SU渲染参数文档格式.docx

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SU渲染参数文档格式.docx

考虑物体得几何尺寸,默认0为不考虑

3内存极限(memlimit):

双核800,—个处理器400

三,摄像机

默认摄像机标准:

sU页面摄像机,结果与SU场景一致

覆盖视野:

建议直接在SU调节

物理摄像机:

调节快门\焦距比与ISO,让场景更快"

亮"

起来

1快门速度(shutterspeed):

2焦距比数(f-number)相机得光圈,值越小光孔越大

引SO感光度(filmspeedios)値越大,场景越亮噪点越多。

4白平衡(whitebalance):

控制色偏白天设置一个桃色得白平衡颜色。

(不好控制)

5渐晕:

勾选,渲染图四角会偏暗,一般开启

常用数值

景深:

图片能清晰成像得范围(强化视觉中心之用)

控制景深三要素:

光圈,焦距,拍摄距离

1覆盖视口:

不勾选渲染图像将与计算机屛幕分辨率一致

2获取屛幕比例方法:

取消覆盖视口,渲染获取图像尺寸,勾选覆盖窗口输入高克,获得比例。

3两点透视场景:

不能对两点透视窗口逬行平移

六、坏境

GI环境光:

分布于场景中每个角落,可调节颜色与倍增值也可以加载位图与高动态贴图(H

DRI),加载

位图后,天光强度只守位图颜色影响,

背景:

天空得背景或颜色,可以改变颜色与倍增值,也可加载HDRI(当反射折射未激活,场景

中具有反射属性得物体将默认反射"

背景"

得颜色或者位图)反射\折射:

主要用于室外玻璃、金属等表现

七、图像采样器

1固走比率(fixedrate):

每个像素使用一个固定数星得样本,适用于大呈模糊\凹凸效果

速度快,质呈差。

用语初渲

2自适应QMC(adaptivedmc):

用于较多细节与高质臺纹理贴图得场景,正式出图用

3自适应细分(adaptivesubdivision):

效果最好,速度最慢,用于计算少呈模糊凹凸得场景。

最大\最小比率:

控制每像素采用得样本,越大越好越慢

阈值:

值越小越好越慢

法线:

—般默认关闭

八、QMC采样器:

全局参数,影响所諏果包括抗锯齿、景深、间接照明等

1适应数呈(adaptiveamount):

控制终止hM得范围,0-l01表示號

得应用早期终止,0表示完

全不应用,不可能达到

2最小样本(minsamp1ies):

vray终止计算前必须获取得最小样本数量(其它

设置样本数小于此,也会按此值

算)

3噪波阈值(noisethreshoId):

值越小使用样本越多,噪声越少,效果越好,速度越慢。

4细分倍增(subdivmult):

—般采用默认

九、色彩映射

伽马校亟制组

1伽马校正:

值越高,场景越亮,一般2、2

2校正RGB/LDR:

一般都勾上

十、VFB通道:

为ps服务

十一、置换

十二、间接照明

1反射焦散、折射焦散:

控制GI得反射与折射,一般开折射,关反射

2饱与度(saturation)、对比度(contrast):

解决色溢,饱与度0、4-0、6,对比度1、2

3对比度基数(contrastbase):

控制场景亮度对比度,默认

4首次反弹(primaryengine):

计算物体表面点扩散到摄像机得光线〃常用发光

贴图

5二次反弹(secondaryengine):

计算整个场景得光线分布,常用灯光缓冲做预览

(首次反弹与二次反弹得倍增值控制光线、样本、细分,一般默认1)

发光贴图(irradiancemap):

1最小比率(minrate):

控制像素最小取样,为负值且小于最大比率,数值越大,越慢越

牌田

2最大比率(maxrate):

控制像素最大取样,为负值且大于最小比率,数值越大,越慢越

(最大比率大于最小闵)

3半球细分(hsph、subdivs):

决定单个GI光子样本得质星,值越大,越好越慢;

值越小,越

易出现黑斑

4样本(samples):

在渲染单面模型或者物体接触部位消除"

假漏光”;

模糊细节,消除黑斑值越大越好

5颜色阈值(colorthreshold):

确走发光贴图对间接光照得敏感程康。

值越小越好

6法线阈值(normalthresho1d):

确定发光贴图对物体丢面发现得敏感程度。

值越小越好

7距离阈值(distancethreshold):

确定发光贴图对物体表面距离变化得敏感程度值越大越好

8细节增加(detailenhancement):

单独计算场景中边线角落等细节,

缩放:

"

屏幕"

与"

世界"

两种,

半径:

表示细节部分有多大区域使用细部增强功能,越大越慢

细分倍增:

值越高越好,越慢

9高级选项(adavaneedoptions)

插补类型:

加权平均值weightedaverage"

最简单,用于测试;

最小平方适配1eastsquaresfit"

可隐藏噪波,

等、得到光滑得效果,适合大面积得光滑表面;

三角测呈法(delonetriangulation)"

速度慢,适合大量细节,出

正图用,但有大面积平坦区域不应用;

最小平方加权测呈法"

又慢又不好用

样本查找类型(samp1elookuptype):

测试用"

相近(nearest)"

「四元组平衡(qu

adbaleneed)"

