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立体声混音的宽度和深度

立体声混音的宽度和深度

说到混音艺术这个主题,我会感到有点紧张。

毕竟,相对于我写的很多主题来讲,这一个是非常带有主观性的一一某些人认为高品质的混音可能是其他人眼中的噩梦。

适用于某一音乐流派的处理方式可能会误导另一个流派。

但是,就算这之中存在这么多的变量,我们还是能找到一些适用于

大多数项目的通用技巧。

在这里,我们不打算逐步地去讲解两轨混音,

而是选择给大家解释一些基本的概念。

在高品质的立体声混音中,每样乐器都需要在立体声声场中保有清晰、

平衡、独立的特质。

概念

立体声混音的概念是建立在人类大脑构造和生理机能上的。

“真正

的”立体声混音需要制造出声音画面,通过耳朵的重制,最后交由大脑

解码而得。

比如说,声音到达两只耳朵的时间和音色差异会让大脑做出不同的判别。

理想情况下,立体声混音需要做到尽可能接近自然和真实。

在真实世界里,制作立体声混音的大部分过程都没法和自然沾上

关系。

究其缘由,也是考虑到实际操作的难度。

在真实的表演中,声源混合的主要原因是场地的声学环境,每样乐器都会带有这个地方特有的痕迹。

而录音室里,我们会分开录制每条音轨,保持较干的设置,以便之后通过技术来控制我们听到的环境氛围。

在实际操作中,我们不太会去重制真实的环境,更多地是在各种音乐元素间建立良好的声学平衡。

可以这么说,相对于在你面前表演的乐队,这些混音处理只是一种勉强能蒙混过去的重组。

高品质混音的组成

之前我说过,高品质混音的评判主要依靠听众的耳朵。

大部分工程师会认同以下的这些特点:

清晰度:

混音中的每个声音都应该干净一一声音或立体声声场不能模糊不清,噪声量或其他异常现象必须受到控制。

独立性:

每样乐器都应该能轻易地分辨出来。

当然,如果你追求的就

是“声墙”效果,那也无可厚非。

不过,即使是那些厚重的吉他声,在高品质的混音中,同样是清晰可辨的。

平衡:

混音需要有良好的频率平衡。

太多低频或高频都会让听众觉得糟糕和疲惫。

同样,混音的左右声道也需要保持平衡。

空间:

与平衡一样,空间也涉及到很多方面的应用。

音乐本身需要有空间一一音符间的空间,让人有喘息时间,动态有发展的机会。

当然,根据音乐流派,这一点会有不同。

同样,每样乐器都需要有自然的氛围,不同乐器的氛围应当彼此融洽。

无须赘述,仅凭单独的某个特点是无法构成出色的混音的,而缺少任意一项也会让混音出现问题。

从音源说起

毫无疑问,要做出高品质的混音首先得有不错的录音。

尽可能获得最干净的音轨,不要有过多的噪声或失真。

最重要的是,不要忘记在录音的同时仔细监听。

监听的目的并不只是防止犯错,更多地是防止噪声和其他奇怪的声响。

如果折返去重录某个部分,将耗费更多的精力和时间。

所以,不如一次就录好。

从一开始就考虑好编曲也是很重要的。

只向编曲中加入需要的内容,不要多次叠录,以免弄得太乱。

尝试将保留的音轨数降到最小;要知道,为了一条音轨去听几十条人声或独奏是一件多么令人崩溃的事。

实际上,在录制的同时就要准备混音,这可能是大家在录音中最容易忽视的问题。

尤其是现在的DAW能容纳无数的音轨,所以你很容易

就放开手去录制另一条轨道,而不思考它是否合适。

这些看似节省下来的时间,会在混音过程中偿还的。

用太高的音量混音会影响你对声音的感知,以上这些响度等高线清晰地阐释了这一点。

自我准备

跟艺术创作一样,每个人都有自己的一套技巧,适用于我的也许并不适合你。

但有一些要点是相通的。

一,是保持清醒的头脑进行混音。

如果在八小时的录音后开始混音,那明天你肯定需要再重新来过。

第二,尽量保持较低的电平一一太高的音量会不可避免地会影响你的听觉感知(关于这一点,可以搜索“等响曲线”)。

当你混音的时候,记得要经常改变自己位置。

当你坐在“较佳听音点”的时候,可能会没有问题。

但真正拿到大厅中或通过大音箱或汽车立体声系统来播放时就不一定了。

我们都知道,很多人喜欢从视觉上来对比混音,甚至有很多研究在强化这个概念,它们通过不同颜色的“魔法球”来显示混音中各个部分的摆放位置。

这是一个有趣的方式,不过,我个人还是倾向于抛开视觉。

我更喜欢在混音时闭上眼睛。

排除视觉干扰后,我的注意力会更加集中在我所听到的内容上。

有趣的单声道

在混音的过程中,你需要定期做单声道检查。

这么做的主要目的

是避免立体声声源(如吉他和键盘)发生相位问题。

单声道检查还有其他的意义。

以单声道进行监听会让混音“变得平面”,从而能以另一个角度去观察各个轨道的自然分布情况。

如果声音在单声道系统中听起来干净且易辨别,那么基本上在立体声中也会很好,反之则不然。

对立体声混音做单声道检查和直接在单声道下进行混音,再扩展

成立体声是有区别的。

虽然我接触到的很多工程师都认可这样的技术,但我自己认为(略主观),立体声混音是完全不同的方式,就像环绕声与立体声之间的区别一样。

鼓和贝斯从根基开始

在大部分情况下,低音较好死死地放在中央。

因为它们缺少指向

性,具有最多的能量。

在立体声中,为每一个鼓的部件构建自然的空间。

在摇滚或流行音乐中,鼓和贝斯是大多数人较先考虑放置的元素。

不过,这并没有强制的要求。

大部分混音会以观众的视角设置鼓的立体

声声场,底鼓和军鼓放在中间,踩镖稍微靠右一点,吊顶放在极左极

右的位置。

接着,根据通鼓和鼓手自带的部件数量,在立体声声场中进行自

然地摆放。

比如,如果鼓手有三个通鼓,通常我会让中间的那一个保

持不动,根据我所要的声场宽度,将另外两个分别放在9到10点钟和

2到3点钟的位置。

当然,前提是录音过程按照标准的录音技术进行,在每个鼓上都用了

单独的话筒,一对吊顶,甚至有一些用来拾取房间氛围声的远距离话

筒。

