网商大赛往届决赛获奖团队方案之和讯财经趣味应用开发文档格式.docx

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(五)客户环境分析11

三、产品定位分析13

(一)产品市场定位13

(二)目标人群定位14

(三)设计目标定位15

四、游戏系统介绍17

(一)游戏名称17

(二)游戏类型17

(三)游戏整体设计思路18

(四)游戏系统设置19

五、游戏特色与竞争分析34

(一)游戏特色分析34

(二)行业竞争结构分析36

(三)相似产品竞争分析36

(四)产品SWOT分析40

六、推广实施策略41

(一)推广方案42

(二)实施成果45

七、五年计划展望49

 

附录:

问卷及统计结果

卷首语

一个小小的愿望可以撑起一片朗朗的晴空,一个深深的期待可以踏实一段长长的历程。

正是带着这样美好的愿望,我们开始了2011e路通电子商务大赛的征程。

我们是来自北京师范大学的“GiveMeFive”。

这是一个由5个做着同样的梦,向往着同样方向,来自不同院系的朋友融合在一起的团队。

我们满怀着无尽的憧憬和真诚,我们呼喊着“It’saquestionofdoordie”。

我们十指紧扣,心手相连,用我们无数的热情和智慧,来完整我们最初的梦想,来成就这个夏天最灿烂的瞬间。

此刻,我们已经上路。

请您和我们一起见证那些未完待续的精彩!

一、团队成员介绍

队长:

任娜,她来自山东,勤奋踏实、坚持不懈、永不言弃,有着山东人特有的朴实和勤恳。

她用满腔热血的激情和脚踏实地的行动带领着GiveMeFive团队一路向前!

负责工作:

方案资料整理、市场定位分析、市场宣传推广

队员:

郭家辉,他是创意天才,又是技术人才;

既有踏实做事的勤奋,又有创意无限的激情。

他用自己的实力和付出续写着e路通的神话!

创意征集、游戏系统规划设计

杨媛媛,她乐观积极、执著进取,她有着山城人的火辣和激情,一旦决定要开始的事情,决不肯轻易放弃。

这是她对自己的承诺,也是对伙伴们,对电商的承诺!

方案资料整理、公关事务、市场宣传推广。

刘新哲,他是我们的创想家和实干家。

他总是默默地工作,无怨无悔,他总是能在别人工作之前就把工作做得很好,他用行动和精神激励着GiveMeFive团队的成员不断前进!

游戏特色分析、游戏玩家系统设计

王雅芬,她是公关精英,又是创意人才。

她有乐观积极的个性,又有满腔热血的激情,她总是能带动团队的气氛,一起为e路通大赛不懈努力!

创意征集、行业结构及竞争分析

二、市场背景分析

(一)、社会环境分析

中国互联网普及率在稳步上升,2010年6月网民人数突破4.2亿人,截至2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,较2008年增长28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,其中网络游戏用户2.65亿,使用率为68.9%。

CNNIC的调查数据显示,截止2010年4月低,中国网页游戏用户规模达到1.05亿人。

从上面这些数量来看,中国网民每年以8000万左右的速度递增,预计到2011年初,中国网民数量将达到4.6亿人,到2011年底网民数量将突破5.5亿。

但随着互联网普及率的提高,传统网民数量的增长比例将会有所回落。

和讯网logo

和讯网是唯一一家同时拥有新闻牌照与证券投资咨询资质的网站。

在Alexa、AC尼尔森、互联网实验室等多项排名中都位居国内财经网站第一。

据最新统计,在最新的网站排名中,和讯网总体排名第34位,在金融服务类网站中排名第三,独立访问者可达22346(人/百万人),可见,和讯网拥有极大的浏览访问量和很高的人气,尤其在财经专业方面,更是备受广大网民信任。

因此,和讯网具备开发股票类网页游戏的基础,具有广泛的用户群体。

另一方面,互联网应用仍以娱乐类应用为主,网络游戏在2009年,是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,这意味着中国网民对网络游戏的热衷程度仍然较高。

因此,游戏用户规模的继续增长,以及互联网的娱乐化特征为整个网络游戏产业提供了良好的发展基础。

根据中国互联网信息中心2009年所公布的数据,休闲娱乐、获取信息、学习与知识浏览和社区论坛交友是众多网民上网的主要目的,占到了90%以上。

和讯网为广大网民提供了大量股票、期货、黄金等财经信息,和讯微博提供了交流交友的平台,而《暴发户》则是网民们休闲娱乐的良好平台。

将这三者有机的结合,相辅相成,便能吸引更多的用户。

(二)、经济环境分析

2010年中国网页游戏市场实际销售收入41.9亿元,同年中国网络游戏市场实际销售收入327亿元,前者占后者的12.9%,就单款游戏月收入而言已突破亿元大关。

网页游戏不仅是中小游戏的新业务,而且成为大型企业的新业务,网页游戏已发展成为游戏产业的新业务。

网页游戏作为创新业务正在采用网游增长点的特征,2008年2009年2010年的游戏产业数据。

中国网页市场实际销售收入依次为4.8亿元,12亿元,41.9亿元,年增长率为150%,48.8%,增幅相当的可观,而且呈现加速上升的趋势。

这三年期间,中国网络游戏市场实际销售收入一次为183亿元,256.2亿元,367亿元,年增长率一次为39.4%26.3%,增幅取款,对比两项数据可以得出一个结论,网页游戏市场正快速增长,已经成为网络游戏产业增长的主要的驱动力之一。

