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3D
第一节
1、3Dmax简介:
3Dmax系统因其有着强大的三维建模功能、逼真的渲染功能和强大的人机交互能力,深受广大建筑装潢设计师的青眯,目前已成为国内最流行的效果图制作软件之一。
能完全满足制作高质量动画、最新游戏设计效果等领域的需要。
2、启动方法:
(1)开始菜单-程序-Autodesk-Autodesk3dmax8-3dmax
(2)双击快捷图标
3、界面的组成
(1)标题栏
(2)菜单栏
(3)工具栏
(4)动力学面板
(5)命令面板
(6)视图区
(7)信息区及状态行
(8)时间控制区
(9)视图控制区
技巧:
自定义菜单-显示-显示命令面板/alt+6/时间轨迹滑块
4、文件的基础操作:
(1)新建 文件file-新建new-ctrl+n
(2)重置 文件file-重置reset
(3)打开 文件file-打开open-ctrl+o
(4)保存 文件file-保存save-ctrl+s
另存为(saveAs)
文件的扩展名为·max
5、默认状态下3Dmax有4个视图
顶视图-top-t
前视图-front-f
左视图-left-L
透视图-perspective-P
可切换至:
用户视图-U
底视图-B
摄像机视图――C
在视图字母位置――右键
6、更改布局:
方法:
(1)在视图位置点击右键-configuration-layout
单视口、二视口、三视口
(2)在菜单customize-viewportConfiguration(视图设置)-Layout(布局)
(3)在视图控制区处点击鼠标右键
7、命令面板:
(1)分为:
创建、修改、层次、运动、显示、工具六个面板
(2)菜单栏中的每个菜单的中文是:
File-文件
Edit-编辑
Tools-工具
Group-组
Views-视图
Create-创建
Modifiers-编辑器
Characters-角色
Reactor-动力学
Animation-动画
GraphEditors-图形编辑器
Rendering-渲染
Customize-定制
MAXScript-脚本语言
Help-帮助
显示或隐藏网格-G
Customize――loadcustom――黑色dark灰以default
8、视图控制区
(1)zoom-对当前视图放大和缩小
(2)zoomAll-所有视图同时缩放
(3)zoomextents灰-对当前视图的所有对象最大化显示
(4)zoomextendsallselected白-将当前视图所选对象最大化显示
(5)zoomextendsallselected白-将选择的对象在所有视图最大化显示 Z
(6)zoomextendsall灰-将所有对象在所有视图下最大化显示-ctrl+shfit+z
(7)zoomregion-区域缩放-只能用于二维视图
(8)field-of-view-视野缩放-用于三维视图
(9)panview-抓手工具可以平移视图(按住鼠标滑轮会变成抓手工具)
(10)arcrotate-圆弧旋转用在透视图进行
(11)alt+W-将当前视图最大化显示
技巧:
弧形旋转只应用于透视图,在其它视图下操作会变成用户视图,用户视图下线条是平行的、透视图下线条是相交的。
向推动滑轮是放大对象、向推动是缩小对象。
第二节
1、选择并移动工具:
W
X轴-水平-F5
Y轴-纵深-F6
Z轴-垂直-F7
XY、XZ、YZ-F8
加号、减号-可以放大或缩小坐标轴
2、空格键锁定物体-物体一但锁定就不允许选择其他物体
3、X键锁定坐标轴-坐标轴一但锁定就允许选择其他轴项(也可称为显示或隐藏坐标轴)
4、放弃时按空格或X键则取消锁定
5、撤消-ctrl+z恢复-ctrl+y
6、撤消视图-shift+z恢复视图-shift+y
说明:
ctrl+zctrl+y是对象创建和变化的先后步骤
Shift+zshift+y是视图的旋转步骤的先后顺序
7、selectandlink-选择链接-父动子不动
子动父也动
8、unlinkselection-取消链接-将两个对象同时选中,然后点击取消链接按钮
9、Bindtospacewarp-绑定到空间扭曲
10、过滤器-all全部
Geomtry-几何体
Shapes-图形
Lights-灯光
Cameras-摄像机
11、selectobiect-直接选择工具-Q
全选-ctrl+a
反选-ctrl+i
取消选择-ctrl+d
按住ctrl等于加选
按住alt等于减选
12、lassoselectionregion-选择区域
(1)矩形选择区域
(2)圆形选择区域
(3)围栏选择区域-又称多边形选择
(4)套索选择区域
(5)绘图选择区域
技巧:
通过Q键可以选择区域间切换
13、windows/crossing-窗口选择-必须全部圈入
交叉选择-碰触上即可
14、selectbyName-按名称选择-H