大部分情况下,混入的吊顶声和房间氛围声越多,每个鼓的位置

清晰度就会越低。

话说,我做过一个只用了四支话筒录制的项目一一一对立体声话

筒,放在距离套鼓几尺外的地方,氛围话筒放在距离房间角落大约15

尺的地方。

制作人是很有经验的老手,但我们光花在挪动话筒上的时

间就有几个小时。

这样处理的鼓混音,虽然有一些自然的立体声氛围,但本质上还是接

近单声道。

你可能会觉得缺少深度,但结果不仅如此。

实际上,它缺

少声像和氛围,所以让声音过于明显,贴近人脸。

立体声吉他一些小贴士

对吉他进行立体声混音是给混音增加深度的好办法,特别是在很

拥挤的混音中。

将吉他展开会给贝斯以及其他集中在中间的元素让出

空间。

尝试去掉一些中低频,即声音中模糊的部分一一特别是对于厚重的箱体。

增加高频也能收到一些成效,但可能会引入手指的噪声。

另一支指向琴把。

将它的声像放在9点钟和3点钟的位置,会获得不

错的立体声声场。

或者,你可以尝试使用M/S话筒技巧。

推荐的吉他立体声录音配置。

叠录吉他是另一个增加深度的方式。

将原始部分放到一边,增加

延迟(从5到15ms开始),将延迟的返送放到另一边。

加入一点不

同的混响和/或EQ设置能让厚度增加更多。

手动叠录吉他(实际上就是同一部分录两遍)可以获得更加有趣的结

果。

试着用两把不同的吉他录制同样的部分。

如果实现不了,可以尝

试用不同的起音或品柱来录制同一部分。

比如,如果歌曲是G调的,

第二遍录制的时候就从第5弦的品柱开始,以D调演奏。

或者,向下一个全音,用A调演奏。

另一种单声道叠录吉他的方式是将它通过吉他放大器或用话筒在

房间的两个不同位置对放大器进行拾音。

或者,让音轨从两个不同设

置的放大器上通过。

混合主人声和背景人声

主人声通常都放在中央靠前的位置,但是背景人声可以有不同的

尝试。

在立体声声场中将它们铺开,可以增加音轨的宽度,但尽量不

要分得太开一一9点钟和3点钟位置就可以满足大多数的混音了。

对于大部分的背景人声,都可以尝试加入效果;一点大厅混响和合唱,可以让它们在整个混音中融合得更好。

将背景人声放在极左和极右的位置,主人声放在中间也是通常会用到的技巧,适用于大部分的情形。

但有的情形会不同,你可以尝试让主人声稍微偏向一边,背景人声偏向另一边。

还有一些可以尝试的

不要害怕混音中出现不对称的元素。

对于一些弦乐和合唱效果较

重的铺垫音色,将它们的声像摆得很开,能够让它们在混音中突显,即便它们的音量不是很大。

另外,也可以尝试相对较窄的声像摆放,

比如1点钟和3点钟。

当然,你可能会想要引入一些其他的元素到另

一边来做平衡,但那样会让混音变得模糊,缺乏焦点。

尽可能让混音中有一些元素是单声道的。

虽然那些丰厚的铺垫音

色和混响本身听起来不错,但一轨轨地堆叠起来会让你的混音变得混乱。

保留一些单声道的部分,能让各个元素的定位更加明确。

使用单声道混响能够增加氛围,同时不破坏指向性。

另一个有效的技巧是使用经过延迟处理的混响来取代简单的声像

摆放,这样得到的声响氛围将更加自然。

将原始的轨道放在大约9、

10点的位置,增加一个短的延迟(低于10ms),将它的声像打到另

一边;然后,给延迟信号加入一点混响。

这样会比只用声像控制多了一些自然的感觉。

原因是:

我们的耳朵和大脑根据不同的听觉线索来接收声源,包括时值、电平以及两耳间音色的差异。

而声像只确定出了电平间的差异。

将一边的声音做延迟处理,加入一点反射,能够制造出更加自然的氛围。

尝试去掉延迟声音中的部分高频,能够复制出你的大脑中对声音的重制效果。

另一个加宽音轨的办法是将音轨摆到一边,再加入立体声混响;

