XX地区科技动漫产业基地建设项目可行性研究报告文档格式.docx

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其二是说它源自意大利语中的〝cartone〞(纸板)。

从卡通的词源上,我们就能够确切的获知,卡通作为一种艺术形式最早起源于欧洲。

而在近代欧洲,有两个促使卡通出现的重要历史条件:

首先,资本主义萌芽的发展,壮大了市民阶层的力量,导致社会结构的重大变化。

其次,自文艺复兴运动以来,自由开放的艺术理念开始为社会所接受。

这两个条件的相互作用,使得传统绘画走下了中世纪的神坛,日益接近平民的审美趋向,给以简御繁的卡通画提供了产生的社会基础。

同时,作为市民阶层表达自身要求的手段,卡通画也被赋予了更为广泛的政治内涵。

在十七世纪的荷兰,画家的笔下首次出现了含卡通夸张意味的素描图轴。

而以法国人奥诺雷-杜米埃(1808~1879)为代表的讽刺漫画家,更是将政治卡通发展到了艺术的高度。

时至今日,政治卡通依然是西方大众文化的重要组成部分。

在卡通艺术的发展史上,英国扮演了一个相当重要的角色。

众所周知,英国是最早建立现代议会民主政治的国家,同时也是最早进入产业革命的国家之一。

民主政治的确立,保证了人民言论和出版的自由,为卡通艺术的发展提供了社会基础;

产业革命的兴起,引发了报刊出版业的繁荣,为卡通艺术的发展提供了物质保证。

早在17世纪末,英国的报刊上就已经出现了许多类似卡通的幽默插图,但是由于缺乏专职画家和固定的艺术风格,因此还算不上真正的卡通画。

随着报刊出版业的繁荣,到了18世纪初,出现了专职卡通画家,英国卡通的风格也逐渐定型。

与同时期欧洲大陆的幽默讽刺画相比,英国的卡通画较多的取材于社会风情,以幽默含蓄见长。

这一时期,比较有影响的卡通画家包括威廉姆-霍格斯(1697~1764)、詹姆斯-吉尔雷(1757~1816)和托马斯-罗兰森(1756~1827)。

这其中,霍格斯的代表作有《浪子回头》和《哈洛特漫游记》等,罗兰森则主要是创作了《辛塔克斯大夫一生的旅行》。

值得一提的是,霍格斯等人的作品已经不再是传统的单幅画,而是发展成为了彼此关联的系列画,具备了连环画的雏形。

1841年,著名的《笨拙》(Punch)画报在伦敦创刊。

这本著名的谐趣性期刊,在卡通发展史上占据着显著的地位。

事实上,正是这个刊物的供稿人、著名画家约翰-里奇和编辑马克-吕蒙首次将幽默讽刺画正式命名为〝卡通〞。

同时,这本刊物也是传统的卡通画向连环画过渡的重要桥梁。

在早期的《笨拙》画报上,就已经连载了许多与连环画的概念相近的作品。

而约翰-里奇绘制的《布瑞克先生历险记》,更是具备了众多连环画的构成要素。

十九世纪末,彩色印刷术的出现引发了出版业的一场革命。

相应的,彩色漫画开始出现在人们的视野中。

1901年,著名出版商哈姆士-沃思,在并购了几家杂志的基础上,成立了联合出版公司(简称〝AP〞),先后出版了《小精灵》、《水泡》、《微笑》、《彩虹》、《老虎提姆》周刊和《丛林狂欢》等漫画刊物。