15、移动变换
(1)在移动命令上-右键
(2)F12
16、复制
使用选择并移动工具-选择对象-按住shift键可以进行基本复制
(1) copy-复制 原对象和复制对象改变时相互不会干扰
(2)instan-实例 原对象和复制对象改变时会同时变化
(3)referen-参考 原对象变化复制对象也变化
复制对象变化原对象不变
17、取消实例和参考
修改器面板-makeunique使唯一-取消关联关系的
18、视图背景-alt+b-文件-图片-添加背景files
Alt+b-文件-确定-取消背景oevices
第三节
1、selectandrotate-旋转-E
旋转时可分为:
(1)自身轴心
(2)公共轴心
(3)坐标轴心
2、selectanduniformscale-缩放-R
等比-3个轴向同时缩放
变比-2个轴向同时缩放
等体积-形状变化容量不变化
3、技巧:
缩放变换不同于位置和角度的变换,它会影响物体一些自身属性参数。
如:
形态、轴向、层级等。
以至于影响旋转、反向动学计算机的结果。
所以建议一般不要直接对物体使用缩放命令。
3、系统单位的设定-自定义-单位设置
Customize-unitsetup-system-unitsetup-millimeters毫米
4、捕捉:
捕捉实际上并不是一种操作,它只是在视图中将鼠标指针定位到一些特定的点,再进行别的操作。
(1)snapsToggle-捕捉-S
捕捉到有特征的点,如栅格、中心等可以在不同的轴向捕捉
分为:
2D 2.5D 3D
(2)AngleSnapToggle-角度捕捉-A
必须配合旋转命令一起使用,默认按照5度倍数进行旋转,在按钮上右键-可以更改旋转的度数。
Angle-角度
(3)PercentSnapToggle-百分比捕捉
必须配合缩放命令一起使用,默认按照10%的比例进行缩放 Percent-百分比
(4)SpinnerSnapToggle-微调捕捉
5、EditNamedSelectionSets-命名选择集(可以把不同的对象装到一个集合中)
6、mirror-镜像
分别在X、Y、Z、XY、YZ、ZX轴向上产生镜像,按照复制、实例、参考三种方式(也可以只镜像不复制)
7、align-对齐
对齐操作的目的是确定物体之间的位置关系。
普通对齐是最常见的对齐形式,它主要调整物体在空间位置上的关系。
这里的空间位置不仅仅包括坐标、角度、还包括物体的缩放程度。
快捷键-alt+a
最小-minimum
中心-center
轴心-pivot
最大-maximum
8、MaterialEditor-材质编辑器-M
9、RenderSceneDialog-渲染场景-F10渲染时不更新
10、QuickRender(Production)-成品渲染-shift+q
草图:
F9
11、Group-组-Group-命名-OK
Ungroup-解组
12、标准三维几何体
它是3Dmax建模的基础,而建模又是整个三维制作的基础,所以标准三维几何体是最根本、也是最重要的元素。
13、创建方法:
(1)单击命令面板上的Create创建面板
(2)单击Geometry几何体-在下面的下拉列表中选中-StandardPrimitives标准三维几何体
(3)在ObjectType卷展栏里单击Box按钮,就会变黄,处于激活状态-此时可在视图中拖出
说明:
在命令没有结束时可以更改它的参数,但是一但命令结束还想更改只能点击-modify修改面板-进行参数的更改
Segments-段数是一个非常重要的概念,几何体的很多几何参数都可以设置段数值。
分段的目的有两个:
(1)对于曲面而言,分段可以使曲面更加圆滑
(2)分段使以后的编辑能够针对物体的每一段进行,增加了物体表面的细分数量,就可以进行更为细致的编辑。
Box-长方体
Sphere-球体
Cylinder-圆柱
Torus-圆环
Teapot-茶壶
Cone-圆锥
Geosphere-圆球(几何球体)
Tube-圆管
Pyramid-四棱锥
Plane-平面
说明:
球和几何球体的区别:
球体的内部结构是经纬线(简单)
几何球体内部线条是三角形(复杂)
第四节
一、分段与光滑的区别:
分段是通过增加对象结构的段数来使对象点、面数增加,点面数越多,对象轮廓和表面就越细腻,做出的曲面也就越平滑。
而平滑对表面进行光滑并不是依赖于对结构上的处理,而是对最终视觉效果上的虚拟。
光滑:
smooth
当分段数很小时,对象的边缘显现“棱面”《光滑》命令仍然会光滑其表面
二、扩展基本体-ExtendedPrimitives
Hedra-异面体
Torusknot-环形节
Chamferbox-切角长方体
Chamfereyl-切角圆柱体
Oiltank-油桶
Capsule-胶囊体
Spindle-纺锤体
L-Ext-L型墙
Gengon-多边形体
C-Ext-C型墙
Ringwave-环形波
Hose-软管
Prism-三棱柱
三、实例沙发的制作
