文献综述正文范例.docx
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文献综述正文范例
法学院本科生毕业论文全面
《文献综述》写作规范(试行)
一、写作文献综述的总体要求
文献综述是针对某一研究领域或专题搜集大量文献资料的基础上,就国内外在该领域或专题的主要研究成果、最新进展、研究动态、前沿问题等进行综合分析而写成的、能比较全面地反映相关领域或专题历史背景、前人工作、争论焦点、研究现状和发展前景等内容的综述性文章。
法学院本科生在毕业论文选题确定后,除传统研究论文写作形式外,可以围绕毕业论文选题查找相关文献资料,以文献综述的形式提交研究成果代替传统研究论文,文献综述(论文)的答辩稿和终稿应当包括封面、目录、正文和参考文献、致谢词等几部分,各部分的排版格式与法学院规定的普通论文排版格式一样,正文字数8000字以上。
二、文献综述的正文结构内容
文献综述主要用以介绍与主题有关的详细资料、研究动态、研究进展、发展方向以及对以上方面的评述。
一般都包含以下四部分:
即前言、主体和总结。
前言部分。
主要是说明写作的目的,即立题依据和综述目的;介绍有关的概念及定义以及综述的范围,扼要说明有关主题的现状或争论焦点,使读者对全文要叙述的问题有一个初步的轮廓。
引言不宜过长,文句要简练、重点突出。
主体部分。
文献综述的主体写法多样,没有固定的格式。
可按年代顺序综述,也可按不同的问题进行综述,还可按不同的观点进行比较综述,不管用那一种格式综述,都要将所搜集到的文献资料归纳、整理及分析比较,阐明有关主题的历史背景、现状和发展方向,以及对这些问题的评述,主题部分应特别注意代表性强、具有科学性和创造性的文献引用和评述。
总结部分。
是对全文主题的简明扼要的总结,包括对学术界的研究现状进行必要的评述,可以提出自己的见解,并对进一步的发展方向做出预测。
三、撰写文献综述的注意事项
1、文献综述的论文标题一般采用“主题词+文献研究综述”或“主题词+理论研究综述”等形式命题。
2、文献综述要围绕毕业论文选题对相关文献中的各种学术观点进行全面介绍、重点引用,并进行必要的比较分析,切忌教科书式地将与研究课题有关的理论和学派观点考贝式地汇总陈述。
3、文献综述主体部分在结构安排上要合理,可以按文献与主题的关系由远而近进行综述,也可以按年代顺序综述,也可按不同的问题进行综述,还可按不同的观点进行比较综述。
4、对作用观点引用与评述要基于原作者的原文,不能通过二手材料来转述;引文要完整,不可对作者表述进行断章取义;对作者观点的归纳总结要尽可能全面、准确、简练;对文献中观点、模型、图表、数据应注明出处。
5、文献综述所用的文献,应主要选自学术期刊或学术会议的文章,其次是教科书或其他书籍,对大众传播媒介如报纸、广播、通俗杂志、网络文章中的数据、事实、观点的要慎用。
6、文献综述的参考文献量要比一般研究论文多,引用过的参考文献应当全部列出,未公开发表的文献可不列入;参考文献的目录按在文章中出现的先后顺序编号列于正文最后,内容标识准确;参考文献应在20个以上。
文献综述正文范例
网络虚拟物品法律保护文献研究综述
罗艳芳
(西南大学法学院,重庆,400716)
摘要:
随着网络游戏的迅速发展,虚拟物品财产权保护引起广泛关注。
中国虚拟物品的保护面临法律难题。
本文通过相关文献的比较分析,认为网络虚拟物品与传统财产存在联系与区别;虚拟物品具有财产属性;虚拟物品财产权法律保护的原因;虚拟物品财产权归属属于游戏玩家或者游戏开发商。
虚拟物品的法律地位,即虚拟物品是否属于法律上的财产,目前存在肯定论和否定论两种观点。
针对虚拟财产肯定论,存在四种代表意见,即物权说、知识产权说与债权说,或是一种新型财产形态。
本文对网络虚拟物品价值的确定和保护程序问题进行了综述。
关键词:
虚拟物品;财产性质;法律保护
ASummaryofLegalProtectionofNetworkVirtualGoods
LUOYanfang
(lawschool,SouthwestUniversity,Chongqing400715)
Abstract:
Withtherapiddevelopmentofonlinegames,virtualgoodspropertyrightsprotectionhasarousedwidespreadconcern.However,itstillexistssomelegaldifficultiesinourcountry.Byanalyzingthedifferencesbetweenvirtualpropertyandtraditionalproperty,thispaperdemonstratesthepropertyattributeofnetworkvirtualgoods.Whatisthereasonforlegalprotectionofpropertyrightsvirtualgoods,andhowtodeterminepropertyownership,belongingtotheplayerordeveloper.Thenetworkvirtualgoods’slawstatusisconcerned,thatiswhetherthevirtualpropertybelongstothelegalpropertyornot.Therearetwoopinions:
negativeandpositive.Therearegreatdisputesonwhichkindofthelegalproperty,suchasrealrighttheory,intellectualpropertytheory,creditor'srighttheory,andanewkindofproperty.Inthispaper,thenetworkdeterminesthevalueofvirtualgoodsandprotectionofproceduralissueswerereviewed.
