心理学研究生新生实证类文献汇报模版PPT推荐.pptx

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心理学研究生新生实证类文献汇报模版PPT推荐.pptx

10.1556/2006.5.2016.012.,过度网络游戏玩家的注意偏向:

使用成瘾Stroop和视觉探测的实验研究,目录,/CONTENTS,01,摘要,Abstract,PART,1、被精神疾病诊断和统计手册收录;

2、两类人群表现出注意偏向。

背景,一,二,三,探究是否过度游戏玩家也对成瘾相关线索表现出注意偏向。

AddictionStroop&

Visualprobe:

对比成瘾和未成瘾游戏玩家对相关和中性刺激的反应时间;

AddictionStroop:

Interaction:

groupwordVisualprobe:

游戏成瘾者总体反应更快,但没有发现显著的效应。

四,五,过度游戏玩家对相关线索的注意偏向在成瘾stroop任务中得到验证,但在视觉探索任务中没有得到验证。

目的,方法,结果,结论,02,引言,Introudiction,PART,1,2,3,4,与社会心理的孤独、失眠等现象有关,初步介绍,世界范围内有6.71亿游戏玩家MMORPGs收入占全世界游戏收入的四分之一WoW魔兽世界,数据分析,被列入精神障碍诊断和统计手册(第五版),国家重视,表现为对成瘾相关刺激的注意的增加已被四项研究证明,有一项研究未证明,注意偏向介绍,5,6,7,8,当前关注点理论经典条件作用理论,机制介绍,Addictionstroop:

测量方法,机制Visualprobe:

测量方法、机制,两种范式介绍,仅涉及与游戏直接相关的刺激材料结果不一研究目的:

探究过度游戏玩家是否会对除与游戏直接相关的刺激之外的电脑相关刺激表现出注意偏向,之前研究,在成瘾stroop任务中,过度游戏玩家会表现出注意偏向,即与中性文字相比对电脑相关的文字反应更慢在视觉探测任务中,会表现出注意偏向,即相对于中性图片刺激对电脑相关刺激图片位置的目标反应更快,假设,03,方法,Methods,PART,被试,样本量:

G*Power群体:

葛根廷大学学生Gamers:

CIUS-WoW得分不低于25分(21名)Non-gamers:

不玩任何游戏(30名)条件:

色觉视力正常,刺激,类别:

电脑相关刺激、中性刺激呈现:

17-inch电脑屏幕,距离被试62cm次序:

在被试间平衡编程:

Presentation(version14.8),AdditionStroop:

22混合设计组内变量:

wordtype(computer-related/neutral)组间变量:

group(Gamers/Non-gamers)VisualProbe:

222混合设计组内变量:

picturetype(computer-related/neutral),SOA(150ms/450ms)组间变量:

group(gamers/non-gamers),实验设计,AddictionStroop实验程序,使用动物单词练习40个试次10个单词,每个颜色一种,dog,telephone,+,keyboard,1000ms,A,S,K,I,上一个单词呈现被试按键选择之后,上一个单词呈现1000ms自动呈现,被试按电脑键盘进行反应,中性词:

20个电脑相关词:

20个四种颜色:

红、黄、绿、蓝在每个试次中随机呈现2个block,每个block160个试次,VisualProbe实验程序,中性图片:

10张电脑相关图片:

10张颜色:

黑白相间大小:

300300像素呈现:

各一张在+号左右2个block,每个block100个试次,alt,alt,左边刺激被替代,右边刺激被替代,评估向相关刺激的初始转移时间,评估脱离刺激的困难,用动物图片练习200个试次,SOA:

数据分析,设备,statistica(version10)SPSS(version22),检验方法,年龄的差异:

独立样本t检验性别分布:

卡方检验AddictionStroop:

22混合设计方差分析VisualProbe:

222混合设计方差分析所有方差分析的显著效应:

使用LSD使用事后检验显著性值为p0.05,04,结果,Results,PART,AddictionStroop实验结果,Interaction:

groupword,LSDpost-hoc:

Thegamersreactedmoreslowlytocomputer-relatedwordsthantoneutralwords;

Thenon-gamersreactedmoreslowlytoneutralwordsthantocomputer-relatedwords.,VisualProbe实验结果,Maineffect:

Group:

thegamersreactedfasteroverallthanthenon-gamers.SOA:

participantsreactedfasterafterlongSOAsthantheydidaftershortSOAs.,VisualProbe实验结果,LSDpost-hoc:

Thegamersmademoreerrorswithcomputer-relatedpicturesthanwithneutralpictures.Thenon-gamersdidnotdifferinthenumberoferrorswithneutralpicturesandcomputer-relatedpictures,Interaction:

grouppicturetype,错误反应,Valenceandfamiliaritywords,Interaction:

groupwordtype,Maineffect:

wordtype,Maineffect:

group,Interaction:

groupwordtype,ValenceandfamiliarityPictures,Interaction:

grouppicturetype,Maineffect:

picturetype,Interaction:

grouppicturetype,05,讨论,Disscussion,PART,假设是否被支持?

在视觉探测任务中,会表现出注意偏向,即相对于中性图片刺激对电脑相关刺激图片位置的目标反应更快,在成瘾stroop任务中,过度游戏玩家会表现出注意偏向,即与中性单词相比对电脑相关的单词反应更慢,R,为过度游戏玩家的注意偏向提供了证据,Q,可能的原因是:

视觉探查任务与网络游戏玩家常见的游戏任务相似度很高,以至于对他们来说任务过于简单。

其他,意义,扩展了以往的研究,过度游戏玩家不仅对MMORPG的单词会表现出注意偏向,而且也会对电脑相关的单词表现出注意偏向,依据经典条件理论,这是一种对中性刺激的反应。

依据现代关注点理论,电脑会引起有强烈游戏欲望的玩家更强的动机唤起。

异同,为什么有的研究会得出相同或不同结论?

考虑方面:

样本选择、刺激选择、范式选择。

解释,借助其他研究结果解释本研究结果。

未来研究方向,进一步研究过度游戏者的注意偏向;

利用眼动实验探究过度游戏者对电脑相关线索的注视特点。

本研究缺陷,样本不具代表性;

选择的视觉探测范式过于简单;

中性刺激和相关刺激的差异过小。

06,结论,Conslusions,PART,Attentionalbias,Q,Thereactiontimesdidnotdifferbetweentargetsfollowingcomputer-relatedandneutralpicturesinavisualprobe.,Visualprobe,R,Thegamersreactedmoreslowlytocomputer-relatedcomparedtoneutralwordsinanaddictionStroop.,AddictionStroop,07,思考,Thinking,PART,依据经典条件理论,药物相关线索是否可以如本文一样进一步细分对海洛因群体进行实验,是否有价值?

是不是可以尝试做眼动实验来进一步探究海洛因成瘾群体对药物相关线索的加工机制,以抑制这种注意偏向?

一类相关线索刺激的代表性,是否可以推论到其他相关刺激?

谢谢观看,*大学*学院应用心理学小明,

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