maya教程之制作水波纹效果Word文件下载.docx
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将新生成的粒子与重力连接,设置geoconnector的值如下图
设置新生成的粒子(splash)的生命值为0.5
2.波纹的运行规则
现在我们需要知道粒子击中的是nurbs曲面的哪个具体的位置。
我们需要用collisionU和collisionV这两个属性。
给粒子(P)添加collisionU和collisionV属性。
粒子在没有击中曲面的时候,它们的collisionU和collisionV的值都会是-1.你可以把粒子的rendertype设置成numeric然后在下面的attributeName里填上collisionU或者collisionV查看
我们想让粒子P一撞到曲面就让它消失,可以给粒子P写一个runtime表达式:
if(collisionU!
=-1)lifespanPP=0;
现在播放,粒子仍然会穿过水面,并没有消失。
把粒子的lifespanMode设置为lifespanPPonly.再播放,好了。
现在我们需要记录一些数据:
碰撞点的UV坐标、碰撞发生的时间。
我们将用一个全局变量来记录这些数据,稍后用于波纹的纹理。
用全局变量其它的表达式才可以调用这些数据。
将前面的表达式替换为下面
globalint$dropCount;
globalvector$collisionData[];
if(collisionU!
=-1){
$collisionData[size($collisionData)]=<
<
collisionU,collisionV,frame>
>
;
lifespanPP=0;
$dropCount++;
}
$dropCount是一个碰撞的计数器,在这里作用不大,可以去掉,更改表达式如下:
=-1){
collisionU,collisionV,frame>
size的作用是返回一个数组有多少个元素。
通常情况下,会有许多粒子在同一个位置与水面碰撞,因此我们让系统每隔5个粒子记录一次碰撞的数据。
将表达式更改如下:
if(particleId%5==0)$collisionData[size($collisionData)]=<
这样就可以减少一些不必要的计算。
我们也可以在一个locator上添加一个属性,用来控制它。
选择rippleControlslocator modify->
addattribute
我们将用一个ramp纹理来产生水的波纹。
先来看看ramp
现在新建一个ramp,更名为rippleRamp,删除这个ramp的place2dTexture。
为ramp写一个表达式rippleRamp.vCoord=.5;
把ramp下面的颜色调成黑色,上面的颜色调成白色,中间的删除。
将ramp贴到水面的材质的颜色上。
再建一个samplerInfo节点,更名为si。
将前面的表达式改成下面的:
if(frame<
2)clear$collisionData;
int$i;
float$amplitude;
float$totalAmplitude=0;
//controlvariables
float$frequency=100;
float$decay=4;
float$timeDecay=.01;
float$ampMult=.5;
float$speed=.25;
for($i=0;
$i<
size($collisionData);
$i++){
vector$data=$collisionData[$i];
float$tdist=(frame-($data.z))*$speed;
float$dist=mag(<
si.uCoord,si.vCoord,0>
-<
($data.x),($data.y),0>
);
float$x=($dist*$frequency-$tdist);
$amplitude=(1-smoothstep(0,3,$x))*(1+cos($x))*exp(-$dist*$decay-$tdist*$timeDecay);
$totalAmplitude+=$amplitude;
rippleRamp.vCoord=clamp(0,1,$totalAmplitude*$ampMult);
可以看到if(frame<
这句是起到了避免重复播放时发生错误的作用
下面的就是产生波纹的语句。
同样把这些控制属性加到locator上,方便于调试和修改。
找到这几个变量,修改为
float$frequency=rippleControls.frequency;
float$decay=rippleControls.decay;
float$timeDecay=rippleControls.timeDecay;
float$ampMult=rippleControls.amplitudeMult;
float$speed=rippleControls.speed;
完成后,点播放就可以看到效果了
把ramp的outAlpah联接到人像贴图place2dtexture的offsetU和offsetV上,颜色重新用联接前面的贴图就完成了