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,截止2003年4月1日,中国大陆地区共有38家网络游戏运营公司正在运营已经公开测试或者收费的网络游戏57款,约有从业人员3000人(不包含游戏开发人员)。

在57款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计18款,约占32%,进口网络游戏39款,约占68%。

(如右图所示),网络游戏市场调查,中国大陆网络游戏市场占有率排名前15强,中国大陆玩家喜欢的网络游戏前15名,网络游戏市场综述,目前网络游戏市场前景广阔,以韩日类游戏为主,虽然纯3D类卡通风格网络游戏不多,但卡通类风格网络游戏市场有很大的市场潜力。

目录,网络游戏市场分析网络游戏行业背景网络游戏市场调查网络游戏市场综述网络游戏媒体投放分析游戏市场宏观媒体投放背景网络媒体平面媒体Q版网络游戏竞品媒体投放分析网络游戏玩家分析游戏玩家宏观分析游戏玩家微观分析各类媒体分析平面媒体分析网络媒体分析网吧媒体分析电视媒体分析其他媒体分析媒介策略内测期策略公测期策略运营期策略排期,网络游戏媒体投放分析,游戏市场宏观媒体投放背景网络媒体,根据来自iAdtracker对55家的被监测媒体统计,2003年9月,投放媒体数最多的广告主为三星,选择投放了18家媒体;

联想位居第二,投放了15家媒体;

中国电信和明基各投放了14家和13家媒体,列第三、第四。

相较于上月,在2003年9月投放媒体数最多的20家广告主中,清华同方、第九城市、金山西山居、康佳电器、盛大网络是本月新登榜的广告主。

从这些广告主所属行业来看,网络游戏的广告主愈来愈注重产品网络宣传了。

网络游戏媒体投放分析,游戏市场宏观媒体投放背景网络媒体,2003第一季度网络游戏网络广告投放费用为1314万元,第二季度达到1415万元,第三季度增长到2314万元,第三季度的增长率达到63.5%,从这些数字我们可以看到网络媒体做为网络游戏用户了解游戏信息最主要的来源之一,已经愈来愈受到网络游戏类广告主的青睐。

网络游戏媒体投放分析,游戏市场宏观媒体投放背景平面媒体,网络游戏媒体投放分析,Q版网络游戏竞品媒体投放分析,网络游戏媒体投放分析结论,根据以上资料表明,成熟的运营商都有一个共同的媒体投放大策略即:

以网络媒体投放为主,平面媒体为辅,目录,网络游戏市场分析网络游戏行业背景网络游戏市场调查网络游戏市场综述网络游戏媒体投放分析游戏市场宏观媒体投放背景网络媒体平面媒体Q版网络游戏竞品媒体投放分析网络游戏玩家分析游戏玩家宏观分析游戏玩家微观分析各类媒体分析平面媒体分析网络媒体分析网吧媒体分析电视媒体分析其他媒体分析媒介策略内测期策略公测期策略运营期策略排期,网络游戏玩家宏观分析,按玩家游戏程度分类,核心玩家,高级,玩家,低级,玩家,按玩家性别分类,4:

6,游戏玩家男性居多,女性,男性,国内的主力玩家群体还处于一个对游戏没有感性认识的阶段,玩的是能够玩到和知道的游戏,而不是在了解了一个游戏以后有目的的去玩。

也说明了,目前国内的玩家用户群体还处于一个新用户不断进入的上升阶段。

对市场的认知会比对游戏的认知占据更大的地位。

其他职业47.56,网络游戏玩家微观分析,用户年龄层次分布,263011.64%,20岁一下27.84%,2025岁之间56.33%,其他3.19%,学生群体52.44%,用户职业分布,网络游戏玩家微观分析,用户了解网络游戏的主要途径(多选),网络游戏用户主要上网地点调查,网络游戏玩家分析结论,综合以上数据,得出:

朋友介绍代表了游戏的内在素质的口碑,网络络媒体和平面媒体还有网吧代表了宣传的作用。

目前国内的形势上,游戏的内在素质还无法占据到绝对的地位,大家选择的更多的来自于媒体的宣传,玩的是能知道的和能够玩到的游戏。

所以市场的推广的成效对于一个国内的游戏来说仍然具有决定性的作用。

目录,网络游戏市场分析网络游戏行业背景网络游戏市场调查网络游戏市场综述网络游戏媒体投放分析游戏市场宏观媒体投放背景网络媒体平面媒体Q版网络游戏竞品媒体投放分析网络游戏玩家分析游戏玩家宏观分析游戏玩家微观分析媒介策略内测期策略公测期策略运营期策略各类媒体分析平面媒体分析网络媒体分析网吧媒体分析电视媒体分析其他媒体分析排期,媒介策略,内测期,公测期,运营期,按时间分段安排整体的广告投放计划,媒介策略,内测期,新品发布活动,公关软广告,内测期以新品发布活动及公关软广告为主,此时不适宜硬广告传播,故硬广告投放量为0,媒介策略,公测期,产品端活动,公关软广告,公测期还是以产品端活动及公关软广告为主,此时不适宜大规模硬广告传播,故硬广告投放量较少。

硬广告投放,媒介策略,运营期,产品端活动,公关软广告,运营期主要以硬广告传播为主,公关软广告及活动为辅,此时要大规模硬广告传播,故硬广告传播要达到铺天盖地。

硬广告投放,媒介策略,硬广告媒体投放形式,平面类硬广告采取异型式投放方式网络类媒体采取BANNER及弹出框网吧采用游戏周边产品例如海报、贴纸、屏保等进行大范围覆盖,硬广告媒体投放策略,策略普通:

网络媒体为主,平面媒体为辅。

网吧策略:

利用游戏周边产品及海报进行集体轰炸。

投放效果样板,光盘及点卡赠送,投放效果样板,广告,投放效果样板,跨版夹页,投放效果样板,手机彩信,投放效果样板,网络QQ,投放效果样板,网络-本游戏介绍版,投放效果样板,网络-弹出窗口,投放效果样板,网络-新闻内,投放效果样板,网络首页及邮箱,投放效果样板,终端-T恤衫及钥匙链,投放效果样板,终端-立牌及终端-鼠标垫,投放效果样板,终端-网吧显示器眉角广告,目录,网络游戏市场分析网络游戏行业背景网络游戏市场调查网络游戏市场综述网络游戏媒体投放分析游戏市场宏观媒体投放背景网络媒体平面媒体Q版网络游戏竞品媒体投放分析网络游戏玩家分析游戏玩家宏观分析游戏玩家微观分析媒介策略内测期策略公测期策略运营期策略各类媒体分析平面媒体分析网络媒体分析网吧媒体分析电视媒体分析其他媒体分析排期,各类媒体分析,平面媒体分析杂志类,平面媒体分析,平面媒体规类原则,A类核心游戏媒体,B类游戏媒体,以播报游戏为主题,以IT行业综合播报为宗旨有少量的游戏报道,平面媒体分析,平面媒体分析杂志报纸类,平面媒体分析,平面媒体分析B类杂志总括,网络媒体分析,网吧媒体分析,结合GPA联盟的网吧优势加上17173网吧联盟优势进行以网吧为传媒的集体轰炸,电视媒体分析,通过网络游戏媒体分析及玩家调查分析得出:

电视媒体广告投放效果不理想,故不进行电视媒体广告投放。

其他媒体分析,其他媒体如灯箱、路牌等,针对地域性太强,传播效果不明显,故不推荐。

目录,网络游戏市场分析网络游戏行业背景网络游戏市场调查网络游戏市场综述网络游戏媒体投放分析游戏市场宏观媒体投放背景网络媒体平面媒体Q版网络游戏竞品媒体投放分析网络游戏玩家分析游戏玩家宏观分析游戏玩家微观分析媒介策略内测期策略公测期策略运营期策略各类媒体分析平面媒体分析网络媒体分析网吧媒体分析电视媒体分析其他媒体分析排期,排期,

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