Keywords:
networkvirtualgoods;legalattribute;legalprotection
随着互联网的普及,网络游戏消费者的数量增长迅速。
在网络游戏这个庞大的产业中,游戏中的人物、货币、装备和宠物等虚拟物品成了核心内容并且具有了一定的财产属性,且在虚拟物品交易中发生的法律纠纷随着网络游戏产业的规模扩大与日俱增。
研究网络虚拟物品,不仅在理论上,对传统的民法物权、债权、知识产权等理论在网络时代的发展、补充有所裨益,而且在司法实践上,也对解决众多民事、刑事虚拟物品纠纷有着重要的意义。
现将与网络虚拟物品的一些相关的问题进行综述,以进一步推动有关网络游戏中的虚拟物品的法律性质,财产归属以及保护等相关问题的研究。
一、关于网络虚拟物品的国内外立法现状
目前在立法和司法上承认网络虚拟物品已经成为一种趋势,各国对网络虚拟物品的立法现状表现不一。
美国,韩国以及我国台湾、香港等地区的立法和司法均明确承认网络虚拟物品的价值并加以保护,并且已经出现了诸多侵犯网络虚拟物品刑事判决的先例可供借鉴。
美国,从法律制度来看,美国的《电子盗窃禁止法》明确把网络游戏中玩家的账号列入保护范围之内。
从实务看,美国暂时没有有关网络游戏虚拟财产的判例,但是曾经有过两个著名的有关电子邮件垃圾的案件。
在上述判例中,无论是将网络虚拟财产认定为动产还是认定为私人领地,美国法院都是把电子信箱和电子邮件系统作为传统的“物”来保护的。
韩国明确规定:
网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意地修改或删除。
可见在韩国的法律上,这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。
可见,韩国把网络虚拟物品等同于一种“电子货币”。
我国台湾地区,虽然民法学界对网络虚拟物品的性质还有很大的争议,但是刑事立法的成功做法却可以提供借鉴。
有关部门做出规定,确定网络游戏的虚拟物品和账户都属存在服务器的“电磁记录”,增订了“电磁记录”的单独保护罪名。
我国台湾地区刑法修正案增订的第359条规定“无故取得、删除或变更他人电脑或其相关设备置电磁记录,产生损害于公众或他人者,处五年以下有期徒刑、拘役或科或并科20万元以下罚金。
”我国台湾地区普遍认为,这一条规定的“电磁记录’,包括所有虚拟世界的账号、点数等网络虚拟物品。
同时,台湾地区刑法理论界认为,虚拟账号及物品在现实生活中具有一定的价值,如果发生账号被盗的事件,将以窃盗行为来处理,可以构成刑法中规定的诈欺与窃盗罪。
我国香港地区的一个案例令人深思。
一名16岁男孩发现自己游戏账户内15件武器被他人私自转移到其他游戏账户内,于是报警求助。
警方侦查后在港岛区拘捕3名16至19岁的青少年,指控他们非法侵入他人的网上游戏账户,窃取“武器”。
对于这一案件,由于缺乏先例,在理论界和实务界都存在两种不同的看法:
一种观点认为虚拟物品是一种权益因而盗窃虚拟财产构成刑事犯罪。
另一种观点认为香港缺乏对虚拟物品的法律保护机制,但是,盗窃虚拟财产的行为仍然可能构成犯罪。
另外,2002年,香港一法庭裁定一名骗取他人虚拟武器的青年诈骗罪名成立,并判入劳役中心。
香港地区国际刑警组织表示,在网上游戏中盗取虚拟武器,属于刑事罪行。
一旦证明有跨境犯罪成分,不论案件大小,国际刑警定会协力打击,直至全球追缉疑犯归案。
而我国大陆地区至今并没有对虚拟物品的合法性做出明确规定,我国针对网络虚拟财产及网络犯罪的法律规定还较为滞后。