另一位出版商亨德森,也推出了《乐趣无穷》(1906)、《漫画天地》(1909)、《精思妙语》(1910)和《火花》(1918)等杂志。

其它如〝特莱普斯和霍姆士〞公司出版的《烟火》和皮尔逊出版的《大汇刊》等,都不同程度的介入了彩色漫画的出版与发行。

这一时期,英国漫画期刊一个重要的变化,就是刊物的读者定位由成年人逐渐转向儿童和青少年。

而AP公司是这个趋势最大的受益者,他们成功的推出了〝老虎提姆〞的卡通形象,使其一跃成为孩子们钟爱的卡通明星。

它的姊妹作《熊娃娃》也取得了不俗的销售业绩。

另外,《老虎提姆》的作者之一福克斯-韦尔还创作了《小虎吉莉》和《河马小姐》等少女漫画作品。

与政治卡通和漫画相比,动画片的发展历程似乎更富有传奇色彩。

如前所述,动画艺术是现代影视艺术的重要组成部分。

然而,在动画和电影的〝史前阶段〞,两者却是合而为一的。

直到摄影术发明之后,电影和动画才开始分道扬镳。

1895年,法国的卢米埃尔兄弟最先向公众展示了他们的〝电影机〞,并放映了《火车进站》、《海水苑》等影片。

现代电影就此诞生。

而第一部动画电影却是在十年后才得以问世。

其中的部分原因是由于动画片高昂的制作成本。

时至今日,动画片依然是需要高投入的文化产品。

1906年,在爱迪生实验室工作的布雷克顿(J.StuartBlackton)制作了《滑稽脸的幽默相》(TheHumorousphasesofFunnyFaces),这也是世界上第一部动画影片。

此后,来自法国的埃米尔-科尔(EmileCohl)进一步发展了动画片的拍摄技巧,并且先后制作了250余部动画短片。

同时,他也是第一个利用遮幕摄影的方法,将动画和真人表现结合起来的先驱者。

正是因为科尔对于动画片发展的杰出贡献,他也被奉为当代动画片之父。

另一位对早期动画发展产生重要影响的是美国人温瑟-麦凯。

他出生在美国的密西根州,早年曾经靠给马戏团、通俗剧团画海报为生,后来成为了报社记者和漫画专栏画家。

1914年,麦凯推出了一部剧情动画片《恐龙葛蒂》(GertietheDinosaur)。

这部动画片的推出,改变了此前在动画作品中的纯艺术倾向,把故事、角色和真人表演等组织成为互动式的情节,取得了相当好的效果。

而憨态可掬的恐龙葛蒂,更是成为了名噪一时的卡通明星。

继《恐龙葛蒂》之后,麦凯又制作了《露斯坦尼亚号之沉没》。

这是第一部以动画方式制作的纪录片。

温瑟-麦凯的成功是具有象征意义的。

他以自己作为漫画家的修养和积累,开创了一种重视角色的塑造、故事结构和通俗趣味的新型动画创作模式。

在麦凯之后,美国的动画家们开始走上了一条与他们的欧洲同行截然不同的道路。

一个属于新大陆的卡通时代就要到来了。

目前,美国以成为全球动漫卡通业的领军人物,创造了一个又一个票房奇迹。

1.1.2世界十大经典动画影片

1.1.2.1《狮子王》1994年

  一部充满冒险和传奇色彩的动画片,迪斯尼的经典之作。

以其活泼可爱的卡通形象、震撼人心的壮丽场景、感人至深的优美音乐,以及其所描述的爱情与责任的故事内容,深深地打动了许多人并席卷了全球。

它不光在当时创造了新的动画电影票房纪录,夺取奥斯卡多项提名,而且使人们对动画电影重新定义。

1.1.2.2《玩具总动员》1995年

  《玩具总动员》是历史上第一部全长度由电脑技术制作的3D动画长片,1995年美国上映引起轰动。

整部片子充满了制作人睿智的灵感,整个故事诙谐幽默,温馨而带有对生活的启迪,赢得了每一名观众的心灵。

1.1.2.3《海底总动员》2003年

  这部影片可以说是卷着海洋风暴登陆全球各大影院,不出意外地卷走很多观众的心,但却出乎意料地刷新了北美票房的动画票房纪录,继《狮子王》之后,坐上了最高宝座。

1.1.2.4《怪物史莱克》2001年

  《怪物史莱克》第一部和第二部加起来一起创造了票房神话,上映不到一个月已经突破迪斯尼由《海底总动员》保持的3.4亿美金的北美票房纪录,不得不让人称奇。

1.1.2.5《小猪麦兜》2004年

有一只不太懒、很听妈妈话但就是脑子不太灵光的小猪就是那样的走红了,它从出生地香港一路红到内地,登上了很多商品的外包装。

藉此,《小》片的第二部也横空出世,一举拿下了金马奖"

最佳动画片"

