影视动画设计与制作二考试.docx
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影视动画设计与制作二考试
影视动画设计与制作二考题
(一)填空题
1.多边形的组成元素是(点),(线)和(面)。
2.使用(reverse)命令可以翻转多边形的法线方向。
3.如果要高精度显示选择的多边形物体,可以使用快捷键(3)。
4.Maya非线性变形器有(bend),(flare),(sine),(squash),(twist),(wave)六种。
5.Maya中的灯光具有两种类型的阴影(深度贴图阴影)和(光线追踪阴影)。
6.在Maya调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色:
(RGB)和(HSV)。
7.在Maya的层面板中有两种类型的层:
(显示层)和(渲染层)。
8.在使用Maya画笔工具的时候,可以按住快捷键(b)和鼠标左键来调整画笔工具大小。
9.多边形的布尔运算命令包括:
并集运算,(交集)和(差集)三种。
10.蒙皮包括(刚性蒙皮)和(柔性蒙皮)两种方式。
11.在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒(25)帧,NTSC制的播放速度为每秒(30)帧,电影的播放速度为每秒(24)帧。
12.Maya的专属语言是(MEL)帧。
13.LightGlow(光源辉光)的HaloType(光晕类型)一共有6种。
14.IntensityCurve(强度曲线)常用于(聚光灯)灯的控制。
在所有灯光参数下,只有聚光灯)有IntensityCurve(强度曲线)创建按钮。
15.(anisotropic)、(blinn)、(lambert)、(phong)、(phongE)类型的材质拥有SpecialEffects(特殊效果)属性。
16.Maya中有3种创建曲线的工具分别是:
()、()和()。
17.执行Display>Hide>HideSelection(显示>隐藏>隐藏被选对象)命令,被选择的对象将被隐藏。
也可以使用快捷键()直接隐藏选择的对戏那个。
18.在删除多边形构成边时,使用键盘上的()键,()键只能删除构成边本身,构成边的()不能一起删除。
19.在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前()两个多边形对象。
20.一般情况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面,使用()何以把模型的拓扑结构从三角形变为四边形。
21.PointLight(点光源)的照明效果与灯光的()和()无关。
22.聚光灯的照射范围可以通过()来控制光照角度,还可以通过()来控制灯光照明区域边界的扩展效果。
23.在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya必须进入()窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。
24.在渲染过程中,由于需要,可以按()键中断渲染。
25.Maya的渲染设置分为两部分:
()和()。
26.()可以获取特效笔刷绘制自然界中的花草海洋雪雨雷电等。
27.路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为(),创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的()方向。
(二)判断题
1.在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。
()
2.在Maya中,在视图中把物体设置为以线框方式显示,只要在视图菜单中执行Shading>Wireframe命令。
()
3.Maya中,视图是固定的,不能随意改变。
()
4.工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。
( )
5.使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。
()
6.曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。
( )
7.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图( )
8.在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。
( )
9.使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。
( )
10.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图()
11.Maya不允许用户自定义快捷键。
()
12.在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去。
()
13.在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的DepthMapShadows(深度贴图阴影)将不会产生作用。
( )
14.材质球Blinn、Lambert和Phong可以产生不同的高光效果。
( )
15.一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制。
()
16.状态栏的功能按钮,其中包括菜单组切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、测试渲染(渲染单帧)、IPR渲染、渲染参数设置。
()
17.打开曲线编辑器窗口后,按键盘a键可以最小化显示节点的动画内容。
( )
18.关闭灯光属性编辑器中的IlluminatesbyDefault选项,可以断开此灯光对所有物体的照明链接。
()
19.使用MakeLightLinks命令可以快速的断开灯光与物体的链接。
( )
20.执行Modify>FreezeTransformations(修改>冻结变换属性)命令可以改变一个对象的轴心点位置。
( )
21.NURBS曲线可以转化成多边形物体。
( )
22.执行Display>Grid可以“打开/关闭”视图中的栅格。
()
23.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲面捕捉。
()
24.缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在Y轴上缩放物体。
( )
25.在Maya中,纹理按照不同的应用方法分为多种不同的类型,如可划分为程序纹理和贴图纹理,也可划分为2D纹理和3D纹理。
()
26.把鼠标指针移动到任意一个视图中,按Ctrl键能使某个视图最大化显示。
( )
27.在为多边形创建uv时,只可以选择整个物体,不可以选择部分表面创建uv。
( )
28.在mentalray渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。
()
29.MayaHardware(硬件渲染器),是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。
