企业战略管理分析腾讯的“模仿”成功之路Word文档下载推荐.doc

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企业战略管理分析腾讯的“模仿”成功之路Word文档下载推荐.doc

从腾讯内部发文了解到,腾讯将从原有的业务系统制(BusinessUnits,BUs)升级为事业群制(BusinessGroups,BGs),把现有业务重新划分成企业发展事业群(CDG)、互动娱乐事业群(IEG)、移动互联网事业群(MIG)、网络媒体事业群(OMG)、社交网络事业群(SNG),整合原有的研发和运营平台,成立新的技术工程事业群(TEG),并成立腾讯电商控股公司(ECC)专注运营电子商务业务。

在满足用户信息传递与知识获取的需求方面,腾讯拥有门户网站腾讯网、QQ即时通讯工具、腾讯Q+[1]、QQ邮箱以及SOSO搜索;

满足用户群体交流和资源共享方面,腾讯推出的QQ空间(Qzone)已成为中国最大的个人空间,并与我们访问量极大的论坛、聊天室、QQ群相互协同;

在满足用户个性展示和娱乐需求方面,腾讯拥有非常成功的虚拟形象产品QQShow、QQ宠物、QQ游戏和QQMusic/Radio/Live(音乐/电台/电视直播)等产品,同时,还为手机用户提供了多种无线增值业务;

在满足用户的交易需求方面,c2c电子商务平台——拍拍网已经成为用户的创业实验田,并完成了和整个社区平台的无缝整合。

二、企业环境分析

1、企业外部环境分析

(1).宏观环境因素分析

①.政治法律因素:

自20世纪90年代以来,随着互联网技术的快速发展,中国网名数量开始急剧上升。

今年来,中国高度重视互联网法律法规建设,规范互联网秩序,相关的法制建设与网站备案等基础性工作正在稳步推进,先后颁布了《全国人大常委会关于互联网安全的决定》、《互联网新闻信息服务管理规定》等。

②.经济因素:

随着中国互联网产业的快速发展,互联网作为一个巨大的信息平台,网络用户可以公平地进行比较和选择,直到找到最优。

腾讯公司作为拥有海量用户资源,依靠即时通讯为平台,互联网全业务发展的企业,截至2009年第二季度,腾讯即时通讯工具QQ的注册账户已经超过10.57亿。

腾讯网已经成为中国浏览量第一的综合门户网站,电子商务平台拍拍网也已经成为中国第二大电子商务交易平台。

③.技术因素:

当今社会电子信息技术取得革命性进展,通信技术突飞猛进,网络技术应用趋向发展网络经济、网络社会,软件技术的高速发展成倍扩大科信息技术的应用范围和功能。

2005年9月,腾讯正式推出在线支付平台财付通,进军电子支付行业。

由于腾讯拥有超过4亿活跃在线用户数,以及腾讯旗下C2C网站拍拍网的支持,业务发展迅速

④.社会-人文因素:

随着人们受教育水平的提高和互联网的快速发展,即时通讯被越来越多的人熟知和使用。

2010年3月5日19时52分58秒,腾讯QQ同时在线用户数突破1亿。

(二).产业竞争性分析

①.行业新加入者的威胁:

要是取决于进入壁垒的高低,腾讯作为中国起步较早的即时通讯公司,对中国的市场近乎于垄断,也因此为此行业竖起了较高的壁垒。

而差异化亦是腾讯不断追求的目标,为此开发了一系列与腾讯QQ相关的服务,产品差异化优势明显。

②.供应商的讨价议价能力:

于腾讯公司的产品主要为虚拟物品,因而不存在上游行业,资源供给,供应者集中度等方面的影响。

③.替代品的威胁:

讯QQ是即时通讯工具,产品亦为虚拟物品,由本公司开发,不受替代品的威胁。

④.顾客的讨价议价能力:

讯公司的顾客为选择该即时通讯工具的大众,该软件的使用是完全免费的,而在通讯软件的基础上延伸了一系列其他服务产品,如QQ会员、黄钻、红钻、绿钻等,顾客根据需要可以自行选择,该类产品没有可替代品,且不用与顾客面对面的协商,而是通过用人民币转换为腾讯虚拟货币(Q币)完成消费,顾客议价能力较低。