大奖。

1.1.2.6《千与千寻》2002年

  日本动画电影大师宫崎骏创作的《风之谷》、《天空之城》、《幽灵公主》、《猫的报恩》和《千与千寻》等作品都创造了票房佳绩,《千与千寻》更是获得了柏林影展的金熊奖。

1.1.2.7《美女与野兽》1991年

  《美女与野兽》是影史至今惟一一部曾经获得奥斯卡最佳影片提名的动画片。

影片的结构框架和动画所带来的屏幕张力甚至超过了绝大多数非动画类的剧情电影。

1.1.2.8《小鹿斑比》1942年

  这是一部影响了很多动画人的电影,说它伟大,并不仅仅因为这样一部内容温情、画面精良的作品出自迪斯尼王朝最为光辉的那个时期,而是因为直至今天,当我们重新审视这部60年前的作品时,仍然会被影片出色的绘画水平和流畅的故事情节吸引感动。

1.1.2.9《兔子罗杰》1988年

  这部80年代的经典动画是一部真人和动画相结合的影片,曾揽获四项奥斯卡大奖,同样被称为动画史上的里程碑。

1.1.32004年全球产值超5000亿美元

1.1.2.10《白雪公主》1937年

  它是最早期的黑白动画片,可以说是开创了动画片先河的鼻祖级片子,虽然经历了漫长的数十年,但至今为止还仍然是妈妈、老师最愿意讲给孩子们的故事,也是孩子们最爱看的经典动画影片。

2004年,全球数字动漫产业产值达2228亿美元,与动漫业相关的周边衍生产值则在5000亿美元以上。

欧美、日、韩等国已在动漫产业领域形成了割据态势。

在英国,数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,已成为第一大产业;

美国网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业,美国还是全球最大的娱乐产品输出国,其每年的动画产品和衍生产品产值达50多亿美元;

日本通过动画片、卡通书和电子游戏三者的商业组合,成为全球产量最大的动画大国,年营业额超过90亿美元,其动画产品出口值甚至远远高于其钢铁出口值,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本;

后来居上的韩国也咄咄逼人,以全球30%的产量,居世界动画年产值第三位。

1.2北美动漫产业

1.2.1国际竞争中的北美动漫产业

1.2.1.1美国动漫产业的保护文化。

美国是个非常注意保护自己文化的国家,就好象基督文化。

基督教文化是一把伞的主干,其它文化都围绕这个主干,像伞骨一样的展开。

不管它怎么标新立异,它都离不开主流文化。

美国的文化掌握在美国人的手里,他们特别珍惜美国文化,都很注意保护文化,也可以这样比喻:

把美国文化比喻成一座船,美国人民都是船上的水手,都在奋力划水,不让船翻掉。

1.2.1.2美国人有自身对动漫产品的消费习惯。

美国人对动漫产品的消费有两个特点:

一个是全民消费;

不管是儿童,还是青壮年,乃至于老年人,都有不同层次的动画消费。

另外一个特点是,终生动画消费。

据统计,美国从0岁到12岁年龄段的人群平均拥有玩具71个,有的甚至拥有更多。

1.2.1.3在北美,动画延伸产品几乎渗透到社会的每个角落。

举个例子,卖药的商店不光卖药,还卖小百货。

这些小百货当中,就有相当数量的动画商品,比如孩子有病了,家长在给他买药的同时,还可以给他买个米老鼠的衬衫等。

再比如,卖眼镜的商店,在眼镜的货架上,眼镜都挂在一些卡通人物的脸上,卡通人物很惹人喜爱,人路过时,会忍不住多看几眼,在看的同时,也看到了眼镜。

另外,眼镜店里还放着很多卡通玩具,人们在买眼镜的同时,兴许也会买一个。

总之,在北美,商家为消费者提供了应有尽有的消费方便,消费者没想到的,商家都想到了。

再比如,卡片看起来很便宜,有时只有1、2美元,作为送给朋友或爱人的礼物,在卡片上写几句话,会觉得很温馨,同学之间送小礼物也送卡片。

据了解,美国卡片销售量每年达到30亿张,每个美国人每年差不多要花上10美元。

美国人的这种动画消费习惯从根本上保证了动漫业的发展。

1.2.1.4北美生产动画产品的基本原则是:

生产的成本越低越好,效益越大越好。

1.2.2北美动漫市场新变化

当北美的动漫公司有了题材设计和剧

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