最新maya破碎问题1.docx

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最新maya破碎问题1.docx

最新maya破碎问题1

 

maya破碎问题

(1)

pulldownitformaya(破碎插件)

安装方法:

icons放在C:

Users\Tracy\Documents\maya2011\prefsicons

scripts放在C:

Users\Tracy\Documents\maya2011\scripts

plug-ins放在C:

Maya2011\bin\plug-ins,就是你maya安装目录的插件文件夹里。

注意:

pdiMaya.txt放在C:

Users\Tracy\Documents\maya\2011的modules文件夹里,如果没有这个文件夹,那你自己创建一个这样的文件夹就可以了,打开这个文本文件,把原来的路径改为+Thinkinetic1.0C:

Maya\2011\bin\plug-ins即可,就是该为你maya的插件文件夹.

Pulldownit的使用手册(只支持polygon物体)

1.shatterItfeature(破碎物体):

                                          Numshards:

破碎面数

shatterstyle

uniform(统一):

就是整体破碎的意思。

pivotbased。

radial(径向):

Numrings是破碎的环数

               noise是噪波值

  radialaxis:

是径向的轴向:

S(shortest)是以最短的边来径向破碎。

                             M(medium)是以中心来径向破碎。

                             L(longest)是以长边来径向破碎,

                              

pathbased(基于路径来破碎):

可用曲线来画路径,然后在按selectpath来选择该路径,就会沿路径来破碎了。

originalgeometry(原几何体)

hide是隐藏                    remove是移动

createpdiobjectfromfragments是从碎片中创建pdi物体。

assignnewmaterialtocutfaces是设计新的材质在被切的面上。

在材质窗口可以看见一个绿色的材质。

2.createpdibody(创建pdi物体):

none:

无的状态可以对破碎物体进行任意的移动,其他状态不可以随便移动,即便移动了,还是变回原来的位置。

capsule(胶囊):

破碎物体周围出现胶囊状的网格线条,这样破碎物体破碎运动的时候会破碎得比较开一点。

让碰撞更加有弹力,同时,他是破碎碰撞也是基于胶囊状网格的。

convexhull:

它的破碎是基于破碎的边缘或者边缘线的。

相对于胶囊破碎的来说,它破碎的范围没有那么广,比较密集的。

mesh:

这是网格破碎,是比较精密准确的一种破碎,破碎的时间比较长。

auto:

自动,做挡板作用的物体要够被动(passive)按钮。

(1)flipcollisionside:

是轻击碰撞边缘

(2)animated:

动画的。

passive:

是被动的意思的,当选中某个物体时,勾选自动后,再勾选被动,该物体就变成类似于挡板的作用,破碎物体碰到,会反弹,就破碎到该物体了上了。

activeatfirsthit(自动产生第一次碰撞):

就是当破碎物体碰撞到被动物体时,会和被动物体发生反应,破碎物体碰到被动物体后,和被动物体一起落下。

 3.pdidynamicsproperties(Pdi动力学参数):

bounciness:

弹力

firction;摩擦力,摩擦力越大,阻尼值越大。

lineardamping:

线性阻尼

angulardamping:

有角度的阻尼

gapfactor:

间隙系数,该值越大,碰撞后弹开的间隙越大,就会弹得越远。

mass:

质量

masscentre:

质量中心

initalvelocity:

初始化速度

  value:

速度值

  random:

速度随机值

  initialspin(初始化旋转):

  value:

旋转值

  random:

旋转随机值

affectsforcefields(力场的影响):

勾选后,就会受maya力场的影响。

选中破碎物体后,勾选后,按include/exclude,accept接受后即可。

 4.pdisolveroptions(Pdi物体的解算选项):

numberofthreas(线程数):

一般默认为2

fitsunitstomayagird和enablecachedmode一般都是要勾选的。

gravity(重力):

勾选disabled后就没有重力了

substep:

精确度,一般为10以下为好。

 5.managepdiworld(Pdi物体管理器):

(1):

把物体创建为Pdi物体时,在managepdiworld,按add键来添加这些pdi物体,remove和remove all这两个按钮只是让物体消失在pdi物体管理器而已,并不是真的把这些pdi物体删除。

deleteselected是删除你所选择的pdi物体    deleteallpdinodes是删除所有的pdi物体。

(2);pdibasicfractures按创建(create)可以把破碎的物体创建为一个整体,这时破碎的物体的边线是为蓝色的。

switchon/offstressesview是打开或者关闭压力视图,即打开后,破碎物体会有白色和蓝色的面出现,白色代表破碎的强度大,蓝色代表破碎的强度比较小。

disabled:

勾选后,物体碰撞后,不会发生反应,只是会穿过该物体。

torsion:

勾选后,物体碰撞后会产生反应。

hardness:

设置物体本身的硬度,硬度越大,碰撞产生的碎块就越少,反之亦然。

clusterize:

聚集度,聚集度为0时,破碎的聚集度是最大,即破碎物体几乎为一个整体,聚集度为100时,破碎物体为最分散,容易破碎。

continuous:

持续碰撞           local:

局部碰撞

mass:

质量的设置

friction:

摩擦力的设置

bounciness:

弹力的设置

initialvelocity:

初始化速度

initalspin:

初始化旋转的角度

affectsforcefields:

力场的影响,勾选后可以用maya的力场来控制物体。

 6.在dynamics模式下,effects里有maya的特效,里面也有破碎特效effect-createshatter,制作出的破碎物体也可以作为pdi物体来使用,能很好的和maya的特效进行融合。

 7.pdiadvancedfractures(pdi高级破碎参数):

在破碎物体选中其中一个破碎的面体,然后在fragments(碎片)窗口会显示该面体的名称,选中名称,会再stresses(压力)窗口会出现与该面体相连接的面体,selectedall后,所有相连的面体都会被选中,invertselection就是反选的意思。

选择全部的面体后,在调节breaktreshold的值后,会出现于该面体相连的面体会有聚集的现象,碰撞时很难分开,就像被吸附一样。

breakenergy也是一样,这两个值越大,聚集的现象越大,越难分开。

breaktreshold是使面体显示为黑色的

breakenergy是使面体显示为红色的。

breakatframe:

是在某个帧来破碎。

8.bakepdisimulation(烘焙仿真pdi物体):

linearthreshold(线性阈值)和angularthreshold(角度阈值)一般是保持默认值就可以了,

单击defaulttresholdforsavingresources,这时就是默认值了。

然后再按bakepdisimulation进行烘焙即可

 --deleteallpdinodes(删除所有的pdi节点):

删除节点后,之前做的动画会消失,只是静止在删除前的破碎状态,这样就可以做出破碎的静止物体了。

--deleteallpdikeys:

是删除所有烘焙后物体留下的关键帧。

 9.注意:

在保存之前,你的动画帧数在某个帧,而并非是第一帧,但是当你下次打开的时候,会自动回到第一帧的,这是属于正常的现象。

pulldownit使用注意事项及其心得:

(1)

FBX格式问题分析。

fbx是Maya和max的共用格式,带相机,动画。

一①必修将Maya和max帧速率,渲染时间,渲染尺寸,相机的焦距和镜头长度设为一样;②渲染尺寸max中必修使用自定义(custom720*5761.250:

1.000)使其像素比保持一致,然后Maya中需将相机的参数设置为和max一致。

二①导出fbx格式应注意所有物体的命名和动画,最好另命名所有物体包括组的命名,不然导入新场景与其重名的物体会被替换,导致模型,动画出错。

②导出fbx文件时注意存放路径不能带中文,命名也不能带中文或纯数字命名。

③面过多的模型需将模型降低细分,不然会增加系统负担(文件过大maya导入FBX格式会很慢)

三①max相机和Maya相机互导,max相机带动画导出时应注意:

②Maya带动画物体导出应注意

四Maya和max文件用fbx格式互导时,必修保持(导入\导出)版本保持一致

五如果是蒙皮动画(一般没问题),但如果不行(常见的是骨骼在动,而模型不动),可见模型做点缓存,具体设置为:

maya切换到animation模块,Geometrycache\creatNewcache然后在max里面导出以后给角色模型添加Pointcache修改器然后load之前maya导出的cache(摘自互联网)

六导出fbx若带贴图勾选Embedmedia

七maya可以混合建模,曲面+细分+多边形,但max只对多边形支持最好所以想将maya模型导到max需将模型完全转成多边形对象再导出就行,用Convert转,如果是nurbs曲面模型最好先转成Subdivision细分后再将其转成polygon导入obj即可保证全是四边面。

从maya导入的模型是黑色的:

法线反了;场景有灯,默认灯关掉;贴图丢失;材质本是黑色的;默认材质没有关联;导入出错。

(2)

一pdiMaya物体导出时需将其所有的属性删干净,全部的命名须另命名

二带动画的pdi物体需将其烘焙成关键帧,删掉刚体属性,另命名后导出,否则重名的物体碎块会乱飞。

三注意如果导入到Maya中还是出现动画乱跳,碎块乱飞的问题,可见其另存为Maya格式的(ma\mb)导入Maya场景中。

rayfiretoolfor3dmax破碎插件支持大型场景,碎块形态真实易操作,但是要用grayfiretool做动力学解算,必修装PhysX,这是基于N卡机子而言的,所以只能碎开,如果将碎开的物体导出fbx文件,在maya调整修改(如分离面)即便删除历史记录,重新打组再导入max会有重面现象。

建议如果用rayfiretool插件,就用max实现破碎,这样就不会出现重面现象。

也操作方便,避免了互导的麻烦。

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