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链接场景:

潧潴湁卤潴?

猫的历史,1);

外部调用

loadmovienum(a.swf,1)

清空文本框

_root.text=\

On(Release)

SetVariable:

input=\

output=\

EndOn

轻松实现Flash的全屏播放flash动画代码中的flash动作代码大全

许多人都看过这样的效果:

把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开

场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按

钮后,全屏动画关闭。

其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。

Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。

Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中

,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能

Fscommand指令使用的语法是:

Fscommand(command,arguments)

Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。

下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键

菜单以及关闭Flash动画。

1、全屏播放Flash

“Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false

),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:

Fscommand(Fullscreen,True);

根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(MovieClip)中。

2、取消右键菜单

Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的

全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一

帧这样设置:

Fscommand(showmenu,

alse);

3、关闭动画

quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为:

fscommand(quit);

如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。

执行“Insert”下的“NewSymbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然

后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮

拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。

on(release)

{

fscommand(quit);

2))

[

一、几种Action命令

1.影片的播放与停止:

Play();

//播放命令stop();

//停止命令

2.改变Frame流向命令

gotoAndPlay(frame)//跳到指定的画面并连续播放。

gotoAndStop(frame)//跳到指定的画面并停止播放。

gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。

gotoAndStop(“场景名称:

,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。

nextFrame();

//跳到下一帧播放;

PrevPrame();

//跳到上一帧播放。

3.控制影片剪辑的播放与停止:

tellTarget命令

如:

tellTarget(“C1”)

{gotoAndStop

(2);

}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。

二、几种功能元件的制作方法

1.计时器的制作

单击菜单Insert/newsymbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:

计时器),确

定后选择文字工具,属性为动态(Dynamictext),在第一帧中画两个文本框。

分别设置变

量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个

符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。

在第二帧插入帧。

第一帧输入动作脚本(Action)如下:

设置时间的初值//

if(!

started){

start_time=getTimer();

started=true;

timer=0;

i=o;

munite=0;

x=getTimer()-start_time;

//计算时间的变化

x=int(x/1000);

//时间的单位为1000分之一秒

y=x-60*i

if(y>

59)

{i=i+1;

munite=munite+1

timer=timer+1:

else

{timer=y}

该符号制作完毕后。

将其拖入主场景中即可。

2.智能判断速择题,并作正误提示

单击菜单Insert/newsymbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。

“对错提示”。

符号类型为“电影片段”。

在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在

该帧上输入动作脚本:

_root.flah=false;

_root.ans=;

gotoAndStop

(1);

在第16帧插入空关键帧。

在该帧上

画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=

gotoAndStop(31);

在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e

nter键确定。

“在该帧输入脚本:

“stop();

”至此,该符号制作主或:

例如:

第1题:

1十1十()

A.2B.3C.4D.0

在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。

该文本框变量名为:

ans。

在该帧适当

位置插入电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本:

//键盘事件控制程序

onClipEvent(keyDown)

//取得按键的键值

keycode=Key.getCode();

键Enter判断是否为//

if(keycode==Key.ENTER){

//判断输入的答案是否正确

//answer=Number(A)

if(_root,ans==Aor_root.ans==a{

//显示“答对了”信息

tellTsrget(_root.q1){

gotoAndPlay

(2);

}else{

//显示“答错了”信息

tellTarget(_root.q1){

gotoAndplay(16)

3.声音的加载和控制

插入一段音乐:

在Pile/ImporttoLibrary中,找到要插入的音乐(如战马奔腾),打开符

号库,找到“战马奔腾”符号,单击右键,在弹出的菜单中单击Linkage…命令,再在弹出

的菜单中选中ExportforActionSc选项,在Indentify框内输入标识符:

如music。

在需要播放的帧插入如下脚本:

soun=newSound();

//创建声音实例

sound.attachSound(music);

//将音乐music链接到sound实例

sound.start(0,2);

//播放音乐2遍

sound.setVolume(70):

该音乐的音量为70%。

以上加载音乐通过帧加载,也可以通过按钮加载。

停止音乐的方法:

制作一个按钮,在按钮上输人脚本:

on(release)

sound.stop();

4.如何用键盘控制帧的跳转

有的教师喜欢用键盘进行操作,如何使这类操作方使自如呢?

用FlashMX制作的方法如下:

制作一个符号(如“知识回顾”),符号类型为“电影片段”。

在这个符号中将需要回顾的

回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚stop()知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:

本为:

stop();

插入后.单击该符号.输人脚本:

onClipEvent(KeyDown){//键盘响应,按下任一键时响应该命令

nextFrame();

这样即实现了按任一键便可跳转到指定帧的效果。

此例仅仅是一种基本方法,读者朋友在

应用时可以有更多的扩展。

5.鼠标指向显示填空题答案

显示一些问题的答案,可以将这一答案制成—个按钮,在这一按钮的Up帧可以为空白关键

帧,其它帧为答案内容。

在问题的答案处插入该按钮,在该帧输入脚本:

on(release){

gotoAndStop;

//第i帧将答案固定显示在屏幕上

flash场景之间相互跳转的实现方法

在制作flash动画的时候,可能会有有很的mc

有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢?

1.

方法一:

(使用telltarg...

(使用telltarget命令)

按钮上的as为:

tellTarget(\/){

潧潴湁偤慬?

尨场景1,1);

2.

方法二(用gotoandpla...

方法二(用gotoandplay命令)

主场景2中的mc放到场景2的时间轴上

按钮的as:

onrelease{

gotoAndPlay(”场景1”,1)

并且在最后一帧加stop()

问题就可以解决了:

3.

_root.g...利用路径(方法三.

方法三(利用路径_root.gotoandplay())

第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按

按钮的as:

_root.gotoAndPlay

(1)

【即告知按钮回到场景1的第一帧】

4.

方法四(给场景起不同的名字)...

方法四(给场景起不同的名字)

如果你的as这样写:

第二个sence里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个repl

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