对网络虚拟物品的有关的规定有:
《宪法》2004年修正案第22条,规定“公民的合法的私有财产不受侵犯国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。
”我国《民法通则》第75条第1款规定“公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。
”其中,“其他合法财产”作为兜底性条款,如何进行解释目前尚没有明确的依据,还没有相关的司法解释把网络虚拟物品被纳入到这一范围中来。
2000年《关于维护互联网安全的决定》第4条的相关规定,对虚拟物品的保护依然没有明确,但是也没有否定对虚拟物品的保护。
而且《消费者权益保护法》也没有对“虚拟物品”的数据资料做出规定,游戏玩家对虚拟数据的权利也不属于《消费者权益保护法》所规定的九项消费者权利中的任一项。
二、关于网络虚拟物品的概念与特征
(一)关于网络虚拟物品的定义
目前学术界对于网络虚拟物品的定义表述不一,主要有以下几种观点:
有的学者认为,网络虚拟物品是指虚拟的网络本身以及存在于网络上的具有财产性的电磁记录,是一种能够用现有的度量标准度量其价值的数字化的新型财产。
也有的学者认为,网络游戏中的虚拟物品,是指在虚拟的网络游戏空间中具有一定使用价值的物品,包括游戏用户所申请账户中的虚拟人,也包括虚拟人在虚拟世界中使用各种方式所拥有的虚拟货币和虚拟物。
还有的学者认为,虚拟物品,是指在虚拟的网络游戏空间环境中具有一定使用价值的物品,包括游戏用户所申请账户中的虚拟人,也包括虚拟人在虚拟世界中使用各种方式所拥有的虚拟货币和虚拟物。
虚拟物包括在游戏中使用的“宝物”、“武器”、“工具”、“经验值”等。
另外,在国外现实中也有把网络虚拟物品当作“物”的,如风靡美国的BlazingFalls游戏中,人们可以在网络上的虚拟家中招待朋友、聊天、游戏等,随之而来的便是人们在网上交易自己“家中”的虚拟电器、家具、装饰品乃至城堡、房屋等。
可见,对于网络虚拟物品的定义,笔者认为第三种观点较为全面地反映出网络虚拟物品的性质与特点,有利于将来对这一方面的立法与完善。
(二)关于网络虚拟物品的特征
从目前的研究状况来看,尽管学者从不同的角度对网络虚拟物品下了定义,但就本质而言并无太大差别。
基本上都认为网络虚拟物品应具备以下特征:
一是虚拟性,虚拟物品存在的基础和前提就是网络的虚拟环境。
只有在特定的虚拟网络环境中虚拟物品才能体现其价值。
虚拟财产是以运营商提供的游戏环境为依托的,不能脱离网络游戏而存在。
游戏环境的虚拟性决定了这种财产的虚拟性,也正是由于这一特征使得现行法律难以对其调整与规范。
二是价值性,有的学者认为,网络虚拟财产虽然在使用上与现实世界存在一定的隔离性,即只能在虚拟世界中才能够体现其使用价值,但是,由于网络虚拟财产的获得体现了劳动和金钱的付出,所以具有相应的价值。
还有的学者认为,关于虚拟财产的价值性,可以从其取得的方式来分析:
游戏者为了获得网络虚拟财产,必须支付上网费,购买游戏点卡换取游戏时间,在游戏过程中,游戏者要付出一定的脑力劳动,甚至要付出一定的体力劳动,才能逐步提高其级别。
三是合法性,表现在:
第一,虚拟物品获得方式的合法性。
虚拟物品必须由用户通过正当游戏劳动或者现实货币购买获得。
通过非法方式如通过网络盗窃、诈骗、入侵游戏程序而获得的虚拟物品不具有合法性。
第二,虚拟物品本身必须合法,这表现在网络游戏本身的合法性上。
合法网络游戏中的虚拟物品才可能是合法财产。
