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shandtourprofitisbasicallygrowingatarateofmorethan50%after2014.Inparticular,thelatestdatashowthattheincomeofhandtourin2017isupto116billion100millionyuan,anditsscalehasbeenverylarge.Inthefuture,wemustpromoteeconomicgrowththroughconsumption.Howtoexpanddomesticdemandandexpandprofitpointsinmobilephonegamesisveryimportant.Inaddition,themobilegameitselfisakindofthirdindustry,whichistherepresentativeindustryofourcountrytodevelopvigorouslyinthefuture.Therefore,itisveryimportanttostudythemobilegameinthisrespectanditisofgreatsignificancetosolvethepracticalproblems.Throughfourproofsofprofitsource,profitpoint,profitobjectandprofitbarrier,thispapermakesadetailedanalysisofthenetworkprofitmodelofmobilegame,andexposestheprofitsource,profitpoint,profitobjectandprofitbarrierofmobilegametosomeextent.Finally,itputsforwardtheprofitsourceofmobilegame.Suggestionsforimprovementofprofitpoint,profitobjectandprofitbarrier.

Keywordsonlinegames,mobilegames,profitmodel

目录

摘要 I

ABSTRACT II

目录 Ill

1引言 1

1.1研究背景 1

1.2研究意义 1

2相关理论综述 2

2.1网络游戏 2

2.2手机网络游戏的特点 2

2.3盈利模式 3

3手机网络游戏的行业现状和盈利模式分析 4

3.1手机网络游戏的行业现状 4

3.2手机网络游戏盈利模式分析及不足 6

3.2.1利润源方面的分析及不足 6

3.2.2利润点方面的分析及不足 7

3.2.3利润对象方面的分析及不足 8

3.2.4利润屏障方面的分析及不足 8

4手机网络游戏盈利模式的改进建议 9

4.1利润源方面的改进建议 9

4.2利润点方面的改进建议 9

4.3利润对象方面的改进建议 10

4.4利润屏障方面的改进建议 10

参考文献 12

III

1引言

1.1研究背景

近些年,随着80后90后成为了社会的主要消费力量,在游戏方面的消费也成为一种新型的消费模式,游戏已经从以前人人喊打的“电子鸦片”变成了一种正常的娱乐消费。

特别是因为近几年4G网络的发展和智能手机技术的不断更新,使得手机网络游戏成为了深受人们喜爱的游戏类型,可以说手游已经成为了消费者的一个新的消费热点。

在这样的背景下,许多游戏公司都纷纷的进行了手游的开发和运营,具体来看收益还是非常不错的。

特别是在小米、魅族这类千元智能手机的帮助下,让智能手机真的是进入到了千家万户里,根据国家统计局显示,我国手机游戏用户的整体数量也在近些年不断的提升,手机网游的注册数量已经达到了5.54亿人,由于现在很多游戏网站对于未满十八周岁的学生是不提供注册的,所以理论上手游玩家的数量要远比这个高得多。

在用户质量方面,由于欢乐斗地主、麻将、象棋等传统的电脑游戏被移植到手机平台,所以现在手机游戏的主要消费者也有了一定数量的中年人群,这部分人群和大学生一样,已经是手游的主要消费者,他们通过手机游戏来进行消遣,并且基本上都愿意对手游中的一些付费项目进行消费,所以整体来说手游的盈利状况是非常不错的。

1.2研究意义

本文整体式对于手机游戏网络盈利能力进行的分析,其具体的分析是存在明显的现实意义和理论意义的。

第一,现实意义,通过中国产业信息网的相关资料显示,我国在2014年以后,基本上每年手游利润都在以超过50%的增长速度而增长,特别是最近的数据显示,2017年手游收入高达1161亿元,其规模已经非常巨大了。

所以对这个方面进行盈利研究本质上是非常重要的。

我国未来一定是要通过消费来拉动经济增长的,如何在手机游戏方面扩大内需和扩大盈利点是非常重要的事情。

再加上手机游戏本身是一种第三产业,是未来我国要大力发展的代表性产业,所以在这个方面来说研究手机游戏是非常重要的是具有解决实际问题的意义的。

通过研究手游盈利方面的问题,是为研究整个第三产业盈利方面的问题提供的铺垫和帮助,整体来看是非常具有现实意义的。

同样的,对于手游盈利模式这方面的理论研究来说,其文献资料还不算太多。

在CNKI和万方数据进行文献搜索的时候发现,关于这个方面的文献并不是很多。

而且在2012年之后我国基本上已经进入了4G网络时代,而网络上的相关文献还有很多是讲述3G时代的手游盈利模式方面的研究,其研究内容已经严重的过时了,根本无法运用到现在的现实生活中去。