比"

相近"

好,但

慢些;

出正图用overlapping)"

或"

基于密度(densitybased)"

计算样本(ca1csamp1es):

控制将要被采样计算得样本数星,用默认值

多线程(mu1tipass):

建议勾选,快些

随机样本(randomizesample):

建议勾选,好些

检查样本可见性(checksamplevisibility):

此选项防漏光,发现后才勾选

10模式:

用于保存发光贴图得光子图,方便出大图或调解材质就是直接调用,不用重新计算

单帧(singleframe):

每次都重新计算

增量添加到当前贴图(incrementaladdtocurrentmap:

叠加光子图,

块模式(bucketmode):

把整个图分块,渲染一个块再渲下个,但GI参数较低会出现错位从文件:

调用已经保存得光子图

当前贴图:

每次渲染完成后,会显示光子贴图得大小与样本数星,可保存,也可重置。

不删除:

光子图完成后不从内存中删除

自动保存:

光子图完成后自动保存指定位置

灯光缓冲(lightcache)

1细分(subdivs):

与岀图分辨率大小没关系。

大小判走:

先设一个高值渲染,如1200,首先

vray会构件

灯光缓冲,瞧到画面黑麻点基本消失得时候,注意信息栏得灯光缓冲进度,比如到了2/3,就

就是1200*2

/3=800

2缩放(seale):

建议使用"

,渲染动画"

3样本大小(samplesize):

决定灯光缓冲所采用得样本得大小值越小越多细节,一般用默认0、02

4逬程数呈(num.phases):

vray逬行灯光缓冲得数量如果就是单核,设为1,如果双核,

设为2

5储存直接照明(storedirectlight):

在计算灯光缓冲时储存与插补直接光照得信息,勾选后变快’但会丢失一些

阴影细节,灯光数呈较少或白天效果,建议关闭。

6自适应(adaptive):

勾选后,根据场景几何信息只能决定场景得采样点分布

7优化参数(reconstructionparameters)

预过滤(pre-fiIter):

勾选后,前面首次反弹所计算得发光贴图将会榭是前过滤,预过滤样本越多,灯光缓冲得噪

波越少,图像越模糊”用默认值。

使用光滓光线(useforgiossyrays):

勾选后,灯光缓冲考虑光滓效果,有助于加速光滓反射效果,建议勾选

过滤器(fiIter):

无"

最差最快,"

好些;

正图用"

固走"

模式:

作用与发光贴图得模式相似

漫游:

用于动画

路径跟踪:

与QMC—样就是精确地算法,慢d

准蒙特卡洛全局照明:

做首次反弹,不会出现光斑或漏光,,也不用经过像素取样得计算。

有质感,逼真,但慢

很多。

用它做首次反弹引擎计算得图像会出现杂点,可使用自适应qme采样,并将最大细分调到50或以上,

慢很多

细分:

值越高越好越慢

二次反弹:

当作为二次反弹才会激活,次数越多越好越慢

1最大光子(maxphotons):

如果附近周围光子数呈超过最大光子数,也按照最大光

子书来计算,所以常提

高到200・300或更高

2倍增(multiplier):

在较亮得场景可增大此值以显示焦散。

3搜索£

購(searchdistance):

越大越好

灯光系统

泛光灯:

点光源,可做主光,也可补光,参数如下:

1ON:

就是否激活

2颜色:

调节灯光颜色

3倍增值:

控制灯光强弱

4衰减:

线性最简单;

反转正方形最接近真实(相同场景不同衰减亮度不一样)

5光子细分:

值越高,灯光越细腻,时间越长

6焦散细分:

7ON阴影开光:

就是否产生阴影,为避免场景中光线混乱,常关闭除了主光源之外得光源

8半径:

控制点光源得半径(阴影虚化)

9细分:

控制阴影品质

矩形灯光:

与泛光灯相比,光线效果柔与,包括过度,阴影;

可以作为场景中得被反射物;

形象灯

光属性,

包括阴影与强度;

可以双面发光

1双面:

默认发光面为su正面法线方向。

2不可见:

控制渲染时显示或不显示3不衰减:

一般不勾选

4忽略灯光法线:

5天光入口:

场景中既有矩形光与vray太阳光,若此项被激活,矩形光得强度将不再受灯光版面得”倍增值”

影响,此时矩形光仅参加GI简介照明计算。

(常用室内)

6储存发光贴图:

激活快些,但隆低阴影质麗白天不可,晚上可以。

VRAY阳光系统:

模拟物理世界真实阳光与天光,与su阴影设置直接关联(需要将天光与背景激活)

步骤1:

调整SU阴影

步骤2:

设置su阴影方向,在vray"

坏境"

勾选GI

步骤3:

单击m选择纹理类型为sky,勾选"

覆盖阳光参数"

步骤4:

单击"

应用"

后,完成su阴影设置与vray阳光关联。

vary太阳光控制面板参数

1类型:

选sky

2倍增值:

决走强度(su阴影设置得强弱失效)

3浑浊度:

2——20、越大越黄,越小越蓝

4亮度倍增器:

也控制强弱(最好固走一个,调节一个)

5臭氧:

0-1,越大越蓝,越小越黄

6

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