如果DIY日历,并设为计算机桌面,那将是一件充满个性又实用的创作!

2.布置任务:

DIY当月的一张日历,并设置为计算机桌面。

二、DIY日历。

1.DIY日历的软件很多,可以用一般的图像处理软件,也可以用专门制作日历的小软件,如“光影魔术手”。

2.学生启动“光影魔术手”软件,尝试制作日历。

3.抽学生演示,学习制作方法:

(1)打死用于制作日历的图片素材。

(2)选择工具栏上的“日历”按钮,弹出“日历”面板。

(3)“日历”面板中提供了“模板日历”和“自定义日历”,其中“自定义日历”更能体现个性。

(4)在“日历”面板中,还可以设置指定的日期、字体和颜色。

所有设置完成后,单击“确定”按钮,完成日历制作。

(对于一些重要的日子,可以选择不同的颜色,起到提醒和备忘录的作用)。

4.学生操作。

三、设置计算机桌面。

日历制作完成后,还可以利用“光影魔术手”的图片处理功能对日历大小、色彩等做进一步的美化操作。

操作完成后,保存图片到指定位置。

选中日历图片并右击,将图片设置为桌面背景。

四、展示、交流、评价。

开展“日历桌面DIY大比拼”活动,让学生介绍自己作品的设计意图和成功之处,其他学生进行评价补充和提出建议,教师再从创意、美观、技术等角度适当加以引导,让学生进一步完善自己的作品。

五、课堂小结。

学了这一课,你有什么收获?

第4课撰写小论文

1.了解统计图的相关数学知识。

2.培养学生获取信息、分析信息和处理信息的能力。

3.能利用计算机绘制统计图,能利用数学知识更精确地分析和解决问题。

绘制统计图的方法。

学会看统计图,能根据数量的发展变化趋势作出适当的推测,并提出自己的建议。

课时安排:

2课时

引入:

出示一份调查报告:

一、上网收集资料

二、根据内容和数据创建调查报告。

调查报告分三部分:

1、调查数据

例如调查蔬菜消费量,数据如下:

1957年 109千克

1968年 130千克

1980年 166千克

1992年 147千克

2004年 114千克

2、我们的判断

从图中可以看出蔬菜消费量从1957年至1980年蔬菜消费量每年都在增长,但是从1980年至2004年消费量就慢慢地减少了。

可能是人们的生活质量提高了,主要的桌上食品不再是蔬菜,而是转变为大鱼大肉了。

所以我认为,若干年后,蔬菜消费量可能会降低到0,因为只要把蔬菜的基因注入到水果后,人们只要吃水果就行了。

3、我们的建议

1.蔬菜做成书,看完了,炒了吃。

2.蔬菜做成玩具,给小孩子玩,小孩子读后可以吃掉。

3.开一家蔬菜酒店,店里的菜都是蔬菜。

4.做一种蔬菜酒,喝了对身体有好处。

教师演示:

1、如何插入图表

2、更改图标数据

3、设置图标背景

4、设置图表边框

5、更改图表样式

6、添加文章的艺术边框

对于操作有困惑的学生进行指导。

第5课编制毕业留念册

本课的主要任务是通过利用所学的信息技术本领,用PowerPoint制作一份具有独特风格的毕业留念册。

培养学生利用信息技术解决实际问题的能力。

以制作“毕业留念册”为中心活动,组织与展开教学。

教学中,一要重视体现学生在教学活动中的主体地位——让学生有充分的时间和空间进行自主探索,并交流探索成果;

让学生在小组合作学习中体会合作所带来的快乐;

让学生在课堂评价以及整个活动过程中体验成功,积极感受数字化信息给学习和生活带来的方便与乐趣。

二要注重小组合作的学习方法,激励小组成员互帮互助,让先完成任务的同学帮助操作有困难的同学,同时充分发挥小组长的领导才能。

教师要提供2-3个做好的范例,最好是风格不一致的。

让学生心里大致有个数,但又要激发学生的兴趣,让学生萌发想做得更好的愿望。

了解和使用扫描仪、数码相机、话筒、摄像机等设备及其基本知识。

能利用扫描仪、数码相机、话筒、摄像机等设备采集所需的素材;

能综合运用PowerPoint制作一份毕业留念册;

在信息技术课堂教学目标中结合理想教育,整合德育的教学目标,以激发学生珍惜友情的情感,培养学生建立良好人际关系的能力。

毕业留念册的构思、创意。

毕业留念册所需素材的收集和整理。

准备1-2个不同风格的多媒体电子毕业留念册的范例;

网上邻居的正常使用。

1.激趣导入。

让学生欣赏一些毕业留念册,引入制作毕业留念册的课题,也可以说说电子毕业留念册与传统留念册相比,突显的优势和不足,以激发学生的兴趣和灵感。

因为制作毕业留念册非常关键的一个因素就是创意。

2.策划毕业留念册。

要让学生知道做什么事都要先思考,要有计划。

在构思毕业留念册时,可以让学生分组进行讨论,如在毕业纪念册里可以放一些什么内容,怎样进行分工,运用什么工具进行制作等。

3.资料的采集与分类整理。

可以根据学校的实际情况,进行处理。

可以让学生把自己最满意的一张照片拿来,通过扫描仪输入到电脑中,有数码相机的话,可以在校园里选几个有留念意义的地方进行拍摄,直接输入到电脑中。

学生的留言可以利用录音软件通过话筒输入到电脑中。

有条件的学校,可以拍摄录像,利用视频捕捉卡输入到电脑中。

并把这些资料进行分类存放,以便于使用。

4.制作毕业留念册。

首先,每位同学完成自己的个人档案,并以自己的名字作为文件名存放到教师机的共享文件夹里。

然后,制作毕业留念册的封面,把其他同学的个人档案从教师机上复制到自己机上,利用超级链接进行合成。

最后,大家一起欣赏毕业留念册,并提出修改意见。

第六课初识Scratch

1、初步了解scratch界面的组成;

2、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这五个按钮演示作品;

3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5、尝试脚本的编写。

学生:

六年级课时:

1课时

一、打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:

Musicand 

Dance——》6BreakDance

例子2:

Games——》3FishChomp

在演示例子的过程中,学生掌握5个按钮,分别是。

学生操作,大概是10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

二、介绍界面,制作第一个作品

1、介绍舞台、角色(学生告诉我,这不念jue,而是jiao);

2、介绍“程序指令分类”和“脚本”。

这样的语言描述对学生来

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