被法律禁止的网络游戏,如反动游戏、色情游戏、私服等游戏内存在的虚拟物品是不合法的。
四是交易性,有的学者认为,这种可交易性体现在网络游戏过程中,一是游戏用户与游戏服务商之间的交易,二是游戏用户与网站之间的交易转让,三是用户之间自发的交易转让。
还有的学者认为,虚拟物品在网络游戏中交易十分频繁,用户通过在网络游戏中以物易物,或者通过线下的现金交易,又或者用游戏点卡从游戏服务商处换取(游戏点卡由用户从服务商处以现金购得)而取得所需的虚拟物品。
虚拟物品的交易性与价格形态紧密联系在一起。
正是因为虚拟物品具有交易性,它才表现为一定的价格形态。
五是依附性,网络虚拟物品基于特定的虚拟空间、特定的网络游戏而存在。
三、关于网络虚拟物品的法律性质
就网络虚拟物品的权利属性和虚拟物品的法律性质,我国法律目前尚无明确规定。
最新公布的《物权法》也对此进行了回避,尽管已有学者主张将虚拟财产纳人这部确立中国物权制度的基本法律之中,但最终公布的《物权法》对此并没有涉及。
目前对网络虚拟物品是否属于现行法律上的财产范畴以及哪种法律属性的问题存在着分歧,其中包括虚拟物品非财产论和虚拟物品财产论两个截然不同观点。
虚拟物品非财产论认为,虚拟物品是虚无的,在现实生活中并不存在,它只不过是存储在网络服务器中的各种数据和资料,其本身不具有价值。
该观点的主要理由:
第一,虚拟物品的存在形式。
认为虚拟物品仅是计算机中的一段字符串,不是一个实体的事物,不存在类似于现实财产的价值与使用价值,即使拥有价值也无法用现实社会中的准绳加以衡量。
第二,如果承认是一种财产,将会加给游戏运营商无法预料的责任。
假如一款游戏停止运营后,运营公司必须继续保管或者返还游戏玩家的这些财产,而这显然不符合实际。
第三,游戏玩家进行游戏是一种娱乐行为而不是劳动,没有产生价值。
第四,虚拟物品尚未得到法律的确认,不符合传统民法对财产的定义,现实生活中并不存在。
虚拟物品财产论认为,虚拟物品就是财产,主要理由有第一,虚拟物品主要是通过个人劳动获得的,而且存在财产投入,应该有价值。
游戏玩家为了获得网络虚拟物品,通过大量的时间和精力以及真实货币投入,例如上网费用等。
第二,虚拟物品通过实际的交易方式获得。
游戏玩家们花钱购买虚拟物品,游戏网站有专门的交易平台进行虚拟物品交易,确实存在真实价值。
第三,虚拟物品除了在网络游戏中具有使用价值,而且在现实社会中具有交换价值,己经成为可以交易的一种现实化的商品。
第四,为了健康地发展网络文化产业,司法实践中确实存在保护虚拟物品的必要性,只有认定虚拟物品财产权,才会受到法律的保护。
鉴于上述的两个不同的观点,目前理论界与实务界一般地认为,网络虚拟物品上存在着财产权,因此我国大陆学者对于“网络虚拟物品财产权的法律性质的界定”,存在“物权说”,“债权说”,“知识产权说”,“新型财产权说”等不同观点。
物权说。
有的观点认为虚拟物品本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是游戏玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。
也有的观点认为虚拟物品属于网络环境中的“动产”,具备占有、使用、处分、收益四个特征,故以这种“动产”为客体的权利应该属于物权。
还有的观点认为应从物权保护角度,将虚拟物品认定为物,认为虚拟物品具有使用和交换价值,属于一种广义上的“物”,是玩家付出了时间,精力等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,玩家对虚拟物品享有所有权,网络游戏运营商只提供了游戏的场所并对虚拟物品负有保管的义务。