网络虚拟物品也没有大型零售终端。

⑤.行业内竞争对手分析:

世界范围内虽然FaceBook席卷全球,但在很多国家却遭遇了不同社交网站的抵抗,在俄罗斯,VKontakte统治着社交网站;

在中国,QQ排名第一。

在巴西和印度,主要对手是Orkut;

在中美洲、秘鲁、蒙古和泰国,hi5最受欢迎;

在韩国Cyworld大行其道;

日本网民最爱mixi;

中东地区是Maktoob;

菲律宾网民最支持Friendster。

中国范围内即时通讯行业的竞争对手主要有:

(1)MSN:

MSN全称MicrosoftServiceNetwork(微软网络服务),是微软公司推出的即时消息软件,可以与亲人、朋友、工作伙伴进行文字聊天、语音对话、视频会议等即时交流,还可以通过此软件来查看联系人是否联机。

(2)歪歪语音:

歪歪语音是广州多玩信息技术有限公司研发的一款基于Internet团队语音通信平台,功能强大、音质清晰、安全稳定、不占资源、适应游戏玩家的免费语音软件。

(3)百度hi:

百度Hi是百度公司推出的一款集文字消息、语音视频通话、文件传输等功能的即时通讯软件,您可以通过它方便找到志同道合的朋友,并随时与好友联络感情。

(4)飞信:

飞信是中国移动的综合通信服务,即融合语音(IVR)、GPRS、短信等多种通信方式,覆盖三种不同形态(完全实时的语音服务、准实时的文字和小数据量通信服务、非实时的通信服务)的客户通信需求,实现互联网和移动网间的无缝通信服务。

(5)新浪UC:

UC(UniversalCommunication)是新浪UC信息技术有限公司开发的,融合了P2P思想的下一代开放式即时通讯的网络聊天工具。

通过该服务用户可以在互联网和移动通讯网络上实时发送文本信息、图像和声音。

UC还提供聊天室、在线游戏、校友录、在线卡拉OK及其他娱乐服务等社区功能。

其他行业的竞争对手主要有不断发展壮大过程中,开发了一系列的相关产品,如QQ音乐、QQLive、QQ游戏等。

2011年7月7日,腾讯公司决定斥8.9亿港元投资金山软件,正式开始进军杀毒软件行业。

而在此之前,2010年11月3日,腾讯发表声明,称安装360软件的电脑将无法使用QQ软件。

腾讯与360的冲突在这一纸公告下迅速升级,同时也成为两大用户群们热议的话题。

2、企业内部环境分析

(1).核心竞争力

腾讯最出名的是PC端的即时通信(IM),有一种普遍的认识是IM(用户关系链)是整个腾讯竞争力的基础,平台和核心。

在PC互联网端的后续出现的很多产品,特别是一些细分市场的产品(由其他公司先发),使腾讯通常能够后来居上。

2010年福布斯评选中国品牌价值排行榜腾讯跃第八(品牌价值229.6亿)

2011年胡润评出中国品牌价值最高公司:

腾讯第七(品牌价值15131百万美元)

(2).财务资源

1998年11月腾讯公司成立

1999年2月腾讯QQ诞生

2001年6月腾讯成为中国首家盈利互联网企业

2004年6月腾讯在香港主板上市

2005年腾讯实现全国布局互联网业务

2007年腾讯成立公益慈善基金会

2007年腾讯市值超过1000亿总盈利

2011年腾讯总盈利为人民币48.347亿元

(3).人力资源

腾讯向来视人才为第一财富,高度重视对人的培养。

人才培养本着为公司战略、企业文化建设服务的理念,通过帮助员工提升工作绩效和个人能力,推动员工与公司的共同成长。

2007年8月,腾讯学院成立,围绕着为公司培养更多更好的人才的核心目标,学院致力于搭建一个有腾讯特色的学习型组织。

学院的使命是通过提供多样的学习与发展方式,成为:

员工3A(3A:

Anytime,Anywhere,Anyway)学习的知识银行;

经理人培养团队的黄埔军校;

公司知识管理的最佳平台。

学院现拥有超过百人的内部兼职讲师队伍、超过百门的自主研发课程和过千门的网络课程。

对外,学院与哈佛、中欧、长江商学院及惠普商学院、爱立信中国学院、摩托罗拉大学等知名企业大学建立了合作关系,员工可接触到外部顶尖的专家讲师和顾问。

同时引进了全球范围内领导行业标准的培训管理与在线学习系统(内部称Q-learning系统),目前这套系统正在影响着越来越多的腾讯人的学习习惯。

《2012中国互联网开放平台白皮书》:

2011年11月起,腾讯开放平台应用安装量开始以200%的速度增长,目前应用总安装38亿人次,日均安装超1000万人次,应用渗透率30%。

其中游戏类应用安装量占比达71%,游戏是腾讯开放平台应用中心最受欢迎的应用类型。

腾讯开放平台相关负责人表示,截至目前,腾讯开放平台上的注册开发者超过30万,日活跃用户超过百万的应用近50款,数款应用日活跃用户量超过千万;

第三方月活跃用户数突破2亿;

多家开发商月收入分成超过1000万元人民币;

所有应用总安装次数超过30亿

(4).实物资源

包括即时通讯业务、互联网增值业务、互动娱乐业务、无线增值业务、网络媒体

SWOT分析:

1、优势(S):

S1.财务结构S2.团队协作S3.市场研究能力S4.业务协同S5.游戏的推广能力S6.销售渠道的构建

2.劣势(W):

W1.自主研发及创新能W2.新游戏引进能力W3.质量控制系统W4.售后服务质量

3.机会(O):

O1.网络游戏产业政策O2.社会文化传统O3.技术环境O4.游戏供应商议价能力O5.潜在市场O6.消费者消费水平

4.威胁(T):

T1.网络游戏差异化程度T2.网游行业进入障碍T3.现有企业竞争强度T4.替代娱乐品的威胁

SO战略:

O1—S1S3S4面对国家对防沉迷系统的使用,腾讯因为主打休闲类游戏,限制较小;

而且腾讯还有在政策上的优惠

O5O6—S3S4S5S6腾讯的QQ已经在中国拥有了广大的用户群,这与腾讯注意研究开拓市场,发现消费者的需求,进而开发增值服务有着很大的关系

WO战略:

O3—W1游戏开发技术、网络技术的发展,为腾讯加强自主开发创造了环境,需要腾讯加大自己的研发投入,而不仅仅是模仿别人

O5O4—W2对于巨大的网游蛋糕要想分得一杯羹,加强引进力度,引进适合中国市场的网游不失为一个捷径。

但是好的游戏游戏供应商的要价也高,对腾讯的谈判能力也是考验,腾讯现在正在这个方面有所加强

ST战略:

T1T3T4—S4S5网络游戏的差异化明显,但是同类游戏之间模仿现象严重,腾讯通过强大的宣传公关,利用QQ的黏性,加强QQ游戏与QQ用户的联系,避免了大量的玩家的流失,这也是其在笑傲与激烈的网游竞争的奥秘

T2—S1S3S4S5网游行业进入障碍较低,腾讯通过较强的资金进入,通过QQ的黏性保持用户的忠诚度,避免了大多数网游在高峰之后被玩家抛弃的命运

WT战略:

T2—W1W2网游行业的竞争日新月异,没有永久的胜者,不断的开发新游戏,或者引进新游戏,才能走在行业的前面

T3—在激烈的竞争中,良好的售后服务是很重要的一个竞争手段,腾讯需要在这些方面加强。

三、公司战略及选择

1、产品开发战略

在这个区域,业务具有较大的市场机会,但是同时内部弱势也很明显。

面对着广阔的潜在市场以及消费者的权利,腾讯的自主研发及创新的能力还需要提高,引进游戏的能力也需要加强。

开发新的产品,满足广泛的需求。

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