这样的结果比较自然,在另一边通道会有一点点声音的渗入。

或者,

可以在立体声轨道的一边加入些微单声道合唱效果。

让声音在扬声器

之间进行运动也可以增加有趣的深度和宽度,这种方式特别适用于弦

乐和铺垫音色。

当然,还有更多

虽然我尽力围绕通用的概念来写,但混音这个主题很容易发散出

去。

最后,我给你们留下了两个要点。

一一一一切以歌曲为重。

无论你在混音中应用了多少酷炫的技巧,如

果不适合这首歌,那么就没有作用。

仔细聆听歌曲,加入它所需要的

——别的就免了。

另外,第二点,是我几乎每一次都会强调的一一耳朵是最重要的

工具。

学会去听音乐是最重要的,无论是对于演奏、录音、混音或母

带处理。

不要害怕去尝试新的事物。

记得,永远让你的耳朵来做向导。

混音师指南-侧链处理

侧链是混音制作过程中必不可少的处理手段。

笔者将为你介

绍关于“侧链“你需要知道的一切。

侧链处理是利用一路信号,对另外一路信号产生作用。

它和压缩、门

限一样都是音频动态处理中的一个重要处理手段。

侧链信号主要用于

增益调整。

资深的混音师已经很了解这项技术了,如果你还不太了解,

下文为您列举了一些使用实例,可供参考。

背景

动态效果器的作用是对那些超过用户设置的阈值的信号进行

增益衰减。

对于压缩器和限制器来讲,当输入信号在高于阈值时会对

该信号进行增益衰减;对于噪声门和扩展器来讲,当信号低于阈值时

才会对该信号进行处理。

压缩器主要应用于控制信号中电平过大的部

分,防止信号中突然出现爆音及信号不过载。

噪声门通常用来处理不

想要的背景噪声及那些乐曲及语言节目中的可闻噪音(例如:

喘息声)

处理方法

通常来讲,动态效果器可以直接插入到需要进行压缩处理或门限

处理的音轨上,那么这条音轨的电平变化是由用户设置的阈值所决定

的。

但是,如果这个处理器有侧链效果的选择,则可以使用另外的音

轨或音源来对当前音轨的电平进行增益衰减的控制。

与将音轨原信号

发送到门限检测电路的处理手段不同的是,当侧链信号引入时,增益

衰减的处理是由于侧链信号电平超过阈值时引起的,而不是主通道信

号。

原理

事实上,所有的动态效果器都包括一个侧链电路,即使是那些用

自身信号控制的音轨。

(典型的动态效果器内部信号路由包括:

内部侧链信号做检测电路的

信号)

当信号进入处理器时会被分离成两轨信号,一轨是受增益控制的主信号通路,另一轨是用于检测的内部侧链电路。

当内部侧链电路的信号电平超过设置的阈值时,主信号轨道的增益衰减将会进行相应的处理。

最终,被压缩的部分被效果器处理,可听到的部分只有调整后的主信号通路。

但是,混音师们在使用侧链效果器时,通常引用了另外一路不同于原音轨的信号作为检测电路,正如下图所示。

(典型的动态效果器内部信号路由包括:

外部侧链信号做检测电路的信号)

如果使用外部信号作为检测信号,当这个外部信号的电平超过门限设置时,会进行增益衰减的调整(不再是原音轨本身信号超过),但是这个调整仍然是作用在原信号通路上。

所以插入了外部侧链效果器的主信号电平是受外部侧链信号的电平变化所控制的。

用一路信号控制另一路信号的电平有非常多的应用,下面是几个实例。

齿音消除

齿音消除处理是进行选择性的增益衰减,专门用于减少人声中刺耳的在字母“S”上的高频声音,即便对于一个经验丰富的歌手来讲,这也是个很常见的问题。

虽然有专门的齿音消除插件,但是通过内部侧链信号的设置,任何压缩器也可以完成这项工作。

设置的目标是只有在“S”音出现时,才进行增益衰减的处理。

但是,

这些’S”虽然不悦耳,但实际上可能并不比其他人声信号更突兀,所以

只有当这些”S“音被提升到一定声压级时,检测电路才可以将它们从人

声信号的正常部分中区分开来。

有一些压缩器中含有EQ功能,只对

被复制的内部侧链信号起作用,可以将侧链信号的适当频率进行提升

(通常为6-8kHz),以使得”S“音更加明显。

所以,只有当有“S”

音出现时,才会超过设定的阈值,从而仅在这些时刻才调整主信号通

道的增益衰减,减少刺耳的声音,使得齿音被消除。

在压缩器中调整

的EQ效果永远不会被听到,这是因为它只应用在了不被重放的内部

侧链信号中。

因此,对于人声轨而言,除了刺耳的齿音被消除,人声

本身不会有其他调整。

(带有EQ功能的压缩器信号路由:

含内部侧链信号)

