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威廉·

米切尔等人主张区分戏剧表演的高出席度与低出席度。

高出席度意味着高成本、固定地点、固定表演时间表、社会活动、强烈的现场感、不可预见、与明星存在现场接触、有环境背景,低出席度则意味着低成本、可变的地点、可变的节目时间表、个人活动、弱的现场感、标准化、与明星非直接接触、脱离环境背景。

他们认为:

“在现场演出无法触及的地方,低成本,更方便,电子媒介的形式就可能占有观众。

”⑵基于计算机技术的远程剧院无疑是与低出席度戏剧相联系的。

一、剧场形态的演变剧场史是值得专门研究的课题。

这里,我们只选取远程化角度考察剧场形态的演变。

传统剧场以近程有限直接交互为特征。

剧院的形态受制于传播技术。

古希腊露天剧场的面积大小,很大程度上是由于演员利用自然嗓声进行演出时的传播范围决定的。

超出上述范围,观众便无法听清他们说唱的内容。

这一原理同样适用于其他国家各种形式的传统剧场。

在传播技术未曾取得重大突破的历史条件下,要想实现戏剧环境的远程化是困难的。

尽管如此,仍有两件值得一提的事:

其一,以重锤、发条等为动力的自动偶人,可以在有限时间内脱离人类演员控制而自主表演。

这种表演早在古代就已出现。

到电子技术问世之后,有人进而研制某种可以用远程木偶进行演出的装置,美国的亨森JimHenson)就是这样的一位木偶艺术家;

其二,机械录制技术与广播技术出现之后,传统剧场渐渐融入电子文化,成为录制或转播的场所,由此逐步朝远程化迈进。

影视剧场以远程单向间接交互为特征。

机械录制的戏剧打破了来自演员的生理条件及观众的听敏度、视敏度的限制,开始为远程剧院的建设创造可能。

一方面,表演区与观赏区可以通过录制与重放建立异步联系;

另一方面,广播技术创造了演出在相距甚远的情况下同步传播的可能性。

在多数情况下,电影剧场专业化,成为影院;

电视剧场业余化,同办公场所、住宅、旅馆等融为一体。

在机械录制的条件下,这种远程化是以牺牲交互的直接性、双向性为代价而进行的。

尽管如此,它仍创造了骄人的成果。

英语有不少以tele为前缀的词汇,它们几乎都是在电子传播起步之后才出现的,兼有“电子的”、“远程的”双重意义。

其中,teledrama表示电视剧,teletheater表明赛马时用于电视实况转播的建筑物,它们都是电子传播的产物。

早在1982年,加拿大艺术家阿德里安RobertAdrianX)⑶就组织了名为“24小时的世界”的活动。

在奥地利北部城市林茨Linz)举行电子节期间,16个城市的艺术家们通过SlowScan电视、传真及声音传输联系起来,交换作品,进行即兴演出,交流艺术信息。

1985年在美国费城、英国伦敦等地举行的援助非洲饥民音乐会,由10个通讯卫星把各场地的节目衔接起来,向90个国家进行电视实况转播,向50个国家播送录像带,观众估计达到创纪录的20亿之巨。

在机械录制的戏剧拍摄过程中,也已经利用信息科技进行了远程化尝试。

例如,1993年,美国导演斯皮尔伯格在波兰录制影片《辛德勒名单》的同时还监督《侏罗纪公园》在好莱坞的制作。

他租用了两个卫星讯道,每周为此付给华沙电视台150万美元。

数码剧场所追求的目标,并不局限于像鲍勃·

西福那样利用计算机绘制背景衬底画⑷,而是实现远程双向间接交互。

苹果电脑公司的史库莱JohnSculley)发明teleputer远程电脑)一词,已经认定了网络化电脑对于远程出席的作用。

“‘远程’出席的意思是,可能某一天同时在这里又在那里。

”⑸在实践中,远程化主要依靠多媒体会议系统因以视频为特色,故亦称视频会议系统)支持。

这种系统便于人们进行远距离实时信息交流,并开展协同工作。

自从CUSeee⑹等产品问世以来,这类系统有了很大的改进,从拨号群组视频会议系统、综合服务数字网ISN)桌面视频会议系统、局域网LAN)视频会议系统发展到Internet上的组播视频会议系统。

