基于opengl的3d旋转魔方的实现终期报告加源码Word格式文档下载.docx

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基于OpenGL的3D旋转魔方实现

1.课程设计介绍

1.1目的

当今计算机技术流行,引领了各行各业。

而程序是计算机的灵魂,因此编程能力对当今的学生而言至关重要。

虽然我们在前期已经学习了C语言,但是还只对程序有一些简单的认识,说实话,是很浅显的认识。

通过本软件课程设计的学习,可以从整体上对软件工程和项目有全面的认识。

通过此次课程设计,可以锻炼编程能力,激发对编程的兴趣,同时也能培养良好的编程习惯。

这对于个人今后的学习,今后的工作乃至今后的生活都会产生重要的影响。

对于国家而言,极大的推动了计算机普及教育,提高了大学生的计算机使用水平,具有重大的意义。

1.2内容

(1)通过此次项目掌握软件开发模式,模块化结构分析以及程序设计流程

(2)学会使用VC++6.0进行编程

(3)掌握有关程序设计的思想,数据结构的知识,掌握C语言算法,掌握OpenGL编程知识如贴图与键盘控制

(4)掌握win32编程知识,了解windows程序内部运行机制

(5)初步培养需求分析、软件测试、调试的能力

(6)在2X2魔方的基础上,尝试编写3X3的魔方,并实现其旋转

1.3取得的成果

在理解Magic2D例子程序的基础上,借助了Win32平台进行了一系列调试和学习。

在此次项目中,学习了VisualC++6.0软件开发环境,熟练掌握了Win32Application开发流程。

同时也学习了OpenGL的基本知识,掌握了一些OpenGL的重要技术与重要函数的使用,编写了一些简单的OpenGL程序。

参考Magic2D例子流程,我对原程序进行了比较大的修改,并换上了自己的图片,实现了一个立方体贴六张不同的图片,并编写出了自己的2X2魔方程序。

根据相似度分析,成功的编写出了3X3旋转魔方,并自己设计了算法,实现了各个层面的转动,转动效果很完美。

同时,为了增加程序的娱乐效果,我加入了歌曲最炫民族风,虽然很简单,不过感觉非常实用且有趣。

 

2.程序分析

2.1程序原理

(1)OpenGL

OpenGL是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;

OpenGL可以与VisualC++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性;

OpenGL使用简便,效率高。

本设计是在VisualC++6.0开发环境下,使用OpenGL(OpenGraphicsLibrary)函数库,绘制魔方并实现魔方的绘制、随机旋转、贴图以及键盘控制等功能。

采用基本图形的绘图函数及定位函数,添加相应纹理来实现魔方模型的绘制。

通过读取载入BMP文件,应用纹理贴图技术来完成对魔方旋转面的处理。

(2)模型的旋转

首先对立方体进行建模。

一个立方体由8个点组成,8个点组成6个面片,对立方体的几何操作本质上就是对这6个平面的操作(绘制、纹理、旋转和平移等)。

点的索引号确定后,每个面片也就确定了,如{0,1,2,3}四个点构成Z向正投影面。

立方体在空间的旋转,归根到底是其顶点的旋转,如空间点(x,y,z)绕Z轴旋转a对应的旋转矩阵:

cosasina

-sinacosa

一个立方体pCube绕Z轴旋转a后对应的坐标变化为:

for(inti=0;

i<

8;

i++)

{

floatx,y;

x=pCube->

CubePoint[i].p[0];

y=pCube->

CubePoint[i].p[1];

pCube->

CubePoint[i].p[0]=x*cosa-y*sina;

CubePoint[i].p[1]=x*sina+y*cosa;

}

其它轴的旋转类似。

由于魔方体层面的旋转是90°

,在某个层面内一个子立方体Ci会被另外一个Cj完全替换,因此旋转后必须同步更新魔方体Cube各层面内包含的子立方的索引号。

为了简化算法,只需查找旋转后Cube[i]在Static_Cube中对应的小立方编号j与i的位置匹配。

2.2程序的流程

通过分析,整个程序大致可以分为6个子功能模块

(1)Win32应用程序框架

WinMain主函数是所有Win32程序的入口点。

在WinMain函数里实现Window是窗体的建立和消息循环,在消息循环中实现键盘、鼠标输入事件处理响应,具体内容可参考VC程序参考手册。

在本课程程序中,不仅要创建Window窗体,而且构建OpenGL设备绘图环境。

Window窗体创建步骤:

●窗体类注册:

RegisterClass

●设置显示分辨率:

ChangeDisplaySettings

●设置窗体大小:

AdjustWindowRectEx

●创建窗体:

CreateWindowEx

OpenGL绘图环境搭建:

●获取设备绘图环境(DC,DeviceContext):

hDC=GetDC(hWnd)

●选择绘图环境像素格式:

ChoosePixelFormat(hDC,&

pfd),其中pfd为像素格式描述符,如果设置不对,OpenGL绘图失败,看不到正确的显示结果。

●设置绘图环境像素格式:

SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&

pfd)

●获取OpenGL绘图环境:

hRC=wglCreateContext(hDC)

●设置OpenGL绘图环境:

wglMakeCurrent(hDC,hRC)

(2)空间建模得到3阶魔方

显然,要建立3X3的魔方必须首先建立单个魔方的模型,然后通过对单个立方体进行平移从而得到3X3的魔方。

平移单个立方体通过reset_model()函数中的语句实现

for(i=0;

{

Cube[0].CubePoint[i].p[0]=CubePoint[i].p[0]-2.0f;

Cube[0].CubePoint[i].p[1]=CubePoint[i].p[1]-2.0f;

Cube[0].CubePoint[i].p[2]=CubePoint[i].p[2]+2.0f;

上述代码只得到了编号为0的立方体,其他编号的立方体同理可以得到

构成2X2的魔方需要8个立方体,构建3X3的魔方则需要27个立方体。

根据2阶魔方的一些方法,类比到3阶魔方。

则首先对魔方的立方体进行编号,然后通过编号得到魔方各层所包含立方体的编号。

其中编号为

BYTEZP[9]={0,1,2,3,4,5,6,7,8};

//z轴方向正向一层

BYTEZZ[9]={9,10,11,12,13,14,15,16,17};

//z轴方向中间一层

BYTEZM[9]={18,19,20,21,22,23,24,25,26};

//z轴方向负向一层

BYTEYM[9]={0,1,2,11,10,9,18,19,20};

//y轴方向负向一层

BYTEYZ[9]={3,4,5,14,13,12,21,22,23};

//y轴方向中间一层

BYTEYP[9]={6,7,8,17,16,15,24,25,26};

//y轴方向正向一层

BYTEXM[9]={2,3,8,17,12,11,20,21,26};

//x轴方向正向一层

BYTEXZ[9]={1,4,7,16,13,10,19,22,25};

/x轴方向中间一层

BYTEXP[9]={0,5,6,15,14,9,18,23,24};

//x轴方向负向一层

(3)OpenGL纹理贴图

以下是纹理贴图的流程,其中实现了一个立方体贴六张图片

(4)同步更新索引

在整个程序中,同步更新索引所涉及到的算法可以算是最核心的了。

当然,你也可以让每层每个周期转动360度,这样就不需要动态更新索引了,因为每次转动前后,立方体的相对坐标位置并没有改变。

但是这样得到的旋转效果并不好,因为这并没有考虑到魔方旋转的所有情况,每次旋转后魔方都没有被打乱。

由于涉及到动态刷新索引,于是按照常理定义一个静态的魔方与动态的魔方进行比较。

类似动态魔方的编号可以得到静态魔方的编号。

constBYTESZP[9]={0,1,2,3,4,5,6,7,8};

constBYTESZZ[9]={9,10,11,12,13,14,15,16,17};

constBYTESZM[9]={18,19,20,21,22,23,24,25,26};

constBYTESYM[9]={0,1,2,11,10,9,18,19,20};

constBYTESYZ[9]={3,4,5,14,13,12,21,22,23};

constBYTESYP[9]={6,7,8,17,16,15,24,25,26};

constBYTESXM[9]={2,3,8,17,12,11,20,21,26};

constBYTESXZ[9]={1,4,7,16,13,10,19,22,25};

//x轴方向中间一层

constBYTESXP[9]={0,5,6,15,14,9,18,23,24};

然后编写一个函数intis_equal(stCube*pc1,stCube*pc2)判断两个立方体是否重合,这个函数的算法就是比较立方体所有顶点的坐标是否相同。

最后一步编写函数voidUpdate_Cube_index(),由于魔方转动情况总体上有九种情况,则该函数必须编写九块功能类似的代码,现在只列出X轴负向一层刷新索引的算法。

inti,j,k=0;

k=0;

for(i=0;

9;

{

for(j=0;

j<

27;

j++)

if(is_equal(&

Cube[j],&

Static_Cube[SZM[i]]))

{

ZM[k++]=j;

}

}

(5)魔方的旋转以及键盘控制对魔方的平移

魔方层面的旋转已经在前面介绍,

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