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3D

第一节

1、3Dmax简介:

3Dmax系统因其有着强大的三维建模功能、逼真的渲染功能和强大的人机交互能力,深受广大建筑装潢设计师的青眯,目前已成为国内最流行的效果图制作软件之一。

能完全满足制作高质量动画、最新游戏设计效果等领域的需要。

2、启动方法:

(1)开始菜单-程序-Autodesk-Autodesk3dmax8-3dmax

(2)双击快捷图标

3、界面的组成

(1)标题栏

(2)菜单栏

(3)工具栏

(4)动力学面板

(5)命令面板

(6)视图区

(7)信息区及状态行

(8)时间控制区

(9)视图控制区

技巧:

自定义菜单-显示-显示命令面板/alt+6/时间轨迹滑块

4、文件的基础操作:

(1)新建 文件file-新建new-ctrl+n

(2)重置 文件file-重置reset

(3)打开 文件file-打开open-ctrl+o

(4)保存 文件file-保存save-ctrl+s

另存为(saveAs)

文件的扩展名为·max

5、默认状态下3Dmax有4个视图

顶视图-top-t

前视图-front-f

左视图-left-L

透视图-perspective-P

可切换至:

用户视图-U

底视图-B

摄像机视图――C

在视图字母位置――右键

 

6、更改布局:

方法:

(1)在视图位置点击右键-configuration-layout

单视口、二视口、三视口

(2)在菜单customize-viewportConfiguration(视图设置)-Layout(布局)

(3)在视图控制区处点击鼠标右键

7、命令面板:

(1)分为:

创建、修改、层次、运动、显示、工具六个面板

(2)菜单栏中的每个菜单的中文是:

File-文件

Edit-编辑

Tools-工具

Group-组

Views-视图

Create-创建 

Modifiers-编辑器

Characters-角色

Reactor-动力学

Animation-动画

GraphEditors-图形编辑器

Rendering-渲染

Customize-定制

MAXScript-脚本语言

Help-帮助

显示或隐藏网格-G

Customize――loadcustom――黑色dark灰以default

8、视图控制区

(1)zoom-对当前视图放大和缩小

(2)zoomAll-所有视图同时缩放

(3)zoomextents灰-对当前视图的所有对象最大化显示

(4)zoomextendsallselected白-将当前视图所选对象最大化显示

(5)zoomextendsallselected白-将选择的对象在所有视图最大化显示   Z

(6)zoomextendsall灰-将所有对象在所有视图下最大化显示-ctrl+shfit+z

(7)zoomregion-区域缩放-只能用于二维视图

(8)field-of-view-视野缩放-用于三维视图

(9)panview-抓手工具可以平移视图(按住鼠标滑轮会变成抓手工具)

(10)arcrotate-圆弧旋转用在透视图进行

(11)alt+W-将当前视图最大化显示

技巧:

弧形旋转只应用于透视图,在其它视图下操作会变成用户视图,用户视图下线条是平行的、透视图下线条是相交的。

向推动滑轮是放大对象、向推动是缩小对象。

第二节

1、选择并移动工具:

W

X轴-水平-F5

Y轴-纵深-F6

Z轴-垂直-F7

XY、XZ、YZ-F8

加号、减号-可以放大或缩小坐标轴

2、空格键锁定物体-物体一但锁定就不允许选择其他物体

3、X键锁定坐标轴-坐标轴一但锁定就允许选择其他轴项(也可称为显示或隐藏坐标轴)

4、放弃时按空格或X键则取消锁定

5、撤消-ctrl+z恢复-ctrl+y

6、撤消视图-shift+z恢复视图-shift+y

说明:

ctrl+zctrl+y是对象创建和变化的先后步骤

   Shift+zshift+y是视图的旋转步骤的先后顺序

7、selectandlink-选择链接-父动子不动

              子动父也动

8、unlinkselection-取消链接-将两个对象同时选中,然后点击取消链接按钮

9、Bindtospacewarp-绑定到空间扭曲

10、过滤器-all全部

Geomtry-几何体

Shapes-图形

Lights-灯光

Cameras-摄像机

11、selectobiect-直接选择工具-Q

全选-ctrl+a

反选-ctrl+i

取消选择-ctrl+d

按住ctrl等于加选

按住alt等于减选

12、lassoselectionregion-选择区域

(1)矩形选择区域

(2)圆形选择区域

(3)围栏选择区域-又称多边形选择

(4)套索选择区域

(5)绘图选择区域

技巧:

通过Q键可以选择区域间切换

13、windows/crossing-窗口选择-必须全部圈入

          交叉选择-碰触上即可

14、selectbyName-按名称选择-H

15、移动变换

(1)在移动命令上-右键

(2)F12

16、复制

使用选择并移动工具-选择对象-按住shift键可以进行基本复制

(1) copy-复制  原对象和复制对象改变时相互不会干扰

(2)instan-实例 原对象和复制对象改变时会同时变化

(3)referen-参考 原对象变化复制对象也变化

         复制对象变化原对象不变

17、取消实例和参考

修改器面板-makeunique使唯一-取消关联关系的

18、视图背景-alt+b-文件-图片-添加背景files

Alt+b-文件-确定-取消背景oevices

第三节

1、selectandrotate-旋转-E

旋转时可分为:

(1)自身轴心

(2)公共轴心

(3)坐标轴心

2、selectanduniformscale-缩放-R

等比-3个轴向同时缩放

变比-2个轴向同时缩放

等体积-形状变化容量不变化

3、技巧:

缩放变换不同于位置和角度的变换,它会影响物体一些自身属性参数。

如:

形态、轴向、层级等。

以至于影响旋转、反向动学计算机的结果。

所以建议一般不要直接对物体使用缩放命令。

3、系统单位的设定-自定义-单位设置

Customize-unitsetup-system-unitsetup-millimeters毫米

4、捕捉:

捕捉实际上并不是一种操作,它只是在视图中将鼠标指针定位到一些特定的点,再进行别的操作。

(1)snapsToggle-捕捉-S

捕捉到有特征的点,如栅格、中心等可以在不同的轴向捕捉

分为:

2D 2.5D 3D

(2)AngleSnapToggle-角度捕捉-A

必须配合旋转命令一起使用,默认按照5度倍数进行旋转,在按钮上右键-可以更改旋转的度数。

 Angle-角度

(3)PercentSnapToggle-百分比捕捉

必须配合缩放命令一起使用,默认按照10%的比例进行缩放 Percent-百分比

(4)SpinnerSnapToggle-微调捕捉

5、EditNamedSelectionSets-命名选择集(可以把不同的对象装到一个集合中)

6、mirror-镜像

分别在X、Y、Z、XY、YZ、ZX轴向上产生镜像,按照复制、实例、参考三种方式(也可以只镜像不复制)

7、align-对齐

对齐操作的目的是确定物体之间的位置关系。

普通对齐是最常见的对齐形式,它主要调整物体在空间位置上的关系。

这里的空间位置不仅仅包括坐标、角度、还包括物体的缩放程度。

快捷键-alt+a

最小-minimum

中心-center

轴心-pivot

最大-maximum

8、MaterialEditor-材质编辑器-M

9、RenderSceneDialog-渲染场景-F10渲染时不更新

10、QuickRender(Production)-成品渲染-shift+q

草图:

F9

11、Group-组-Group-命名-OK

Ungroup-解组

12、标准三维几何体

它是3Dmax建模的基础,而建模又是整个三维制作的基础,所以标准三维几何体是最根本、也是最重要的元素。

13、创建方法:

(1)单击命令面板上的Create创建面板

(2)单击Geometry几何体-在下面的下拉列表中选中-StandardPrimitives标准三维几何体

(3)在ObjectType卷展栏里单击Box按钮,就会变黄,处于激活状态-此时可在视图中拖出

说明:

在命令没有结束时可以更改它的参数,但是一但命令结束还想更改只能点击-modify修改面板-进行参数的更改

Segments-段数是一个非常重要的概念,几何体的很多几何参数都可以设置段数值。

分段的目的有两个:

(1)对于曲面而言,分段可以使曲面更加圆滑

(2)分段使以后的编辑能够针对物体的每一段进行,增加了物体表面的细分数量,就可以进行更为细致的编辑。

Box-长方体

Sphere-球体

Cylinder-圆柱

Torus-圆环

Teapot-茶壶

Cone-圆锥

Geosphere-圆球(几何球体)

Tube-圆管

Pyramid-四棱锥

Plane-平面

说明:

球和几何球体的区别:

球体的内部结构是经纬线(简单)

几何球体内部线条是三角形(复杂)

第四节

一、分段与光滑的区别:

分段是通过增加对象结构的段数来使对象点、面数增加,点面数越多,对象轮廓和表面就越细腻,做出的曲面也就越平滑。

而平滑对表面进行光滑并不是依赖于对结构上的处理,而是对最终视觉效果上的虚拟。

光滑:

smooth

当分段数很小时,对象的边缘显现“棱面”《光滑》命令仍然会光滑其表面

二、扩展基本体-ExtendedPrimitives

Hedra-异面体

Torusknot-环形节

Chamferbox-切角长方体

Chamfereyl-切角圆柱体

Oiltank-油桶

Capsule-胶囊体

Spindle-纺锤体

L-Ext-L型墙

Gengon-多边形体

C-Ext-C型墙

Ringwave-环形波

Hose-软管

Prism-三棱柱

三、实例沙发的制作

(1)创建面板create-几何体geometry-扩展基本体Extendedprimitives-切角长方体chamferbox

(2)修改面板modify-输入长length-高height-倒角半径fillet-分段数segs-3

(3)在顶视图下做-沙发底面  前视图下做-沙发靠背

   在左视图下做-沙发扶手  顶视图下做-沙发垫

第五节

一、三维修改器:

1、FFD参数设置:

它是一种非常有效、使用方法简单的编辑器,设置足够的控制点数量,也能够达到很的细致程度,但是过多的控制点会降低系统性能。

做一个标准基本体-长方体-分段数为6

修改器列表中-FFD长方体-2*2*2 3*3*3 4*4*4-点击加号将卷展栏打开

(1)controlPoints-控制点

(2)Lattice-晶格

(3)SetVolume-体积

Setnumberofpoint-设置个数

技巧:

想调整长方体的大小可以点击box退出FFD,想放弃对长方体的FFD设置,将其选择上FFD然后点击废物桶

实例:

1、沙发

2、实例:

显示器

实例《显示器》

顶视图-扩展基本体-切角长方体-自定义大小-分段数为6*6*6

使用三维修改器-FFD6*6*6-为显示器主体

左视图-最大化-调整点

顶视图-最大化-调整点

前视图-使用长方体做屏幕-复制出另一个

顶视图-将其位置调正-选择整修显示的主体-创建面板-复合物体-布尔运算-拾取B物体-抠出屏幕

顶视图-使用圆锥和球体-做显示底座

前视图-使用长方体和球体做按钮-并复制出多个

M-给屏幕一个贴图

 

第六节

2、弯曲-bend

创建一个圆柱cylinder-修改器列表-弯曲bend

角度-angle

方向-direction

弯曲轴-bendaxi

限制效果-limit

上限-upperlimit

下限-lowerlimit

3、锥化-taper

创建一个圆柱-cylinder-修改器列表-锥化taper

数量-amount

主轴-primary

曲率-curve

效果轴-effect

对称-symmetr

技巧:

数量配合效果轴一起变化

   曲率配合主轴一起变化

可选择是否对称是否限制效果

4、扭曲-twist

创建一个圆柱cylinder-扭曲twist

角度-angle

基本-bias

扭曲轴-twistaxis

限制效果-limits

上限-upperlimit

下限-lowerlimit

5、嗓波-noise

创建长方体-250*250*1 50*50*1

Z轴-60

分型-fracta

种子-seed

比例-scale

粗糙度-roughness

迭代次数-iterations

技巧:

粗糙度越大、山体越崎岖

   迭代次数越大、计算越精细

1、实例《键盘》

在顶视图-扩展基本体-切角长方体-为键盘

在顶视图-标准基本体-长方体-分段数为4*4*4-为键位

在前视图-最大化-修改器列表-FFD4*4*4-顶面中心向下压使用其凹陷-使用锥化taper-调整数量amount 曲率curve

在顶视图-复制出多个、移动修改-用球体做键盘灯

在顶视图-扩展基本体-L型墙-做回车键

2、布尔运算-布尔运算功能是将两个以上的物体进行并集、差集、交集的运算从而得到新的造型。

在视图中创建一个长方体和一个球体

在创建面板-几何体-复合物体compoundObjects-布尔运算boolean-拾取B物体pickoperand

第七节

1、在三维软件中,线条是非常重要的,有很多建模方式都是从线条转化为三维模型。

线条还有作为复制的路径等功能,甚至可以直接渲染输出。

2、二维图形

(1)线-line—可以创建闭合、不闭合的线段、曲线段等

按住shift键做直线   删除上一点-backspace可渲染设置-rendrabi宽度-thicknes

点数-steps(越大越光滑)  自适应-adapti

场景中渲染-EnableInRenderer

视图中渲染-EnableInViewport

创建方法:

初始类型-角点:

corner

平滑:

smooth

拖动类型-角点:

corner

平滑:

smooth

贝赛尔:

bezie

3、矩形-rectangle

圆-circle

椭圆-ellipse

圆弧-are

同心圆-donue

正多边形-ngon

星形-star

文字-text

螺旋线-helix

截面-section

4、节点类型:

(1)角点corner-节点两的线条为直线

(2)平滑smooth-通过该节点的线段为平滑曲线

(3)贝赛尔bezier-是指通过节点的曲线可以通过两个控制柄调整形状,但是这两个控制柄始终在一条直线上,保持与曲线相切。

(4)贝赛尔角点beziercorner-这种类型与贝赛尔方式类似,不同之处在于两个控制柄可以不在一条直线上,能够单独进行调整。

5、将二维图转换为三维图形

挤出-extrude

车削-lathe

倒角-bevel

倒角剖面-bevelprofile

拾取剖面-pickprfile 

前视图-做一个矩形-转换为样条曲线

顶视图-做圆

选大矩形倒角剖面命令,再选拾取剖面点圆

做双面文字:

使用文字工具-倒角命令bevel

Level2的值为10、5

Level3的值为10、-5

6、实例《楼梯》

左视图-最大化-创建面板create-图形shapes-线line-捕捉S

挤出extrude250

顶视图-线-做扶手-厚度thickness15-可渲染renderab-组group-成组group-复制-镜像-可做出多层楼梯

7、实例《酒杯》

前视图-创建面板create-图形shapes-线line-捕捉s-创建线的Z的形状-进入修改器面板-打开+line-进入顶点vertex-调整为贝赛尔bezier-调整下处角点倒圆角fillet-进入三维修改器-车削lathe-Y轴-最大min-增加分段数segments

第八节

一、将二维线型转换为样条曲线的三种方法:

1、在图形上右键-convertTo-convertToEditable

2、在修改器堆栈上右键-editablesplinespline

3、从修改器列表中选择-editspline

二、创建线-createline

三、附加-attach

四、附加多个-attachmult

五、顶点物体集:

(1)打断-break(找到一个已知点,点击break使用移动工具即可以把点分开)

(2)重定义-refineconnect:

连接

(3)自动焊接-artomatic

(4)焊接-weld

(5)阈值-threshold

(6)连接-connect

(7)插入-insere

(8)设置起点-makefirst

(9)融合-fuse

(10)循环-cycle

(11)相交-crossinsere

(12)圆角-fillet

(13)直角-chamfer

(14)交叉截面-crosssection

(15)删除点-delete

六、线段物体集

等分-divide

分离-detach

七、样条线物体集

偏移-outline

布尔-boolean

操作方法:

创建两个相交的图形-选中一个样条线-再选择计算方法-再选择boolean-再点击另一个被计算的物体

镜像-mirror

八、苹果

创建面板create-图形shapes-前视图下划-圆弧are-转换为样条曲线-调整顶点-车削lathe

使用线绘制苹果把-可渲染值为3.0

九、实例《拱桥》

(1)左视图最大化

(2)创建面板-图形-圆弧

(3)转换为样条曲线-进入-样条线spline下-使用轮廓outline-顶点verex-调节顶点

(4)创建面板-图形-矩形

(5)在矩形上做一个小弧-将其中的一个转换为样条曲线-附加另一个图形

(6)进线段segment-删除多余的线段-进入顶点-进行焊接

(7)进入样条线物体集-使用轮廓-调整节点为角点并移动至合适位置

(8)复制此图形-使用缩放工具缩小

(9)将两个图形同时选中移至大弧线上

(10)使用镜像命令-镜像复制另一对

(11)使用矩形在上面做一个桥面

(12)除小矩形外其所有对象全部选择

(13)使用挤出命令extrude-数量100-120

(14)选择小矩形-挤出数量(自定义)同挤出的大矩形对齐

第九节

一、挤出:

extrude

二、车削:

lathe

三、倒角:

bevel

四、倒角剖面:

bevelprofile拾取剖面:

pickprofile

五、实例

1、小房的制作

(1)在前视图创建大矩形,在内部创建几个小矩形,将其中的一个转换为样条线,附加――挤出

(2)在前视图窗户位置画矩形,样条线物体集――偏移――挤出――复制多个

(3)在左视图同样方式制作左墙,再镜像成右墙

(4)创建玻璃

(5)在左视图使用线创建屋顶截面――挤出

2、门制作

(1)在前视图创建一长方形和四个圆,使用布尔计算减去四个圆

(2)在顶视图创建一长方形,转的为样条曲线,进入线段物体集,选中上端横线――1等分,进入顶点物体集调整形状

(3)选中前视图矩形――倒角部面――拾取剖面――选择顶视图小矩形

(4)在前视图进入生成的图形样条线物体集,选中样条线,分离复制,退出后重新选择样条线――倒角6,-8

(5)选中复制四个,绘制门板和玻璃

第十节实例

1、侯车亭制作

(1)创建C型墙尺寸:

15,20,15,4,4,4,250旋转90度

(2)创建圆柱半径为3 长度298

(3)圆柱使用变曲 75,-90 限制范围120-0

   进入边界盒物体集向上调整

(4)在左视图创建圆弧,转换为样条线,进入顶点物体集删除两顶点,将其转换为角点,挤出10

(5)将所有对象同时选中,复制3个

 

(6)在左视图创建圆弧,转换为样条线,样条线物体集偏移,挤出做为候车亭的棚

(7)在左视图创建圆柱,向斜上方复制一个

(8)在圆柱周围创建一线型,挤出后复制

 

最终效果

 

第十一节

1、放样:

在3Dmax中,将“由二维造型沿一定路径生长而成三维物体”的过程称为放样。

2、说明:

产生一个放样物体至少需要两个二维造型。

其中一个曲线造型用来作为放样物体的路径path,另一个曲线造型是用来作为物体截面shape在放样过程中,路径只能有一条,而截面的数目可以是任意多个。

3、路径:

可以是闭合的也可以是不闭合的,但是只能有一个。

4、图形(截面):

必须是封闭的,但是可以有多个。

5、前视图-线(调整为放样路径)

顶视图-圆(放样图形)-进入几何体-复合物体-放样loft

获取路径-getpath

获取图形-getshape

此为单截面放样

6、变截面放样

(1)在顶视图-圆-半径30 矩形60*60*5 星star32*27*16*0*3*3

(2)在前视图-做直线为放样路径线-选择直线-复合物体-放样-路径为0-获取矩形-15获取圆-20获取星-80获取星-85获取圆-100获取矩形(得到罗马柱)

(3)为了不让罗马柱扭曲-修改面板-+loft-展开加号-shape-点击compare-对齐-拾取截面-旋转

(4)拾取截面:

用选择并移动工具到透视图上去选择

(5)旋转:

用旋转工具在透视图上旋转

7、餐桌

(1)顶视图-图形-圆-半径50

(2)顶视图-星-75*60*15*2*10*10

(3)选中圆形-alt+a对齐-X、Y轴-center中心-对齐

(4)前视图-直线-作为放样路径

(5)创建面板-几何体-复合物体-放样-0获取图形圆-100获取图形星

(6)纹理调整的方法同罗马柱一样

8、窗帘

(1)顶视图-创建大、小曲线-顶点类型:

平滑

(2)前视图-创建直线作为放样路径

(3)选中竖线-放样-0时小曲线100时大曲线

(4)进入修改面板-skinparameters-√flipNormals翻转法线

(5)修改器面板-Deformations-scale-调整窗帘形状

(6)插入两个点-更改节点类型及位置

 

(7)修改器面板-+Loft-打开加号-shape-重新全选图形-Left或Right-向左向右

(8)镜像复制另一侧

(9)左视图-圆柱cylinder-调整大小同窗帘一样长

(10)圆circle-复制多个-可渲染值3左右

(11)窗纱的制作方法同窗帘一样-给材质时给定一个不透明度即可

第十二节

实例:

一、咖啡杯

1、前视图-线-调出形

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