手机也有望成为视频会议系统的终端,摩托罗拉公司已经在2002年初做了相关演示。

当年必须解决的问题主要有:

其一,提高群组成员之间的感知程度。

现有的视频会议系统比较适用于双边交流而非多边交流,难以显示同一群组中所有成员的全面信息。

人们通常只能看到某一成员的头肩图像。

要让人们有效地进行表演,还必须表达群组成员之间的相互感知的信息;

其二,传统戏剧表演时可资利用的感觉通道有视、听、嗅、味、触等多种类型。

现有的视频会议系统难以支持如此多样的信息交流;

其三,现实戏剧表演是在三维空间中进行的,而现有的视频会议系统所展现的画面在深度感上明显不足。

这限制了演员对整个演出情景的感知,也影响了沉浸感。

只有引入虚拟现实技术,才能获得更强烈的共享环境体验。

目前正在开发的“虚拟空间会议”VirtualSpaceTeleconferencing,VST)系统,有望将分布在不同地点的戏剧空间集合为相对完整的赛伯剧院,让每一个参与者都能有效地进行感知与交互。

演员可以进行虚拟握手等接触。

这种系统一方面通过定义统一的空间坐标系来确定演出所涉及的各个分剧场,并对分剧场中的场景加以描述,另一方面通过赋予每个参与者空间属性来建立共同的空间参照系,保证大家都拥有共享环境体验。

VST的难点有三维虚拟会场的构造、沉浸感显示系统的设计及“虚拟人”与会者的化身)的建模与实时再现等。

代表性的产品有瑞士日内瓦大学IRALab实验室与瑞士联邦技术学院计算机图像实验室研制的VLNet系统1997),日本京都大学研制的FreeWalk系统等。

我国国防科技大学管理科学与工程系多媒体技术室研制出VST原型系统2000)。

美国硅图像公司正在推广的新技术可视局域网VisualAreaNetwork)以分布计算和集中计算相结合为主旨,可让数据中心以外的人员看到完整的图像只要在当地设有虚拟现实中心)。

这种技术亦可引用于赛伯剧场建设。

随着有关技术的完善,远程虚拟现实televirtualreality)将成为可能。

二、赛伯剧场与数码戏剧赛伯剧场至少有三种类型:

一是现实剧场的模型版。

建造高规格的现实剧场需要耗费大量投资,事先必须做出妥善规划。

这种规划当然可以诉诸传统的建筑模型,但这类模型几乎都是不可进入的。

相比而言,利用虚拟现实技术建造的剧场模型可以让用户获得进入其中参观的感受,具有特殊的优越性;

二是现实剧场的远程版。

工程学、医学等领域早就有通过机器人之类系统进行远程交互的实践,相关经验和技术完全可以移植到艺术学领域。

如果将现实剧场的演出实况通过网络传送给终端用户,那么,终端用户有可能同样通过网络提供相应的反馈、与演出现场进行交互。

在这一过程中,呈现在终端用户眼前的影像,便是现实剧场在赛伯空间的投射;

三是现实剧场的想象版。

剧场不仅存在于现实之中,而且存在于想象之中。

传统文艺作品便不乏对于剧场的描绘。

数码技术将文艺家的幻想具体化,创造了数码演员的活动空间。

不论是计算机动画游戏,还是利用虚拟空间会议系统举行演出,都是在想象性的剧场中进行的。

其中,最有特色、最值得研究的是第三种。

1994年,硅图像公司SGL)在其英国总部位于伯克郡Theale)展示了第一个基于虚拟现实与投影系统之结合的剧院式环境。

屏幕是球形的,半径为12英尺,供剧院水平方向150度、垂直方向40度范围内的人观看。

目前,投影系统已经有墙式、桌边式、屋式等类型。

德国国家信息研究技术研究中心也已经设计出赛伯舞台CyberStage,1996)。

据介绍,它是由房间大小的四面屏幕构成的立体投射系统,允许用户在虚拟世界中进行以躯体中心的互动,也允许规模不太大的小组3-5人)活动。

第一个这样的系统装在G位于德国波恩附近的实验室,后来的改进版已经向公众开放。

赛伯剧场的远程化要求,具体体现在以下几方面:

支持远程表演,也就是演员在表演区中的远程存在;

支持远程鉴赏,即观众在观赏区中的远程存在;

支持远程传播,即建立表演区与观赏区的远程联系。

演员在赛伯剧院中当然可以直接登台献艺,就像他们在传统剧院、摄影棚或电视演播间所做的那样。

赛伯剧院可以将他们的表演作为信息传送到远方,并且更有效地实现他们与观众之间的直接交互。

赛后剧院还可以用来进行远程导演。

“超戏剧”的代表作家狄孟(CharlesDeemer)与智利圣地亚哥的并普里斯玛戏剧公司(PrismaTheaterCompany)合作期间,就通过因特网实现了对远程排练的指导。

不过,这还不是赛伯剧院的特色所在。

目前赛伯剧院令人感兴趣的艺术活动之一,是化身表演。

如果将MUDs、MOOs作为业余型的赛伯剧院的话,那么,化身表演由来已久。

据数码戏剧专家默里(J.H.Murray)介绍,在美国已经有让用户得以在巨大的媒体网络中通过装在自己面部与躯体的传感器操纵化身人物的装置,并出现了一批职业性交互演员。

赛伯剧院中的化身表演固然与历史上的假面舞会有相通之处,但演员的真实身份更为隐秘不易判断),交互也更有挑战性。

职业性交互演员米兰达(Miranda,取名于莎士比亚剧作《暴风雨》)就有这样的经历:

当她与其他职业性交互演员在共享虚拟空间与招募来的临时演员进行远程交互时,被一个虚拟的调戏妇女者弄得心烦意乱。

其时演出的剧目是根据谋杀题材的神秘剧《捕鼠器》(Mousetrap)改编的,场景始于二次大战时一列行驶于欧洲的火车。

这个家伙明显是冲着她所扮演的女主角伊尔莎(Ilse)来的,要将她逼上床。

这样做无疑是破坏了角色互动的规则。

最后,米兰达将他引诱到餐车后的厨房,用刀对准其胸口,把他推到冰箱里关起来。

毕竟,作为一个专业演员,她已经扮演这个角色达数百次这多,熟悉火车上的环境。

⑺美国学者埃丁斯(JoshuaEddings)认为远程存在是一种远程控制的形式。

当位于某处的操作员操纵一个虚拟现实系统时,其结果却在远方的另一处发生。

⑻实际用于戏剧演出的远程存在装置之一是表演动画系统。

设置在演员身上的有源跟踪传感器通过导线连接到表演动画系统,它们记录有关演员动作的数据,并将它传给表演动画系统,这些动作就立即实时地在计算机监视器上显示为动画,可供观众欣赏。

远程控制也可取娱乐机器人为对象。

与之相适应的是远程大脑化机器人技术(RemoteBrainedRobotics)。

有关专家认为:

未来的机器人将在现实世界中四处活动。

要实现这一点,一般认为需要有巨大的并行计算机支持。

但是,每个机器人都装上这样的计算机,在实践中行不通。

远程大脑化机器人学技术就是为了解决这一问题而开发的。

研究者设想将机器人的躯体与大脑分开来,让大脑留在开发环境里,躯体只是通过无线链接与大脑交换信息。

这样做可望实现让机器人大脑发达而易于更新、躯体强壮而便于活动的目标。

在远程大脑化机器人学中,躯体被定义为大脑相对于现实的界面。

从躯体到大脑的频道界定了对于大脑的全部输入。

大脑被定义为接受包含所有传感器信息的输入、将输出送给躯体以便执行的程序。

机器人学的关键是设计与运用基于所界定的大脑与躯体的程序。

这一探索方向的动力,是回答人工智能对现实世界中的机器人有用与否的问题。

答案取决于人工智能如何与现实世界协调。

过去,人工智能通常只是用于仿真环境中,如今,它将在现实世界中经受检验。

过去,在“若具体化于现实世界中将无法生存的人工智能”与“仅有微弱智能的机器人”之间,存在缺失的链条,如今,远程大脑化机器人将为二者的沟通起桥梁作用。

⑼除了真人、机器人之外,智能动物也可能在

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