研究生科技英语阅读课文翻译10.docx

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研究生科技英语阅读课文翻译10

1Playingvideogamesbeforebedtimemaygivepeopleanunusuallevelofawarenessandcontrolintheirdreams,LiveSciencehaslearned.

LiveScience网站获悉,在睡觉之前玩视频游戏可以让人们有一种不寻常的清醒做梦和控制梦的水平。

2Thatabilitytoshapethealternaterealityofdreamworldsmightnotmatchmind-bendingHollywoodfilmssuchas"TheMatrix,"butitcouldprovideanedgewhenfightingnightmaresorevenmentaltrauma.

尽管这种塑造现实品梦境的能力与让令人费神才能理解的好莱坞电影《黑客帝国》不同,但它还是能为与噩梦和心理创伤斗争的提供一点优势。

3Dreamsandvideogamesbothrepresentalternaterealities,accordingtoJayneGackenbach,apsychologistatGrantMacEwanUniversityinCanada.Butshepointedoutthatdreamsarisebiologicallyfromthehumanmind,whilevideogamesaretechnologicallydrivenbycomputersandgamingconsoles.

据加拿大GrantMacEwan大学的心理学家JayneGackenbach说,梦和视频游戏都代表另一种现实。

但是,她指出从生物学上讲梦来自于人的思维,而视频游戏在技术角度上由电脑和游戏终端来驱动的。

4"Ifyou'respendinghoursadayinavirtualreality,ifnothingelseit'spractice,"saidJayneGackenbach,apsychologistatGrantMacEwanUniversityinCanada."Gamersareusedtocontrollingtheirgameenvironments,sothatcantranslateintodreams."

“如果你每天把数小时花在虚拟现实中,如果没有做别的事情,那么这种情况就发生”JayneGackenbach说,“游戏者一直在控制游戏环境,这样就会转移成梦”。

5Gackenbachfirstbecameinterestedinvideogamesinthe1990s,whenshewatchedhersonrepeatedlykissanewNintendogamingconsoleonthewayhomefromaToys"R"Us.Shehadpreviouslyfocusedonstudyingluciddreams,inwhichpeoplehaveawarenessofbeinginadream.

1990年代Gackenbach第一次开始关心视频游戏,那时候她看着她的儿子从游戏店Toys"R"Us回家的路上不断的亲吻一台新的”任天堂“游戏机。

她之前已经在清醒的梦方面有集中研究,在清醒的梦里,人们能认识得到他们在梦里。

6Thelastdecadeofgame-relatedresearchhassinceyieldedseveralsurprises,althoughthefindingsrepresentsuggestiveassociationsratherthandefinitiveproof,Gackenbachcautioned.SheisscheduledtodiscussherworkasafeaturedspeakerattheSixthAnnualGamesforHealthConferenceinBostonthisweek.

过去十年和游戏相关的研究已经取得了一些惊喜,尽管这些发现只是暗示性的联系,而不是确定性的证据,Gackenbach警告说。

这周他将于波士顿的“第六届健康游戏年度会议”上作为重要演讲者讨论她的成果。

Whatdreamsmaycome

会做什么样的梦

7SeveralintriguingparallelsbetweenluciddreamsandvideogamesfirstemergedwhenGackenbachexaminedpastresearchongames.Bothluciddreamersandgamersseemedtohavebetterspatialskillsandwerelesspronetomotionsickness.

当Gackenbach检查她先前研究后,第一次提出清醒睡梦和视频游戏之间几个关键的相似之处,清醒做梦的人和游戏玩家人似乎都有更好的空间技能且不容易晕车。

8Thetwogroupshavealsodemonstratedahighleveloffocusorconcentration,whetherhonedthroughlucidity-trainingactivities,suchasmeditation,orthroughhoursspentfightingvirtualenemiestoreachthenextlevelinagame.

无论是在如冥想这种清醒训练活动中还是在为升级而花几小时打游戏里的虚拟敌人时,这两组对象都表现出很高的关注和集中注意力的能力。

9ThatencouragedGackenbachtosurveythedreamsofbothnon-gamersandhardcoregamers,beginningwithtwostudiespublishedin2006.Shehadpreparedbyconductinglargersurveysin-classandonlinetogetasenseofwheretofocusquestions.

这极大的鼓舞了Gackenbach去调查非游戏玩家和专家玩家的梦,2006开始时就发表了两篇文章。

通过在班级和网上更大的调查她已经准备好了,知道问题集中在什么地方。

10Thefirststudysuggestedthatpeoplewhofrequentlyplayedvideogamesweremorelikelytoreportluciddreams,observerdreamswheretheyviewedthemselvesfromoutsidetheirbodies,anddreamcontrolthatallowedpeopletoactivelyinfluenceorchangetheirdreamworlds–qualitiessuggestiveofwatchingorcontrollingtheactionofavideo-gamecharacter.

第一个研究表明:

经常玩视频游戏的人更可能报告说有清醒的梦境、可以脱离其身体看自己的观察者梦境,以及允许其主动影响或改变其梦境的梦境控制——这也是观看和控制视频游戏中角色行动的能力。

11Asecondstudytriedtonarrowdowntheuncertaintiesbyexaminingdreamsthatparticipantsexperiencedfromthenightbefore,andfocusedmoreongamers.Itfoundthatluciddreamswerecommon,butthatthegamersneverhaddreamcontroloveranythingbeyondtheirdreamselves.

第二个研究试图通过检查参与者之前的梦来缩小前一结论的不确定性,同时更多的关注于游戏玩家。

发现清醒梦境很普遍,但是游戏者从来没有控制其梦境本身以外东西的梦。

12Thegamersalsofrequentlyflippedbetweenafirstpersonviewfromwithinthebodyandathirdpersonviewofthemselvesfromoutside,exceptneverwiththecalmdetachmentofadistantwitness.

游戏者也经常在居于自己身体的第一人称视角与身体之外的第三人称之间转换,但从未与梦境中远处的见证者有平静的分离。

13"Thefirsttimewesimplyaskedpeoplehowoftentheyhadluciddreams,lookingbackovertheirlifeandmakingjudgmentcalls,"GackenbachtoldLiveScience."That'sopentoallkindsofbias,[suchas]certainmemorybiases,self-reportedbiases."

第一次我简单的问他们多久有一次清醒梦境,他们回顾过去做出一个判断”,Gackenbach向LiveScience说,“这意味着会有各种各样的偏见,像是特定记忆的偏见,自己报告的偏见”。

14Gackenbacheventuallyreplicatedherfindingsaboutluciddreamingandvideogamesseveraltimeswithcollegestudentsassubjects,andrefinedhermethodsbycontrollingforfactorssuchasfrequencyofrecallingdreams.

Gackenbach最终多次以大学学生为研究对象重复了关于清醒梦境和视频游戏的发现,通过控制诸如回忆梦的频率等因素的方法来进行改进。

Masteringthenightmareworld

掌控噩梦

15Findingawarenessandsomelevelofcontrolingamerdreamswasonething.ButGackenbachalsowonderedifvideogamesaffectednightmares,basedonthe"threatsimulation"theoryproposedbyFinnishpsychologistAnttiRevonsuo

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