如果压缩器本身不具有内部EQ功能,但是具有外部侧链信号的

选项,也可以通过外部侧链信号的设置完成齿音消除。

那么就需要复

制一轨人声部分,将EQ插入到这个轨中,然后将这个经过EQ处理的

人声轨作为外部侧链送回给原本的人声轨道中,后面的操作同理。

闪避处理

另外一个外部侧链的常见应用是闪避处理。

每个人都听过这种处理的

节目。

背景音乐播放时加入了语音,一旦语音出现可,背景音乐的音

量就变小,背景音乐的声音会远小于语言的音量,以便人声更加清晰。

当人声停止时,背景音乐信号又恢复到了正常的音量。

当然,手动的

去控制增益推杆也可以实现这个功能,但是利用压缩器进行侧链闪避处理,会让声音过度更平滑和更便利。

将压缩器插入到音乐轨中,每当语音进入时,增益就需要被减少。

压缩器的侧链输入信号设置为人声/配音音轨的信号,并设置好阈值,

当有人声信号时超过阈值,音乐信号的音量被减小到人声音量之下。

当然,压缩比决定了增益衰减的多少。

当语音停止时,侧链信号声压

级低于阈值,音乐就会恢复到正常的音量。

为了避免音量突然的增强,

可以通过设置适当的介入时间(通过耳朵判断),以及较长的释放时

间,以便在短暂停的语音中,不会有音乐的突然冒出。

当然,具体的

参数设置要依据语音的文字措辞以及人声的节奏来判断。

创造性应用

侧链处理还有很多其他的创造性应用。

其中一个很经典的小技巧

是利用侧链叠加更多的声音在军鼓和底鼓音轨上。

给很闷的军鼓叠加

上白噪声,给很薄的底鼓加上超低频的正弦波,这都可以将原本的音色变得更加丰满。

在这两种情况下,都是使用门的方式,仅在需要处理的鼓的通道上进行相应的侧链处理。

对于军鼓的处理方式,需要建立第二个轨道,插入信号发生器来产生

白噪声,然后插入带有外部侧链选项的门。

由于噪声信号是持续产生

的,当我们把复制的军鼓音轨送入侧链信号中(通常使用发送的方式)

并设置好一定的阈值,军鼓没有演奏时,噪声信号被关门,军鼓演奏时,门开。

这样处理后,噪声信号随军鼓而产生,在适当设置好噪声信号的比例后,可以得到更丰满的军鼓音色。

对于很薄的底鼓,设置方法是相同的。

但是在额外的轨道中需要插入低频振荡器而不是信号发生器。

振荡器需要产生以适当的低频产生连

续的正弦波,这个频率通常设置在50-100Hz左右,比这个频段更

低时会产生更多的低频能量,更高时会让底鼓的音色听起来厚重一些。

在重申一次,门插入到正弦波音轨,底鼓信号送到门的外部侧链输入中。

根据门限的设置,在底鼓演奏时,门开。

通过设置门的释放时间,可以微调正弦波信号的长短,让它紧接着底鼓的敲打产生,这样可以得到更加厚实的底鼓音色。

另外一个常见的侧链应用是调整节奏不稳的底鼓和贝斯。

如果在关键的节奏点,底鼓和贝斯没有很好的配合在一起,通过侧链处理可以将它们更好的衔接在一起。

同样,这里需要进行门的设置,不过这次是插入在贝斯轨上。

底鼓送到门的外部侧链输入中,于是贝斯只有在底鼓演奏时才会出声。

这部分里,门的介入时间和释放时间的设置是非常关键的。

介入时间的设置是为了确保贝斯总是紧接着底鼓或稍微晚那么几秒出声。

可以仅针对贝斯需要紧紧配合底鼓演奏的这部分来进行阈值、介入时间、释放时间的设置。

释放时间的设置可以决定贝斯演奏的长短,设置较短的释放时间可以使贝斯始终出现在底鼓出现的时候,设置更长的释放时间,可以让贝斯有更长的尾音(如果乐曲是这样设计的)。

(具有侧链选项的门的设置举例)

后记

以上只是混音中可以运用侧链处理的几个例子。

任何时候,不同音轨的增益比例调整都有可能令作品有更好的呈现。

侧链可以作为手动增益调整的替代选择,也可以进行更自然、更方便的控制。

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