同时对于物权说又可以分为所有权说和用益物权说两种:
所有权说认为,虚拟财产属于网络环境中的“动产”,具备占有、使用、处分、收益四个特征,故以这种“动产”为客体的权利应该属于物权;用益物权说认为,虚拟财产是事先存在于服务器上的电子数据,可以被视为动产,玩家与之间是网络游戏服务合同关系,而玩家则正是基于这种合同关系才取得对这些虚拟财产的利用权而不是所有权。
债权说。
有的观点认为网络游戏运营商和玩家之间具有一种通过服务合同建立的债的关系,而虚拟财产正是这种债的关系的体现,是玩家享有的一种债权性权利。
游戏运营商和玩家不存在所有权转移的交易关系,玩家对游戏中虚拟物品的控制标志着其在享受运营商根据双方签署的协议向其提供的服务。
还有的观点认为虚拟财产的重点不在于虚拟的物品本身,而在于它所反映的服务合同关系。
即在网络游戏者与游戏商之间是一种提供游戏产品及服务的合同关系,在合同履行中,游戏商应当承担游戏者安全地、不受干扰地进行游戏的义务,而虚拟财产本身则是玩家可以享受的权利内容的一部分。
知识产权说。
有的学者认为虚拟财产是玩家智慧与劳动的结晶,属于创造性的智力成果,具有新颖性、创造性、可复制性并需要一定的载体,因此应将其视为著作权来保护。
还有的学者认为应当对虚拟财产提供知识产权的保护。
因为虚拟物品是玩家的智力成果。
尽管游戏商已经通过软件编程创造出潜在的角色、物品等,但这并不意味着虚拟物品必然会在游戏中出现,仍需要玩家投入大量的时间和智慧去克服游戏障碍,从而使潜在的物品成为现实。
从知识产权保护角度,又将虚拟物品作为知识产权的客体,认为虚拟物品是智力成果又可分为两种观点:
一种观点认为,虚拟物品来源于游戏软件开发商在游戏软件中的预设,因此开发商享有知识产权;如果游戏运营商获得开发商就知识产权的某种转让,运营商也根据转让享有全部或部分知识产权。
另一种观点认为,虽然游戏软件开发商或运营商提供游戏环境和各种造型预设,但这只是提供了创造虚拟物品的环境和条件,虚拟物品是在玩家投入了相当多而复杂的创造性的劳动中产生的,因此玩家对虚拟物品享有著作权。
另外,还有一种建议认为,可由游戏运营商和玩家共同享有虚拟物品的所有权。
新型财产权说。
有的学者认为就目前的虚拟物品财产性质而言,不能用目前任何一种既有的权利类型来概括,它是一种新型的财产或权利形式,是一种具有类似于传统物权法上的物权特点,但又不是真正的物权的一种新型权利。
还有的学者认为虚拟物品上的权利不能简单归在已经存在的权利形态中,而应该根据虚拟物品的特点,创建一种新型的权利,进行针对虚拟物品和新型权利形态的立法,从而对虚拟物品上的权利予以保护。
通过对以上各种不同的观点的分析,我们认为应该把网络虚拟物品定义为一种新型财产权,网络虚拟物品是一种特殊的网络财产形式,其权利义务关系具有不同于物权,债权和知识产权的法律特点,应该将其作为一种独立的财产权进行保护。
四、对于网络虚拟物品的法律保护
随着网络服务与游戏普及,虚拟物品与虚拟货币的交易量越来越大,范围越来越广,不但用于某个特定的网络游戏或服务,也可用于交换现实商品,货币特征越来越明显,在形式上甚至因可直接兑换成现金而具有货币特征。
因此为维持我国市场经济的平稳发展以及社会的稳定是很有必要对网络虚拟物品进行法律保护的,同时实践证明网络虚拟物品的相关权利可以作为一种独立的财产权加以保护。
对网络虚拟物品的保护中需要解决的问题有:
(一)虚拟物品的财产归属问题
