3DS MAX考核题库598题含标准答案EV.docx

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3DSMAX考核题库598题含标准答案EV

2020年3DSMAX考核题库598题[含标准答案]

一、多选题

1.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的预置参数设置方案_______

A、最终渲染

B、动画渲染

C、测试渲染

D、反射渲染

答案:

ABC

2.下列属于3dsMax中贴图种类的是()。

A、二维贴图

B、程序贴图

C、三位贴图

D、反射与折射贴图

答案:

ABCD

3.材质编辑器窗口分为3部分,分别为()。

A、材质示例窗

B、材质编辑器工具按钮

C、材质参数控制栏

D、材质应用栏

答案:

ABC

4.不属于旋涡贴图类型的是()。

A、Checker

B、Bricks

C、Swirl

D、Combustion

答案:

ABD

5.渐变色(Gradient)贴图的类型不包括()。

A、Linear

B、Radial

C、Linear和Radial

D、Box

答案:

ABD

6.BitmapParameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。

()

A、Filtering

B、Cropping/Placement

C、AlphaSource

D、RGBChannelOutput

答案:

ACD

7.要在mentalray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含_____、_____、或反射折射贴图的材质。

()

A、光线跟踪

B、平面镜

C、灯光缓冲

D、HDRI照明

答案:

AB

8.HDRI的贴图类型有。

()

A、成交贴图

B、立方环境贴图

C、环状环境贴图

D、球体反射

答案:

ABCD

9.渲染场景中的视口中的透视包括。

()

A、顶

B、前

C、左

D、透视

答案:

ABCD

10.渲染场景中选择高级照明包括。

()

A、无照明插件

B、光跟踪器

C、光能传递

D、天光

答案:

ABC

11.光线跟踪加速参数包括。

()

A、面限制

B、平衡

C、最大细分

D、最大深度

答案:

ABCD

12.角色模型常见的两种建立方式是()

A、手臂伸出而腿微张开。

B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。

C、男性和女性角色模型

D、骨骼模型

答案:

AB

13.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。

A、前视图

B、顶部视图

C、透视视图

D、相机视图

答案:

AB

14.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?

()

A、倒角

B、扭曲

C、挤压

D、拟合

答案:

ABD

15.3dsmax中常用的动画制作工具有哪几种。

()

A、[轨迹视图]

B、[运动]命令面板

C、[层次]面板

D、时间控制工具

答案:

ABCD

16.约束动画的形式有哪些。

()

A、[连接约束]

B、[路径约束]

C、[位置约束]

D、[方向约束]

答案:

ABCD

17.3dsmax属于。

()

A、三维动画制作软件

B、三维建模软件

C、文字处理软件

D、网页制作软件

答案:

AB

18.3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有。

()

A、爆炸特效

B、喷洒特效

C、燃烧特效

D、雾特效

答案:

ACD

19.在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。

()

A、帧

B、Simple

C、Tick帧

D、分秒Tick

答案:

ACD

20.动画控制器的两种类型。

()

A、多种属性动画控制器

B、单一属性动画控制器

C、复合属性动画控制器

D、不确定

答案:

BC

21.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是()

A、切割

B、位置

C、旋转

D、缩放

答案:

BCD

22.动画约束有哪些。

()

A、附着点

B、曲面

C、路径

D、位置

答案:

ABCD

23.运动控制器有哪些。

()

A、浮点控制器

B、point3控制器

C、位置控制器的

D、旋转控制

答案:

ABCD

24.在轴选项卡中,包括______和______两个卷展栏。

A、调整轴

B、调整变换

C、层次

D、对齐

答案:

AB

25.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()

A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。

B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。

C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。

D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。

答案:

ABCD

26.渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。

()

A、发光贴图

B、光子贴图

C、准蒙特卡罗算法

D、灯光缓冲

答案:

ABCD

27.在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:

()

A、优化

B、插入

C、焊接

D、连接

答案:

AB

28.以下属于标准几何体的有()

A、长方体

B、球体

C、茶壶体

D、异面体

答案:

ABC

29.三维基本造型的创建包括()

A、标准造型

B、扩展造型

C、放样造型

D、粒子造型

答案:

AB

30.基本几何体包括()。

A、球体

B、立方体

C、棱柱

D、异面体

答案:

AB

31.以下属于对齐中的对齐方式的有()

A、最大值

B、最小值

C、轴心

D、中心

答案:

ABCD

32.在3Dsmax中,可以实现选择对象的方法有()。

A、单击【选择对象】按钮

B、单击【选择并移动】按钮

C、单击【选择并旋转】按钮

D、按名称和颜色来选择

答案:

ABC

D、

33.在3Dsmax中,可以实现撤销到前一步的方法有()。

A、Ctrl+Z

B、编辑—撤销

C、工具—删除

D、文件—导出

答案:

AB

34.在3Dsmax中,可以实现解除组的方法有()。

A、【组】—【解组】

B、【组】—【附加】

C、【组】—【炸开】

D、【组】—【分开】

答案:

AC

35.创建基本内置模型的途径的方法是()

A、通过创建命令面板

B、通过修改命令面板

C、通过编辑命令面板

D、通过创建菜单

答案:

AD

36.标准基本体包含()

A、长方体

B、圆锥体

C、球体

D、几何球体

答案:

ABCD

37.扩展基本体包括()

A、异面体

B、环形体

C、切角长方体

D、切角圆柱体

答案:

ABCD

38.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?

()

A、四边体

B、八面体

C、十六面体

D、二十四面体

答案:

ABD

39.材质编辑器可以设置的命令是()。

A、材质颜色

B、反光特性

C、透明度

D、贴图

答案:

ABCD

40.下列选项中属于弯曲修改器选项的是()。

A、弯曲

B、弯曲轴

C、限制

D、偏移

答案:

ABC

41.以下属于max自带的材质类型的有()。

A、blend

B、finalrender

C、raytrace

D、standard

答案:

ACD

42.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种?

()

A、顶点

B、边

C、线段

D、样条线

答案:

ACD

43.以下应用于三维物体的修改器有﹙﹚。

A、Bend

B、Taper

C、Bevel

D、Editmesh

答案:

ABD

44.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。

A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;

B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象;

C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格;

D、选定对象→编辑→编辑网格。

答案:

ABC

45.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。

A、顶点

B、边

C、面

D、元素。

答案:

ABCD

46.下列对快捷方式描述正确的是()。

A、编辑样条线中的顶点编辑:

1

B、编辑样条线中的样条线编辑:

2

C、最大化显示当前激活视图:

Alt+W

D、克隆子对象:

Shift

答案:

ACD

47.以下属于子对象级别的是()。

A、顶点

B、可编辑样条线

C、样条线

D、可编辑网格

答案:

AC

48.放样的基本元素是()。

A.路径B.标准几何体C.截面D.以上都不正确

答案:

ABC放样物体的复杂程度取决于()。

A路径的复杂程度B变形控制点数C横截面造型D路径造型的片段数

答案:

ABCD

49.放样建模的步骤()。

A、创建两个二维线,(一个是:

path一个是:

shape)

B、选择其中一个二维线(path)

C、在复合物体中:

选择loft

D、点击拾取截面。

答案:

ABCD

50.在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?

()

A、Sides(边数)

B、Smooth(平滑)

C、Radius(半径)

D、Height(高度)

答案:

AB

51.下列对三维修改器"EditMesh编辑网格"叙述正确的是哪些?

()

A、可以对点进行任意的编辑和修改、

B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、

C、在EditMesh编辑网格里不能对物体进行任何操作、

D、在EditMesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、

答案:

ABD

52.三维基本造型的创建包括()

A、标准造型

B、扩展造型

C、放样造型

D、粒子造型

答案:

AB

53.在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括()。

A、编辑样条线

B、编辑网格

C、编辑面片

D、编辑法线

答案:

ABC

二、判断题

54.所谓焦散效果是光线从一个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果。

答案:

错误

55.当渲染效果已经能够表现出很好的光影效果时,其中的线条锯齿状效果比较明显,是因为有设置抗锯齿过滤的缘故。

答案:

错误

56.在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。

()

A、正确象倍增

B、过滤器大小

C、光跟踪器

D、天光

答案:

A

57.在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的一般设置。

()

A、参数

B、天光

C、高级照明

D、光能传递

答案:

A

58.ActiveShade可以更改渲染器的类型。

答案:

错误

59."大气环境"专门用于制作"雾"和"体积光"特效。

答案:

错误

60.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿

答案:

正确

61.渲染时,不能看到大气效果的视图有相机视图

答案:

错误

62.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数。

答案:

正确

63.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。

()

A、游泳池的水面

B、大地表面

C、天空上面

D、游泳池的表面

答案:

A

64.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。

答案:

正确

65.左键点击渲染时下拉菜单共有几组。

()

A、1组

B、2组

C、8组

D、10组

答案:

C

66.渲染的种类有渲染场景、渲染上次、快速渲染、浮动渲染。

答案:

正确

67.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。

答案:

错误

68.在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。

答案:

错误

69.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。

答案:

错误

70.使用mentalray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。

答案:

正确

71.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。

答案:

正确

72.要在mentalray中渲染出反射焦散效果,就必须使用两个包含【光线跟踪】、【平面镜】或【反射∕折射】贴图的材质。

答案:

错误

73.“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式。

答案:

错误

74.要模拟火焰发光的效果,必须在场景中创建相应的灯光。

答案:

正确

75.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。

答案:

正确

76.“雾特效”的一种类型“分层雾”的长度和宽度是有限的。

答案:

错误

77.V-Ray专门提供了一种模拟真实太阳照射的灯光,称为“VR阳光”。

答案:

正确

78.设置标准雾可以选用一种材质作为雾的颜色,以便产生彩色和带纹理的雾。

答案:

正确

79.分层雾要使用的雾板与摄像机有关。

答案:

错误

80.“火效果”的“火焰细节”参数越大,火焰纹理越清晰。

答案:

正确

81.“火效果”火焰大小与辅助装置无关。

答案:

错误

82.标准雾的深度由摄像机的环境范围控制。

答案:

正确

83.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。

答案:

正确

84.一个场景中允许有多个摄像机。

答案:

正确

85.HDRI的中文翻译是。

()

A、高动态范围图像

B、图像

C、动态

D、动态图像

答案:

A

86.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。

答案:

正确

87.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。

答案:

错误

88.体积光的密度,数值越大光线越变得不透明。

答案:

错误

89.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:

()

A、透明

B、显示为外框

C、背面消隐

D、正确摄像机可见

答案:

D

90.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染

A、top

B、front

C、camera

D、back

答案:

C

91.以下哪一个为max默认的渲染器

A、Scanline

B、Brazil

C、vray

D、insight

答案:

A

92.在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是

A、每次都记得激活正确的渲染视图

B、记得快速渲染的快捷键

C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机

D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图

答案:

D

93.在渲染动画效果时,应该使用的[曝光控制]是()。

A、自动曝光控制

B、正确数曝光控制

C、现行曝光控制

D、为彩色曝光控制

答案:

B

94.在默认扫描线渲染器设置下,想要使用标准材质生成具有菲涅耳反射特性的水面,需要使用的贴图类型是。

()

A、波浪贴图

B、细胞贴图

C、合成贴图

D、衰减贴图

答案:

A

95.在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。

()

A、光跟踪器

B、mentalray渲染器

C、光能传递

D、天光

答案:

B

96.下列哪一种可以模拟自然光线在场景中各物体表面反射的全局光照明系统。

()

A、光能传递

B、光跟踪器

C、渲染输出

D、不确定

答案:

A

97.使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。

答案:

正确

98.使用哪种放样物体的创建方法,会移动第一次选择的二维造型()。

A、选取路径

B、选取图形

C、两者都可

D、两者都不行

答案:

C

99.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。

到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。

答案:

错误

100.在3dsmax中复合物体新增的两个选项是()。

A、ProBoolean和procutter

B、网格

C、地形

D、网格

答案:

A

101.在布尔运算当中差集项又包括差集B-A和()。

A、并集

B、交集

C、差集A-B

D、以上都对

答案:

C

102.在3dsmax中,布尔运算的前提是必须有()。

A、两个以上的物体

B、两个相交的物体

C、三维物体

D、都正确

答案:

B

103.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算()。

A、有两个相交的圆

B、一个圆和一个螺旋线(有相交)

C、一个圆和一个矩形(有相交)

D、一个圆和一个多边形(有相交)

答案:

B

104.实现模拟、打碎效果需要用()。

A、布尔运算

B、超级布尔运算

C、超级切割器

D、放样变形

答案:

C下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是()。

A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。

也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点

B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径

C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选CapStart和CapEnd选项

D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝

答案:

B在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是()。

A、Move

B、Copy

C、Instance

D、布尔

答案:

C

105.下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是()。

A、布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。

如果任何一个运算对象包含很多元素,一次只能一个元素成功运算

B、如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可能使运算成功

C、Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作

D、增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果

答案:

C

106.水滴网格是一种()。

A、实体球

B、虚体球

C、实体网格

D、虚体网格

答案:

A

107.在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于()。

A、激活状态

B、不选中状态

C、随意状态

D、都不正确

答案:

A

108.下面哪种方式不能进行布尔运算()。

A、交集

B、补集

C、并集

D、差集

答案:

B

109.如果布尔运算时不激活某个物体则()。

A、布尔按钮是灰色

B、也可以进行操作

C、以上都不对

D、无反应

答案:

A

110.以下不属于放样变形的修改类型的是()。

A、Scale

B、Noise

C、Fit

D、Twist

答案:

B在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为“图形”,路径和图形都可以是()。

A、封闭的

B、开放的

C、A和B

D、以上都不是

答案:

C

111.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有()。

A、13种

B、10种

C、11种

D、14.种

答案:

B

112.复合物体的创建工具放置在创建面板中的()。

A、几何体

B、修改面板

C、以上都不对

D、以上都对

答案:

A

113.为方便修改放样后的模型,3dsMax提供了一系列的命令()。

A、修改

B、创建

C、变形

D、工具

答案:

C

114.放样中的截面图形可以()。

A、全相同

B、完全不同

C、以上均可

D、以上均不可

答案:

B

115.放样允许在放样路径上指定截面图形的个数是()。

A、两个

B、一个

C、无数个

D、以上都不对

答案:

C

116.放样建模与挤出的不同是()。

A、建模型可以任意调整大小

B、允许用户自己创建放样的路径

C、以上都对

D、以上都不对

答案:

B

117.以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是____。

()

A、拉伸

B、旋转

C、放样

D、弯曲

答案:

C

118.MeshSmooth网格光滑可以正确二维图形进行光滑处理。

()

答案:

错误

119.下面那个选型不属于复合物体的对象类型()。

A、变形

B、散布

C、一致

D、类似

答案:

D

120.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形和几个放样路径。

答案:

错误

121.在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。

其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。

答案:

正确

122.渲染场景时,可以将物体受光效果、材质效果和环境效果等完美地表现出来。

答案:

正确

123.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。

()

答案:

正确

124.两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。

答案:

正确

125.放样建模与挤出修改器完全没有相似的地方。

答案:

错误

126.放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。

答案:

正确

127.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。

答案:

正确

128.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。

答案:

正确

129.布尔运算可以用于是三维对象也可以用于()。

A、一维对象

B、二维对象

C、任何图形

D、都不对

答案:

B

130.路径和图形都可以是封闭的或开放的。

答案:

正确

131.同一场景包含多个火效果,每个效果不能拥有自己独立的参数。

答案:

错误

132.在切割中的优化是指()。

A、在两个物体相交的区域添加顶点

B、在两个物体相交的区域添加顶点和边

C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点

D、都不对

答案:

B

133.布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和()。

A、操作

B、显示

C、显示更新

D、都不对

答案:

C

134.在布尔运算面板中包括()个卷展览。

A、1

B、2

C、3

D、4

答案:

C

135.在3dsmax中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过()。

A、修改参数

B、任何修改都可

C、修改大小

D、都不对

答案:

A

136.在3dsmax中,可以对一个物体进行布尔运算()。

A、只能一次

B、多次

C、3次

D、都不正确

答案:

B

137.差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的()。

A、次序

B、大小

C、方向

D、A和B

答案:

A

138.在进行布尔运算时,两个二维图形必须是()。

A、附加图形

B、相交图形

C、附加并相交图形

D、都正确

答案:

C

139.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为()。

A、合集分集并集

B、交集并集差集

C、分集交集并集

D、都不对

答案:

B

140.在三个以上的三维图形中,不能进行布尔运算是因为()。

A、两两之间有交部分

B、三个物体相互独立

C、三个相互重合

D、都不对

答案:

B

141.【拟合变形】工具是用是用水平线来调整物体。

答案:

错误

142.重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小

答案:

正确

143.打开动画按钮的快捷默认为N

答案:

正确

144.在动画中,IK分支解算器只能正确链中的两块骨骼进行操作。

答案:

正确

145.正确角色动画和序列较长的任何IK动画而言,HI解算器是首选的方法。

答案:

正确

146.在动画设置中,如果使用虚拟物体可以将综合动画分解成简单的动画部分。

答案:

正确

147.正向运动学的基本

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