故本文的研究是可以提供一定的研究思路,通过研究现在4G时代下的手游盈利来填补以前的研究空白。

2相关理论综述

2.1网络游戏

网络游戏是指以互联网为依托,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的个体性多人在线电子游戏。

手机网络游戏,则是指在手机平台上运行的,需要借助移动网络和无线网络连接才能进行操作、互动、对抗、交流的网络游戏。

手机网络游戏需要一定得硬件支持和系统级程序作为运行基础,目前,大多数智能手机的系统为安卓系统或者是IOS系统,因此,市场上的大多数手机网络游戏为了获得更多的用户,一般发行安卓和IOS两个版本。

2.2手机网络游戏的特点

整体来看,手机网络游戏的特点可以分为用户庞大、网络依赖、便于携带和操作方便四个方面的特点。

用户庞大:

如果按照常理来思考,手机游戏和电脑游戏相比,应该人数是比较少的。

但是其实并不是这样,手机游戏在近几年的飞速发展之后,其整体用户数量已经远超电脑平台的游戏用户。

根据国家统计局显示,我国手机游戏用户的整体数量也在近些年不断的提升,手机网游的注册数量已经达到了5.54亿人,由于现在很多游戏网站对于未满十八周岁的学生是不提供注册的,所以理论上手游玩家的数量要远比这个高得多。

网络依赖:

手机游戏由于其整体的性能有限,绝大多数游戏对于网络的要求都比较高。

尤其是最近比较热门的MOBA类型游戏,其网络延迟不能高于100以上,也就是说传统的2G网络可能根本无法满足其需求,只能通过3G/4G以及WIFI网络才能够满足现在手游玩家的需求。

而我国现在的4G流量整体价格也比较贵,对于很多学生群体来说一个月100元左右的流量费用还是过于昂贵,所以对于手游来说是存在明显的WIFI网络依赖的。

便于携带:

现阶段手机游戏的终端主要还是手机平台,虽然说近几年手机屏幕做得越来越大,但是整体大小还是集中在5英寸左右,还是比较符合人们需求的。

在2017年年末又推出了新的全面屏手机,其整体来看在不改变手机尺寸的前提下,屏幕变得更大,这是一种发展方向。

在未来,通过这些技术,一定可以生产出来更加便于携带的手机。

在手机便于携带的同时,手机网络游戏也是可以移动的便于携带的,换句话说就是全天候都可以进行游戏,其整体的游戏时间和电脑端游戏无法相提并论。

操作方面:

电脑游戏上由于可以提供鼠标键盘控制的原因,其操作起来是非常麻烦的,尤其是一些竞技类游戏,对于操作是有着极高要求的。

但是手机游戏却不一定如此,绝大多数手机游戏还是以休闲为主的,就算是竞技类游戏也是以动脑为主,因为手机硬件上的限制,其操作上是存在着明显的上限的。

现在由于基本上都是触摸屏手机,其具体的操作方式还是以虚拟按键的形式来操作的,如果虚拟按键数量过多就会影响到游戏画面。

2.3盈利模式

盈利,简单来说是企业产出与投入的差额,也就是收益,差额越大,收益就越大。

模式,是指做某些相似的事件所采用的相对固定、统一的方式。

盈利模式是指企业结合内外部资源,通过投入与产出的经济关系,来实现收益而采取的方式。

企业存亡与盈利模式的选择有关,盈利模式会决定企业的盈利方式和盈利空间的大小。

对于手机游戏来讲,手机游戏主要的构成要素就是利润源、利润点、利润对象和利润屏障这几个方面:

手机游戏的利润源主要还是指的是手机游戏是如何盈利的。

具体来看手机游戏的盈利源还是比较单一的,绝大多数的利润都是依靠游戏内充值的方式来获取利润的。

这是因为其大量的手机游戏都是免费下载的。

而类似美国那种付费下载模式在我国不是很受欢迎,所以手机游戏厂商想要盈利就必须要在游戏内加入付费内容,让消费者通过充值来获取这些付费内容。

手机游戏的利润点主要还是手机游戏自己,是手机游戏本身。

手机游戏作为一种产品,其盈利的方式一般还是靠出售自己来获取利润。

当然,现在很多手机游戏都在游戏内提供了一些增值服务(购买皮肤或者付费道具)。

这些增值服务也可以被认为是手机游戏的利润点。

手机游戏的利润对象主要是手机游戏的客户,这些客户主要还是指传统意义上的购买游戏并且在游戏中消费的客户。

当然,还有很多游戏会在游戏中植入一些广告,而这些广告也可以算作是利润对象,但是整体这种植入比较少,所以不作为主要的利润对象进行分析。

手机游戏的利润屏障指的是手机游戏的生产方为了保护自己的利润来对一些事情的反制措施。

具体来说,由于手机游戏市场是一个相对混乱

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