其特点是渲染速度快,但渲染质量不及软件渲染。
()
30.融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。
( )
31.在使用Parent约束时,约束对象不会变成目标体层级结构中的一部分,但它却会像目标体的子物体一样受其控制。
()
32.在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来。
()
33.在Outliner窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。
()
34.在不清除历史记录的情况下,可以反复地对以前的操作修改。
()
35.在Maya中不是所有灯光都可以使用深度贴图阴影,一盏灯光只能使用一种阴影效果。
()
(三)单选题
1.Maya软件主要功能是:
___。
()
A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序
C.服务器操作系统D.查杀病毒
2.Maya中File(文件)菜单中“NewScene”命令的含义是:
___。
()
A.建立新项目B.制定一个项目
C.建立新场景D.导出所有
3.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表:
___。
()
A.图像的不透明区域B.图像的透明区域
C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域
4.Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是___。
()
A.UndoB.Redo
C.RepeatD.Paste
5.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行___。
()
A.Display>ShowB.Display>Hide
C.Display>UIElementsD.Display>Grid
6.把两个场景文件合并到一起需要借助___。
()
A.NewScene命令B.SaveSceneAs命令
C.Undo命令D.Import命令
7.下列选项中不属于几何体的是___。
()
A.SphereB.Cone
C.LocatorD.Cylinder
8.下列哪个灯光属性可以设置灯光强度的衰减___。
()
A.DecayRateB.ConeAngle
C.PenumbraAngleD.Dropoff
9.不属于材质类型的有___。
()
A.BlinnB.Phong
C.PhongED.Bitmap
10.下列关于摄像机的说法哪个是正确的___。
()
A.FocalLength(焦距)越大,AngleofView(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小。
B.渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。
C.当摄像机选择DepthOfField时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。
D.Maya里可以创建三种摄像机:
单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。
一旦创建好摄像机后,就不能再改变。
11.下列选项中哪个命令可以将法线反转___。
()
A.ReverseB.Conform
C.SoftenEdgeD.HardenEdge
12.下列选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴影___。
()
A.PointLightB.AmbientLight
C.AreaLightD.VolumeLight
13.圆柱体使用哪种变形器可以产生如图效果___。
()
A.FlareB.Sine
C.SquashD.Twist
14.下列哪一组基本元素可以构成曲线___。
()
A.点、线、面B.变形器、曲面、曲线
C.控制点、编辑点、壳线D.编辑点、多边形、粒子
15.从下面关于粒子物体加Lattice(晶格)边变形器的陈述中,选择正确的说法()
A.Lattice对粒子不起作用。
B.晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上。
C.晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来。
D.删除晶格,变形作用就消失了。
16.Spotlight是哪一种灯光___。
()
A.平行光B.环境光C.点光源D.聚光灯
17.可以通过输入MEL命令来工作的界面元素是___。
()
A.状态栏B.工具架C.通道栏D.命令行
18.请问在VolumeLight类型中,哪些体积形状不属于VolumeLight类型?
()
A.BoxB.Sphere
C.CylinderD.Torus
19.在Hypershade(材质超图窗口),下列选项中的哪些对象无法通过Create[创建]菜单创建节点?
()
A.灯光B.摄影机C.NURBS基本几何体D.材质
20.在视图中要把物体设置为以线框方式显示,正确方法是()
A.按键盘上的快捷键数字3。
B.在视图菜单中执行Shading>Wireframe命令。
C.在视图菜单中执行Show>Grid命令。
D.在Maya中执行Display>Grid命令。
21.雕刻工具中,笔触的作用方式,以下不属于的是()
A.Push
B.Erase
C.Smooth
D.AutoSmooth
22.曲面的组成元素是()
A.曲面由CV点、Isoparm(等参线)、曲面点、曲面面片、壳线等元素组成。
B.曲面由若干条曲线和曲面组成。
C.曲面由曲面面片组成。
D.曲面由点、线、面组面。
23.下列不属于NURBS工具选项的是()
A.Revolve
B.Loft
C.Extract
D.TrimTool
24.以下是对删除点说法正确的是()
A.可以随意删除。
B.选择点删除。
C.选择线上多余的点删除。
D.把角上的点删除。
25.Maya渲染过程中需要制定摄影机,下列说法正确的是()
A.每次只能渲染一个摄影机。
B.只能渲染透视摄影机。
C.用户必须添加一个摄影机来渲染。
D.能同时渲染所有的摄影机。
26.使用Effects>CreateLightning命令在场景中添加闪电效果,会对场景产生照明影响,下列说法正确的是()
A.闪电的照明效果是用灯光模拟的。
B.闪电的照明效果是用材质模拟的。
C.闪电的照明效果是用贴图制作的。
D.闪电的照明效果是材质和灯光一起模拟的。
(四)多选题
1.多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是:
___。
()
A.多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。
B.多边形物体可以从PaintEffect笔触转化得到。
C.多边形物体可以从流体转化得到。
D.一张图片文件可以转化成多边形物体。
2.请指出哪些命令可以应用在多边形的编辑上___。
()
A.MergeB.ProjectCurveonSurface
C.CreaseToolD.RoundTool
3.在编辑一个对象的轴心点位置操作时,下列哪些步骤属于轴心点位置操作范围?
