1、链接场景:潧潴湁卤潴?猫的历史,1);外部调用 loadmovienum(a.swf,1) 清空文本框 _root.text= On(Release) Set Variable:input = output = End On 轻松实现Flash的全屏播放 flash动画代码中的flash动作代码大全 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开 场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按 钮后,全屏动画关闭。其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指
2、令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中 ,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。Fscommand指令使用的语法是:Fscommand(command,arguments) Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全
3、屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand (Fullscreen,True);根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置:Fscommand (showmenu,alse);3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.
4、exe文件,该命令没有参数,写为:fscommand (quit);如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然 后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。on (release) fscommand (quit);2) 一、几种Action命令 1影片的播放与停止:Play( );/播放命令 stop( );/停止命令
5、 2改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) /跳到指定的画面并连续播放。gotoAndStop(frame) /跳到指定的画面并停止播放。gotAndplay(“场景名称”,frame)/跳到指定场景帧并连续播放。gotoAndStop(“场景名称:,frlme)/跳到指定场景帧并停止播放。nextFrame( );/跳到下一帧播放;PrevPrame( );/跳到上一帧播放。3控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) gotoAndStop(2);/跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。二、几种功能元件的制作方法 1计时器的制
6、作 单击菜单Insertnew symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确 定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变 量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个 符号,类型为电影片段,每秒闪动一次然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在 第一帧输入动作脚本(Action)如下: 设置时间的初值/if(!started) start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite0;x=getTimer()-start_t
7、ime;/计算时间的变化 x=int(x1000); /时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y59) i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1:else timer=y 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。2智能判断速择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。“对错提示”。符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“ 在 该帧上输入动作脚本:_root.flahfalse;_root.ans= ;gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。
8、在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans= :gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:第1题:1十1十( ) A2 B3 C4 D0 在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。该文本框变量名为:ans。在该帧适当 位置插入电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本:/键盘事件控制程序 onClipEvent(keyDown) /取得按键的键值 keycodeKey.g
9、etCode(); 键Enter判断是否为/if(keycodeKeyENTER) /判断输入的答案是否正确 /answerNumber(A) if(_root,ans=A or _root.ans=a /显示“答对了”信息 tellTsrget(_root.q1) gotoAndPlay(2); else /显示“答错了”信息 tellTarget(_root.q1) gotoAndplay(16) 3声音的加载和控制 插入一段音乐:在PileImport to Library中,找到要插入的音乐(如战马奔腾),打开符 号库,找到“战马奔腾”符号,单击右键,在弹出的菜单中单击Linkage命
10、令,再在弹出 的菜单中选中Export for ActionSc选项,在Indentify框内输入标识符:如music。在需要播放的帧插入如下脚本:soun=new Sound();/创建声音实例 sound.attachSound(music);/将音乐music链接到sound实例 sound.start(0,2);/播放音乐2遍 sound.setVolume(70):该音乐的音量为70。以上加载音乐通过帧加载,也可以通过按钮加载。停止音乐的方法:制作一个按钮,在按钮上输人脚本:on(release) sound.stop();4如何用键盘控制帧的跳转 有的教师喜欢用键盘进行操作,如何使
11、这类操作方使自如呢?用Flash MX制作的方法如下:制作一个符号(如“知识回顾”),符号类型为“电影片段”。在这个符号中将需要回顾的 回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚stop()知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:本为:stop();插入后单击该符号输人脚本:onClipEvent(Key Down) /键盘响应,按下任一键时响应该命令 nextFrame();这样即实现了按任一键便可跳转到指定帧的效果。此例仅仅是一种基本方法,读者朋友在 应用时可以有更多的扩展。5鼠标指向显示填空题答案 显示一些问题的答案,可以将这一答案制成个按钮,在这一按钮的Up帧可以为空白关键 帧,其它帧为答案内容
12、。在问题的答案处插入该按钮,在该帧输入脚本:on(release) gotoAndStop;/第i帧将答案固定显示在屏幕上 flash场景之间相互跳转的实现方法 在制作flash动画的时候,可能会有有很的mc 有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢?1. 方法一:(使用telltarg. (使用telltarget命令) 按钮上的as为:tellTarget (/) 潧潴湁偤慬?尨场景 1, 1);2. 方法二(用gotoandpla. 方法二(用gotoandplay命令) 主场景2中的mc放到场景2的时间轴上 按钮的: (”场景1”,) 并且在最后一帧加stop() 问题就可以解决了:3. _root.g. 利用路径(方法三方法三(利用路径_root.gotoandplay() 第二个场景2里面只有一个,在这个的最后一帧是和一个按 钮 按钮的as:_root.gotoAndPlay(1) 【即告知按钮回到场景1的第一帧】 4. 方法四(给场景起不同的名字) . 方法四(给场景起不同的名字) 如果你的as这样写:第二个里面只有一个,在这个的最后一帧是和一个
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