flash 动画代码中的flash动作代码大全Word文档下载推荐.docx
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链接场景:
潧潴湁卤潴?
猫的历史,1);
外部调用
loadmovienum(a.swf,1)
清空文本框
_root.text=\
On(Release)
SetVariable:
input=\
output=\
EndOn
轻松实现Flash的全屏播放flash动画代码中的flash动作代码大全
许多人都看过这样的效果:
把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开
场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按
钮后,全屏动画关闭。
其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。
Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。
Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中
,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能
。
Fscommand指令使用的语法是:
Fscommand(command,arguments)
Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。
下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键
菜单以及关闭Flash动画。
1、全屏播放Flash
“Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false
),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:
Fscommand(Fullscreen,True);
根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(MovieClip)中。
2、取消右键菜单
Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的
全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一
帧这样设置:
Fscommand(showmenu,
alse);
3、关闭动画
quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为:
fscommand(quit);
如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。
执行“Insert”下的“NewSymbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然
后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮
拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。
.
给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。
on(release)
{
fscommand(quit);
2))
[
一、几种Action命令
1.影片的播放与停止:
Play();
//播放命令stop();
//停止命令
2.改变Frame流向命令
gotoAndPlay(frame)//跳到指定的画面并连续播放。
gotoAndStop(frame)//跳到指定的画面并停止播放。
gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAndStop(“场景名称:
,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFrame();
//跳到下一帧播放;
PrevPrame();
//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:
tellTarget命令
如:
tellTarget(“C1”)
{gotoAndStop
(2);
}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法
1.计时器的制作
单击菜单Insert/newsymbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:
计时器),确
定后选择文字工具,属性为动态(Dynamictext),在第一帧中画两个文本框。
分别设置变
量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个
符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。
在第二帧插入帧。
在
第一帧输入动作脚本(Action)如下:
设置时间的初值//
if(!
started){
start_time=getTimer();
started=true;
timer=0;
i=o;
munite=0;
x=getTimer()-start_time;
//计算时间的变化
x=int(x/1000);
//时间的单位为1000分之一秒
y=x-60*i
if(y>
59)
{i=i+1;
munite=munite+1
timer=timer+1:
else
{timer=y}
该符号制作完毕后。
将其拖入主场景中即可。
2.智能判断速择题,并作正误提示
单击菜单Insert/newsymbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。
“对错提示”。
符号类型为“电影片段”。
在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在
该帧上输入动作脚本:
_root.flah=false;
_root.ans=;
gotoAndStop
(1);
在第16帧插入空关键帧。
在该帧上
画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=
:
gotoAndStop(31);
在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e
nter键确定。
“在该帧输入脚本:
“stop();
”至此,该符号制作主或:
例如:
第1题:
1十1十()
A.2B.3C.4D.0
在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。
该文本框变量名为:
ans。
在该帧适当
位置插入电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本:
//键盘事件控制程序
onClipEvent(keyDown)
//取得按键的键值
keycode=Key.getCode();
键Enter判断是否为//
if(keycode==Key.ENTER){
//判断输入的答案是否正确
//answer=Number(A)
if(_root,ans==Aor_root.ans==a{
//显示“答对了”信息
tellTsrget(_root.q1){
gotoAndPlay
(2);
}else{
//显示“答错了”信息
tellTarget(_root.q1){
gotoAndplay(16)
3.声音的加载和控制
插入一段音乐:
在Pile/ImporttoLibrary中,找到要插入的音乐(如战马奔腾),打开符
号库,找到“战马奔腾”符号,单击右键,在弹出的菜单中单击Linkage…命令,再在弹出
的菜单中选中ExportforActionSc选项,在Indentify框内输入标识符:
如music。
在需要播放的帧插入如下脚本:
soun=newSound();
//创建声音实例
sound.attachSound(music);
//将音乐music链接到sound实例
sound.start(0,2);
//播放音乐2遍
sound.setVolume(70):
该音乐的音量为70%。
以上加载音乐通过帧加载,也可以通过按钮加载。
停止音乐的方法:
制作一个按钮,在按钮上输人脚本:
on(release)
sound.stop();
4.如何用键盘控制帧的跳转
有的教师喜欢用键盘进行操作,如何使这类操作方使自如呢?
用FlashMX制作的方法如下:
制作一个符号(如“知识回顾”),符号类型为“电影片段”。
在这个符号中将需要回顾的
回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚stop()知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:
本为:
stop();
插入后.单击该符号.输人脚本:
onClipEvent(KeyDown){//键盘响应,按下任一键时响应该命令
nextFrame();
这样即实现了按任一键便可跳转到指定帧的效果。
此例仅仅是一种基本方法,读者朋友在
应用时可以有更多的扩展。
5.鼠标指向显示填空题答案
显示一些问题的答案,可以将这一答案制成—个按钮,在这一按钮的Up帧可以为空白关键
帧,其它帧为答案内容。
在问题的答案处插入该按钮,在该帧输入脚本:
on(release){
gotoAndStop;
//第i帧将答案固定显示在屏幕上
flash场景之间相互跳转的实现方法
在制作flash动画的时候,可能会有有很的mc
有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢?
1.
方法一:
(使用telltarg...
(使用telltarget命令)
按钮上的as为:
tellTarget(\/){
潧潴湁偤慬?
尨场景1,1);
2.
方法二(用gotoandpla...
方法二(用gotoandplay命令)
主场景2中的mc放到场景2的时间轴上
按钮的as:
onrelease{
gotoAndPlay(”场景1”,1)
并且在最后一帧加stop()
问题就可以解决了:
3.
_root.g...利用路径(方法三.
方法三(利用路径_root.gotoandplay())
第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按
钮
按钮的as:
_root.gotoAndPlay
(1)
【即告知按钮回到场景1的第一帧】
4.
方法四(给场景起不同的名字)...
方法四(给场景起不同的名字)
如果你的as这样写:
第二个sence里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个repl