___。
()
A.按键盘Insert键,出现轴心点编辑手柄。
B.执行Modify>FreezeTransformations[修改>冻结变换属性]命令。
C.使用移动工具编辑轴心点手柄的位置。
D.再次按下Insert键,恢复对对象的操作。
4.请指出以下哪种方法可以创建父子的层级关系___。
()
A.使用Parent命令创建
B.在Hypershade窗口中用鼠标中键拖动创建
C.在Outline窗口中用鼠标中键拖动创建
D.使用快捷键p创建
5.使用菜单Create>Text命令创建文本物体可以什么类型___。
()
A.PolygonB.NURBS
C.CurveD.Subdivision
6.调整下列哪些参数可以改变深度贴图阴影效果__。
()
A.LightRadiusB.Resolution
C.FilterSizeD.ShadowRays
7.在Maya中可以方便快捷的创建编辑材质,请指出在哪些窗口中可以对材质进行编辑操作___。
()
A.MultilisterB.PerformanceSetting
C.RenderViewD.Hypershade
8.在Maya的自带纹理中,分为二维纹理和三维纹理,请指出哪些是三维纹理___。
()
A.CloudB.Leather
C.FractalD.Granite
9.下列哪种类型的灯光可以渲染出灯光雾效果___。
()
A.AmbientLightB.DirectionalLight
C.PointLightD.SpotLight
10.在下面图像格式中属于位图类型格式的是___。
()
A.BitmapB.JPEG
C.IFFD.AI
11.在传统动画中,动画师往往会简略的绘制动作的一些过程帧,已获得正在进行动作的时间规划。
“重影”就是模拟这样一种技巧——使用Maya的Ghosting功能。
下列哪个命令与Ghosting功能有关___。
()
A.Animate\CreateClipB.Animate\GhostSelected
C.Animate\UnghostAllD.Animate\GreatMotiontrial
12.在Maya中可以使用哪些语言编辑脚本___。
()
A.C++B.JSP
C.MELD.Python
13.当物体被使用Parent约束后,哪些属性可以被约束___。
()
A.位移B.旋转
C.缩放D.隐藏
14.在Maya种的建模模块Modeling种包括三种建模方法分别是()
A.多边形建模
B.NURBS建模
C.细分建模
D.曲线建模
15.Maya中包含以下哪几种渲染器()
A.软件渲染器
B.硬件渲染器
C.IPR渲染器
D.MentalRay渲染器
16.在Maya中,以下哪些材质球带有高光属性()
A.Phong
B.Blinn
C.LayeredShader
D.Anisotropic
17.下列材质球中,哪几种材质球没有SpecialEffects属性()
A.Lambert
B.Phong
C.OceanShader
D.RampShader
18.下列关于制作布料画线步骤说法错误的是()
A.同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上。
B.可以任意画线
C.必须在一个平面上,但不必在坐标平面上。
D.必须用直线。
19.下列哪组菜单属于多边形菜单组?
()
A.Select(选择)、Mesh(网格)B.Proxy(代理)、Normals(法线)
C.Color(颜色)、Surface(曲面)D.CreateUVs(创建UV)、EditUVs(编辑UV)
20.关于Polygons(多边形)的说法正确的是()
A.是一种表面几何体
B.是一种通过一组点来描绘一条光滑曲线构成的物体
C.是由一系列的三边或多边的空间几何表面构成的
D.是数学函数来定义曲线和曲面
21.设置面和边的细分值有哪几种方式?
()
A.CompleteB.ExponentialC.PartialD.Linear