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软件测试分析报告文案Word文件下载.docx

软件系统名称:

长征

任务提出者:

齐鲁软件设计大赛组委会

开发者:

山东海天软件工程专修学院智我团队

版本号:

V1.0.0

使用者:

广大的游戏玩家

1.3定义

●Configuration:

中文意思是配置。

它定义了硬件所必须具备的能力。

●CLDC:

全称是ConnectedLimitedDevicesConfiguration,中文意思是有限制连接设备配置。

它是在Configuration基础上定义的Java的核心类库和虚拟机。

●Profile:

中文意思是简表,它是在Configuration之上的规范。

简表针对不同器的特性定义了高级的API(应用程序接口)。

●MIDP:

全称是MobileInformationDeviceProfile。

它是针对移动设备定义的Profile。

●MIDlet:

MIDlet是在MIDP中定义的一种应用程序框架,它是被应用管理软件(AMS)管理的。

MIDlet是在支持MIDP规范的移动信息设备上运行的应用程序,MIDlet不是一个单独的文件,而是一个文件的集合,它除了必须包含一个继承自javax.microedition.midlet.MIDlet的类之外,还包括此类执行时间所需的其他类和资源文件(只要是非class文件都成为资源文件)。

1.4参考资料

本模块功能测试请参考《软件测试计划》,《用户操作手册》和本章<

软件说明>

并参考《软件工程》一书,运用白盒法与黑盒法相结合进行测试。

第二章测试环境

2.1测试目的

测试整个游戏程序在真机环境下的运行效果,是否出现某些模块无法实现或不能完全实现

2.2测试环境

MOTOROLA—V3X,

CLDL1.1MIDP2.0。

2.3测试资料

本模块功能测试请参考《用户操作手册》和本章<

第三章测试概要

3.1测试内容

测试名称

进度安排

测试内容

目的

模块功能测试

8月5日——8月10日

Logo界面,主界面,各游戏关卡及音乐播放

每一个界面实现预期功能

接口测试

8月11日——8月13日

各界面之间的链接

界面之间实现预期的切换

数据存储测试

8月14日——8月15日

各游戏关卡

游戏进度持久存储

总体测试

8月16日——8月19日

LOGO界面、主界面、各游戏关卡、音乐播放

实现预期功能且无冲突

运行环境测试

8月20日

游戏总体

实现在特定硬件环境下达到预期功能

3.2测试执行情况

第一次测试

第二次测试

第三次测试

Logo一

Loading太大

达到预期功能

Logo二

休眠过长

Logo三

时间有点长,屏幕光灭

菜单

上下键切换速度太快

第一关

音效连接不好

第二关

接口出错

第三关

接口问题

继续

继续游戏时敌人状态数据未保存

选项

声音没有完全控制好

声音接口有一点瑕疵

帮助

界面图片不好看

关于

退出

3.3测试工作完成情况

测试任务名称

具体内容

完成度

制定测试计划,编写测试用例

对于找到的资源要根据不同的格式来显示

80%

准备测试环境/数据

MOTOROLA—V3X

CLDC1.1MIDP2.0

100%

执行功能测试,填写测试数据

对游戏的各个界面功能进行测试并填写数据

执行性能测试

测试游戏的可玩性和趣味性

整理测试数据,编写测试报告

把测试数据进行整理并填写测试报告

90%

第四章测试结果及发现

4.1测试结果及发现

最终测试结果

测试发现

开场及菜单模块测试

时间太长会导致手机界面光灭,影响运行效果

各关卡模块测试

游戏创意及内容创新增加了游戏的趣味性

接口关系到整个程序的运行效果

数据存储实现了游戏的再继续功能

图片效果清晰,声音丰富。

各关卡运行正常

游戏的可玩性及趣味性满意,图片清晰,音乐连接较好

手机与模拟器存在差异,要调试程序在手机上运行流畅

4.2测试资源消耗

总工作量(人)

测试数据

1

执行测试,填写测试数据

4.3测试局限性

因手机机型千差万别,故所用JAVA机各不相同,能在一款机型上正确运行的程序无法保证在其他机型上完全运行。

手机各种配置有限,虽有些机型拥有较高配置,但扔无法与计算机相论,故程序亦要对系统配置要求较低。

第五章功能

5.1RMS

5.1.1RMS存储

RMS实现了游戏的再继续功能。

我们将所有的数据如关卡的信息,玩家的位置、血量以及敌人的位置状态信息写入到一个记录里面,然后作为一个记录存入到RecordStore中。

对应于存储的原理,我们在读取游戏数据时严格对应写入的次序从新读取。

首先把存储的记录读出,然后把数据赋给对应的各个变量,使游戏恢复到上一次的界面。

这样消除了游戏玩家每次从头开始,这样总是很让人丧气的,可玩性大大下降。

为此,我们在每个关卡里面都设置了RMS存盘功能,玩家可以随时暂停游戏去忙其他事情,再次打开游戏还是回到你退出游戏时的界面。

5.1.2局限性

存盘只是存储了一些重要数据,对于那些画面随机移动等等之类的没有存储进去,关键是与主角相互有关联的存储了进来。

5.2智能化

5.2.1人物智能化

敌人智能化,游戏中敌人智能化是必不可少的,在此期间我们花费了很长时间来研究代码,经过一次又一次的测试,最终实现了敌人的高智能,首先,刚设计的时候敌人只能在跳板上走动,没什么发射之类的,最后我们添加代码来实现敌人遇到主角发射子弹,这个事实现了,但还是没达到我们的预期要求,先放一段落,最后调试了时候,感觉怎么也不顺畅,接着还是编写代码实现敌人的高智能化,在我们的共同努力下,最终实现了高智能,设定敌人的巡视范围,其他的就在详细说明里面怎么具体实现敌人的智能化。

5.2.2跟踪子弹的智能

刚开始设计的时候,其实也没打算设计智能跟踪,最后功能基本都实现了之后,我们要求添加一些功能,看了一些其他射击游戏,有的有智能跟踪子弹,这样我们才想起来添加智能跟踪,只能跟踪测试的时候,我们也是用一个数字一个数字试验出来的,数字太大给人的效果不是很理想,我们就减小数字,最后一直测试到跟踪的很流畅才舒了一口气,这样就实现了主角的随时改变方向,智能跟踪也就跟着主角移动,效果很好,很流畅,没有跳来跳去的感觉,这方面我们成员很是满意。

5.2.3局限性

先说敌人的局限性,敌人只能在跳板上移动,只有当主角进入他的巡视范围才开始发射攻击,如果主角在敌人的上方一段距离,则不在巡视范围之内,这是由我们自己设定的,

智能跟踪也同理,只有当主角进入跟踪范围才跟踪,不是一直跟踪下去,出了跟踪范围自动消失。

5.3评价

总上,通过测试,软件已经达到我们的预期目标,可以交付使用,请广大玩家尽情去玩。

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