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动通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的影像感觉。

其原理与电影电视一样根据“视觉残留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体在1/24秒钟内不会消失。

采用这一原理给人在视觉上造成一种流畅运动的变化效果。

而这种原理需要在时间上有合理的安排。

它要求一1/24秒为一个单位来进行动画制作。

因此动画动作设计师们必须掌握时间的基本单位1/24秒。

因为任何故事的情节.场景.情绪或动作都需要以这个时间单位来设计。

不管故事发生的节奏是快是慢都必须是根据每秒钟24个画格来计算。

动画动作设计中两个基本概念必须了解的,一个是动画的时间点另一个是动作幅度。

这两个是影响动作设计的关键点。

所谓动画的时间点和动作幅度,其实就是在把一个人物或动物的动作按1/24秒来分解其动作运动的趋势。

反观自然界中任何物体运动都会有这样一个过程,从静止开始到慢慢加速,加速到最大然后减速最后逐渐到静止的状态,这一切都是力量造成的。

而在动画片中,我们根据情节的动作需要。

会运用动画手法改变这种力量的表现状态,我们可以让快速运动的物体突然停止也可以然静止的物体突然很快运动起来。

而这一切在动画中都可以靠时间动作幅度组合安排来达到这些效果。

对于原画师而言,要画好动画中物体的运动。

就必须了解和安排好绘制的动作在运动过程中所需要的时间和所需要的画面数量以及物体运动所需的动作移动幅度。

动作幅度的变化时原画师要掌握的关键。

为了更好的理解动作设计的时间点和动作幅度。

我们以最常见的地上弹跳为例。

画面物体移动间隔的距离愈大,动作速度愈快。

反之,物体移动的间隔的距离愈近,动作速度愈慢。

而球落在地上碰的声音我动作的时间点,即动作发生的节奏和节拍。

在弧度中移动较慢的地方球的位置会相互重叠,也就是动画中所需要表现的每帧画物体所处的位置就是动作设计需要理解的和掌握的时间点和动作幅度。

如图1

1.3动画动作设计的速度和节奏

速度感和节奏感是一段成功的动作表扬的重要因素。

在动画制作中速度感是传达准确的动态信息标志之一,而节奏感是高质量的动画制作的表现。

要制作一部优秀的影片必须用心推敲动作的速度感和节奏感。

动画动作设计对速度的划分有三类:

“匀速运动”“加速度运动”“减速度运动”。

匀速运动(如图2)

“加速度”运动意思就是每张画面之间的移动距离是由小到大,那么其动态效果是由慢到快的趋势。

(如图3)

“减速度”运动与加速度运动相反,是每张画面之间的移动距离由大到小,速度是有快到慢直至静止。

(如图4)

“匀速”“加速”“减速”是属于物体自身的运动状态,除了自身运动状态物体还会受到其它外力的影响。

比如重力、空气、水的阻力、摩擦力等等各种外力的影响。

从而影响物体在运动过程中国的速度变化。

上述已经将动画中的速度做了简要的说明。

现在就简单阐述下动画动作设计中的节奏的形成是从速度的变化角度来分析的,造成节奏感的主要因素是物体运动,速度快慢,形体大小或声音的大小,快慢和停顿的交替变化。

不同的速度变化产生不同的节奏。

动作节奏除了自身的运动形式外,也不能脱离故事发展和人物性格的塑造,在符合故事情节和人物性格要求下进行节奏设计才是合理的。

动画节奏与运动速度有关,物体运动不同的速度产生不同的节奏效果、而运动速度与时间、动作幅度、画面帧数等等因素有关。

其中动作幅度的处理的好坏最为关键。

{时间}

节奏-------速度----------{动作幅度}

{画面帧数}

第2章动画动作设计的基本运动方式

2.1预备动作与缓冲动作

什么是预备动作?

为什么在动画中有预备动作?