对于这一问题有不同观点,有人认为,对于开发商应作为知识产权中的著作权来对待;对于玩家,则限于该著作权中的使用权,即玩家通过过关斩将或购买获取的并非对这些数据的独占权和所有权,而是使用权。
从该论述中可以得出网络虚拟物品应该归开发商所有,玩家不能取得对网络虚拟物的品所有权。
也有人认为,虚拟物品是玩家经过个人的努力,花费大量的时间与金钱所换来的,应该属于网络玩家所有。
还有人认为,可以由网络运营商与玩家共同享有虚拟物品的所有权。
(二)虚拟物品的价值确定问题
理论界中存在着两种不同的确定方法:
一是利用“必要游对时间”:
如果按现在游戏点卡普遍采用的小时为时间单位,那么虚拟财产的价格=“必要游戏时间”的价格=(每小时游戏费用+每小时最低上网费用)ד必要游戏时间”=(点卡价格÷点卡包含的小时数+每小时最低上网费用)ד必要游戏时间”。
二是根据玩家投入游戏的实际费用计算虚拟财产的价格。
三是根据玩家之间私下交易的市场价格即所谓的“市价”。
四是虚拟财产的自定价格。
目前客观存在的现实情况是,虚拟财产和真实财产在网络上存在一整套固有的、自发的换算机制与交易机制。
目前虚拟物品与真实货币的固定兑换方式已经存在,一些网络游戏开始尝试确立一种新的机制:
游戏程序与参与者之间形成财产由虚拟向真实性之间过渡的机制。
有的游戏网站则规定:
游戏点数与实际人民币之间换算关系为1点对应1分人民币。
(三)对虚拟物品的程序保护问题
对于虚拟物品的保护问题有的学者认为,应该建立虚拟物品的交易平台,规范虚拟物品交易秩序,首先,建立虚拟物品的交易平台:
一是在各网络游戏的官方网站建立专门的交易网页,或者成立统一的虚拟物品交易网站;二是确立实名注册制。
游戏玩家在注册网络游戏账户时应以真实身份注册,以避免在发生虚拟物品侵权时无法证明自己为相应账号的注册人。
三是确立网络交易登记认证制。
其次,规范虚拟物品交易秩序。
虚拟物品交易最好是通过合法注册的游戏运营商进行,工商行政管理部门和税务部门起监管作用。
并设立专门的部门对虚拟物品交易的真实性进行审查,从而防止虚拟物品交易中存在的欺诈现象。
有的学者认为,应该建立网上运营商登记备案处和网络公安局。
在网络环境下,在每个相应的网络中设立由网络运营商建立的虚拟空间登记备案处,对玩家或网络参加者的行为进行监控和登记,针对玩家的申诉来处理玩家间的纠纷,对受侵犯的虚拟所有权进行救济。
同时公安部门应成立专门的机构,维护网络各项事务,以避免普通的公安局由于技术能力所限,无法对网络盗窃案件进行调查的情况发生。
还有的学者认为,应该从立法上明确虚拟物品的合法地位及虚拟物品交易的合法性,[第一,扩大司法解释将虚拟物品纳入保护范围,关键是对《民法通则》第75条中“其他合法财产”做扩大解释,通过司法解释将虚拟物品纳入“其他合法财产”的范围。
第二,借鉴我国台湾地区的做法,增订关于“电磁记录”的单独保护罪名。
把网络游戏中的虚拟物品视为存在于服务器上的“电磁记录”,属于私人财产的一部分。
盗窃他人虚拟财物的构成犯罪行为,可以判处有期徒刑。
虚拟物品丢失后,游戏玩家可以追究游戏运营商应承担的责任。
游戏运营商还可以追究“盗窃者”的责任,要求赔偿。
如果情节严重,可以根据《治安管理处罚条例》要求其承担行政责任或直接对其提起刑事附带民事诉讼。
第三,制定网络游戏基本法,通过制定一部网络游戏方面的基本法把相关的问题系统地加以规范。
五、结语
虚拟物品在经济生活中创造出越来越大的价值,在社会生活的各方面发挥着重要的、不可替代的作用。
因此,研究虚拟物品财产权及其法律保护,