同时网页游戏经营门槛较低,有利于吸引进入者为游戏产业带来胜利军,增强产业的活力。

经济危机对网页游戏影响并不明显,在金融危机的影响下,中国网页游戏无论是用户规模还是营收规模,都保持增长的态势。

这一方面由于网页游戏属于相对低廉的娱乐形式且用户黏合度较高;

另一方面由于网页游戏行业不需要大量银行贷款和大面积进行渠道建设,而互联网支付的普及也为运营商与消费者架设了直接交易的桥梁,杜绝了传统渠道层层押账等问题,极大减小了风险。

因此,对于网页游戏运营而言,经济形势的关注应更多的偏向投资机会,而不是经济危机对于用户的影响。

(三)、市场环境分析

随着互联网的发展以及中国经济的飞速发展发展,越来越多的人通过网络关注财经信息,实时,方便,又全面,同时,随着“微博”的火爆流行,用微博发布财经资讯已然成为一种时尚。

我国经济的发展,必然促进股票市场的发展,尽管现在行情并不理想,但也并不能打消股民的入市投资热情。

然而股市有风险,入市须谨慎,初入股市的股民由于经验不足,消息不灵通,必然会经常性的赔钱。

鉴于此现状,我们的这款网页股票小游戏,集娱乐性、真实性、教育性,为股民菜鸟们提供了一个虚拟现实的操作练习平台,满足大众需求。

  更重要的一点是,当前中国网页游戏尚未出现垄断产品,尤其是依托现实财经现象的财经类网页应用也没有蓬勃发展起来,因此我们有信心成为财经类网页应用第一人。

  分析认为随着产品形态发展,内容多元的综合类经营游戏在1-2季度开始涌现,很多占市场份额较大的游戏的用户开始迅速分流,比如上海恺英的《楼一幢》在三季度保持较好的营收水平占市场7.9%的份额,但由于“城市”类大型经营游戏的涌现,其用户开始分流。

  《暴发户》含有股市、房产等财经要素,寓教于乐,体现财经知识,富有娱乐性和教育性,同时依托和讯财经微博这一得天独厚的优势,充分利用微博平台,在中国网页游戏市场高速发展的现期,应该不断完善,大力推广,抢占份额。

(四)、政策环境分析

政府扶持文化产业。

政府对于文化产业扶持力度加大,网页游戏从中得益。

2009年,国务院常务会议讨论并原则通过《文化产业振兴规划》。

这是继钢铁、汽车、纺织等十大产业振兴规划后出台的又一个重要的产业振兴规划,同时也意味着文化产业已经上升为国家的战略性产业。

该《规划》对动漫游戏、文化产业园建设、对外贸易措施以及准入门槛等内容进行重点阐述。

而作为动漫游戏产业的组成部分,网页游戏也将在政府扶持文化产业的过程中得益。

随着2008年金融危机的爆发,政府和人民对财经知识和经济学原理的关注度越来越高,这促使财经类门户网站的浏览量日益增加,国家对财政的关注有望为我们的和讯财经网站和财经趣味应用的蓬勃发展提供有利条件。

(五)、客户环境分析

1、从受众群体容量来说,网页类游戏应用有天然优势。

能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。

这个群体非常巨大,多巨大?

2007年CNNIC调查显示:

中国网民数量达1.37亿,世界第二。

据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:

20%(2700万), 

盛大:

19%。

这里有一个细节值得研究:

为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?

因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。

人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。

在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。

游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。

与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:

能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。

如果能够像开心网、人人网一样依托某个网站去推广某种网页应用,会更加受网民欢迎,因为这种网页游戏的简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。

PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。

因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视。

2、网页游戏的用户情况分析。

根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。

白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。

我们可以看到男性82%以上,女性用户只有不到18%。

从这当中也能看到一个潜在的市场。

网页游戏主要的用户年龄是集中在26到35岁。

分析一下网站的流量,如果平均年龄是30岁左右的,肯定是说网页游戏运营效果是最好的,UP值是提高的;

你的流量如果是偏离30岁,往上走的越远,或往下走的越远,其实最终的UP值包括总收益也是随着偏离度的增长也是明显的在降低。

网页游戏主要针对的是上班族、白领、大学生,如果能抓住这个巨大的市场将有很大的市场潜力。

3、和讯财经网站及其用户情况分析。

和讯财经网将眼光瞄准新一代中产阶级,致力于满足中高端资产客户日益增长的多层次品质人生的需求。

和讯网创造性地提出了“财经世界、品质人生”的口号,倡导一种全新的财经服务理念,即“以财经服务为核心,建设中国新兴中产阶级网络家园”,在和讯网上打造出中国第一个兼具财经资讯、投资理财、休闲消费功能,突显个性化服务特性的互动平台。

为此,和讯网在国内率先推出Web2.0个人门户服务,以个人门户为基本单元,集交流、理财、休闲、培训于一体,融专业化、个性化、交互性、娱乐性为一身,在不断丰富完善股票、基金、银行、外汇、期货、黄金、保险等财经资讯和理财服务的同时,围绕中高端客户需求,陆续推出房产、汽车、IT、商旅、商学院、读书、高尔夫等频道,为用户提供多元化的服务选择。

和讯网的用户多为中高端投资者,呈理性与成熟的特征。

这部分人群占和讯网总体用户数的60%以上,而其他财经网站用户多为初级投资者和大众性人群。

因此,和讯网已从传统的大众财经服务转向中高端人群的理性投资、消费服务。

60%以上的中高端投资者受众比例,诠释了“中产阶级网络家园”的高端媒体品质概念,将其与以初级投资者和大众人群为受众主体的其他财经网站进行了优势区隔;

媒体品质决定传播质量,融合门户与搜索模式,和讯网在圈定“财智”人群资源的基础上,不断开辟精准营销方式,为广告主实现ROI

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