其实这个名词并不陌生只是大家极少去注意罢了。

日常生活中预备动作所处可见,几乎所有动作都要进行预备动作。

比如做椅子上站起来之前要前倾身体,跑步之前要蜷缩,跳跃之前要下蹲等等。

这就是预备动作即与正式动作方向相反的动作,是正式动作的准备。

(如图5)

在动画制作中,预备动作是必不可少的。

运动之前所呈现的反向动作,可使角色的动感显得清晰并更加突出更有动作韵味。

预备动作被称为动画成功的诀窍之一。

浅浅的谈了下预备动作,接下来我们讲讲与预备动作大庭相径的缓冲动作。

按我的理解我这样描述预备与缓冲动作。

预备动作是演员开始表演之前的彩排,而缓冲动作是演员表演结束后闭幕。

缓冲动作也就是物体受到刺激进行反应之后再还原的过程。

缓冲分为顺向缓冲和逆向缓冲两种。

当然在有些特定的情况下,为了表达强烈戏剧效果动作不需要预备动作和缓冲动作。

比如一个人在非常生气的时候打出一拳的动作就可以省略掉中间过程的预备与缓冲动作而处理成直接打在对方脸上。

但是极少数情况下省去缓冲动作,我们日常生活中大部分需要预备动作和缓冲动作。

比如一人在荡秋千,荡到两端时就会有缓冲动作。

同样道理钟摆也是一样的,生活中很多这样的例子。

(如图6)

2.2曲线运动

在动画中,曲线运动指的是物体在运动过程中太不是以直线方向进行运动,而是以弧形,波浪形,“s”形轨迹进行的运动。

曲线运动能使角色动作和自然形态的运动产生柔和圆滑的效果,以及能表现各种细长的轻飘柔软的富有韧性的和其他弹性的物体质感。

(1)弧形运动

弧形运动指的是物体运动轨迹是弧线形。

在动画制作中要注意弧线(抛物线)的弧度大小及前后变化,体现出几种力量的加持和消减过程。

并且要表现出运动中加速度和减速度状态。

此外,还有和弧形曲线运动是指某些物体的一端固定在一定点上,当它受到力的作用时其运动路线也是弧形曲线。

例如,人物角色四肢运动有时也会出现这样运动方式。

(2)波形运动

波形运动与上述弧形运动有点类似,凡事柔软的物体当它的一端被固定受到力的作用时它会随着力的作用从一端推向另一端。

比如红旗、彩带、绸带等等质地柔软的物品。

(3)“S”形曲线运动

物体本身运动呈“S”形或细长物体在做波形运动时呈S形。

物体主动力在一端,在运动过程中依靠里的作用,主动带动一端推向另一端的其他部位,这样的运动就形成“S”形曲线。

比如动物的尾巴在奔跑时就呈“S”运动、风中的草、蛇爬行等等。

一般情况下动画中的运动与现实中的运动相比在处理上要夸张和提升。

曲线运动规律是影响动画韵味的重要因素。

许多优秀的动画片比如迪斯尼、梦工厂、皮克斯等等优秀的动画制作公司绝大多数是来自于对曲线运动规律的高超运用。

2.3惯性运动

如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态这就是通常所说的惯性定律。

这一规律还表明,任何物体都具有保持它原来的静止状态会匀速直线运动状态的特性。

这就是惯性,一切物体都有惯性、

以前初中高中的时候老师为了让我们理解惯性这一定理,总是举这样一个例子,“我们在一辆小车上放上一个立方体,当匀速拉动小车时,小车和上面的立方体作相对匀速运动,当突然停止小车时,上面的立方体会向前倾斜,这是由于小车已经停止前行而立方体由于惯性还要保持眼来速度前行。

如果小车突然加速往前拉动立方体会向后倾倒,这是由于惯性立方体还处于静止状态的原因。

运用这个动态原理,动画片中也存在着大量的惯性运动。

惯性运动的状态无疑增加了动作表演的夸张感觉和表现力。

例如,我们经常可以在动画片中看到小车急刹车小车夸张变形或人物撞到墙壁拉伸变形。

这些都是运用惯性原理制作出幽默的戏剧性的效果。

不同的物体其惯性也有不同,惯性的大小是由物体质量大小决定的。

物体质量越大它的惯性越大,反之相反。

自然界所有的物体都它自己的重量、结构、和不同程度的柔韧性。

所以。

当一种力加其上时物体都有符合自己特性的反应。

这种反应是未至于时间的组合。

这就是动画中物质特性表现的要点。

动画的动作的精髓会核心不是物体重量的夸张,而是去夸张重量的趋向特性。

所以,惯性在动画动作设计应该灵活运用才能使动作更加有魅力。

第3章角色表演的运动规律

3.1人物角色表演的运动

在动画动作表演中,人物角色的运动规律是主体的运动规律。

这对于研究运动规律来说是个优势,人对其他的物象的了解远远不及人自身。

学习的材料也广人物角色的知识运用的面也广,它可以套用到许多角色表演上可以是拟人化的。

以下我来简单分析下人物的三种走姿。

3.1.1人物角色的行走

在动画动作设计中,人物的行走需要考虑到角色的体型、性格、生活习惯、业特性等等以及动作发生的场景环境的不同而有所变化。

如果我们想要做出比较高质量的影片,要求体现不同性格的角色走路方式。

那么,还需要进一步的将动作细化,以增强表现力度。

在绘制行走动作时可以加入预备动作和缓冲动作可以使得动作更加真实和流畅。

它基本的规律:

预备(身体前倾、摆臂)---迈步、展臂----踏地、蹲身、缓冲、换步、收臂-----起身、迈步换臂、展臂。

一次为框架再根据剧情的需要进一步加注细节。

动作表演的细节加注主要是在基本运动状态中推敲预备动作和缓冲动作的表演性和时间长短、节奏变化。

(如图)

1.2人物角色的奔跑

与上述行走类似的道理,不同的性格的角色奔跑方式也不同。

其基本的规律是:

跨步摆臂----腾空、展臂----换步、蹲身、收臂---跨步腾空、换臂、展臂。

因为奔跑中的速度要走路要快的多,所以在组织表演动态时,不可能从时间上延长预备动作和缓冲动作,而是尽量找到剪影形的动态美感,加强动作表演的特征和感染力。

处理摆臂时幅度可以大些。

甚至可以加上头发的飘动和面部表情等等。

3.1.3人物角色的跳跃

人物跳跃也有分好几种有立定起跳、奔跑助跳、腾空翻越。

立定跳跃的动作可分为:

预备、身体前倾、扬臂----下蹲、摆臂-----甩臂起跳----腾空等几个动作段落。

在组织表演时可以注意下蹲时身体向下压缩,跳起时身体拉长的动态特点,这样动作就充满弹性。

如图

奔跑助跳是将跑步和起跳连贯起来的连续动作。

最重要分析起跳前蹬地弹起的动作。

起跳后的身体折叠是加强运动感染力的要素。

腾空翻越主要是分析钟摆运动中改变力量传递方向而完成翻滚。

基本动作是:

助跑---起跳腾空-----到达滞空点-----折叠身体----利用惯性翻越----下落-----点地-----缓冲----恢复站立。

在身体折叠和翻滚的时候注意表现出头部和腰部,通过连续钟摆运动实现重心转换的力量传递。

3.2动物角色的运动规律

动物的形态是比较陌生。

但是在动画片中,动物的出现率又是相当高。

所以需要弄清楚常见的动物的基本结构,就是把要表现的动物的骨骼结构和人类自身的骨骼结构对照起来,用人的运动状态来对照动物的运动状态,这样就可以分析出不太熟悉的动物的行为特点。

把握这些动物行为的共性。

3.1.1蹄类动物的运动规律

蹄类动物行走就像两个人抬着东西往前走。

只是两个人的腿不齐步走而稍不对称地走就对了。

动物运动的动画同样也需要从关键帧动作入

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