(1)创建面板create-几何体geometry-扩展基本体Extendedprimitives-切角长方体chamferbox
(2)修改面板modify-输入长length-高height-倒角半径fillet-分段数segs-3
(3)在顶视图下做-沙发底面 前视图下做-沙发靠背
在左视图下做-沙发扶手 顶视图下做-沙发垫
第五节
一、三维修改器:
1、FFD参数设置:
它是一种非常有效、使用方法简单的编辑器,设置足够的控制点数量,也能够达到很的细致程度,但是过多的控制点会降低系统性能。
做一个标准基本体-长方体-分段数为6
修改器列表中-FFD长方体-2*2*2 3*3*3 4*4*4-点击加号将卷展栏打开
(1)controlPoints-控制点
(2)Lattice-晶格
(3)SetVolume-体积
Setnumberofpoint-设置个数
技巧:
想调整长方体的大小可以点击box退出FFD,想放弃对长方体的FFD设置,将其选择上FFD然后点击废物桶
实例:
1、沙发
2、实例:
显示器
实例《显示器》
顶视图-扩展基本体-切角长方体-自定义大小-分段数为6*6*6
使用三维修改器-FFD6*6*6-为显示器主体
左视图-最大化-调整点
顶视图-最大化-调整点
前视图-使用长方体做屏幕-复制出另一个
顶视图-将其位置调正-选择整修显示的主体-创建面板-复合物体-布尔运算-拾取B物体-抠出屏幕
顶视图-使用圆锥和球体-做显示底座
前视图-使用长方体和球体做按钮-并复制出多个
M-给屏幕一个贴图
第六节
2、弯曲-bend
创建一个圆柱cylinder-修改器列表-弯曲bend
角度-angle
方向-direction
弯曲轴-bendaxi
限制效果-limit
上限-upperlimit
下限-lowerlimit
3、锥化-taper
创建一个圆柱-cylinder-修改器列表-锥化taper
数量-amount
主轴-primary
曲率-curve
效果轴-effect
对称-symmetr
技巧:
数量配合效果轴一起变化
曲率配合主轴一起变化
可选择是否对称是否限制效果
4、扭曲-twist
创建一个圆柱cylinder-扭曲twist
角度-angle
基本-bias
扭曲轴-twistaxis
限制效果-limits
上限-upperlimit
下限-lowerlimit
5、嗓波-noise
创建长方体-250*250*1 50*50*1
Z轴-60
分型-fracta
种子-seed
比例-scale
粗糙度-roughness
迭代次数-iterations
技巧:
粗糙度越大、山体越崎岖
迭代次数越大、计算越精细
1、实例《键盘》
在顶视图-扩展基本体-切角长方体-为键盘
在顶视图-标准基本体-长方体-分段数为4*4*4-为键位
在前视图-最大化-修改器列表-FFD4*4*4-顶面中心向下压使用其凹陷-使用锥化taper-调整数量amount 曲率curve
在顶视图-复制出多个、移动修改-用球体做键盘灯
在顶视图-扩展基本体-L型墙-做回车键
2、布尔运算-布尔运算功能是将两个以上的物体进行并集、差集、交集的运算从而得到新的造型。
在视图中创建一个长方体和一个球体
在创建面板-几何体-复合物体compoundObjects-布尔运算boolean-拾取B物体pickoperand
第七节
1、在三维软件中,线条是非常重要的,有很多建模方式都是从线条转化为三维模型。
线条还有作为复制的路径等功能,甚至可以直接渲染输出。
2、二维图形
(1)线-line—可以创建闭合、不闭合的线段、曲线段等
按住shift键做直线 删除上一点-backspace可渲染设置-rendrabi宽度-thicknes
点数-steps(越大越光滑) 自适应-adapti
场景中渲染-EnableInRenderer
视图中渲染-EnableInViewport
创建方法:
初始类型-角点:
corner
平滑:
smooth
拖动类型-角点:
corner
平滑:
smooth
贝赛尔:
bezie
3、矩形-rectangle
圆-circle
椭圆-ellipse
圆弧-are
同心圆-donue
正多边形-ngon
星形-star
文字-text
螺旋线-helix
截面-section
4、节点类型:
(1)角点corner-节点两的线条为直线
(2)平滑smooth-通过该节点的线段为平滑曲线
(3)贝赛尔bezier-是指通过节点的曲线可以通过两个控制柄调整形状,但是这两个控制柄始终在一条直线上,保持与曲线相切。
(4)贝赛尔角点beziercorner-这种类型与贝赛尔方式类似,不同之处在于两个控制柄可以不在一条直线上,能够单独进行调整。
5、将二维图转换为三维图形
挤出-extrude
车削-lathe
倒角-bevel
倒角剖面-bevelprofile
拾取剖面-pickprfile
前视图-做一个矩形-转换为样条曲线
顶视图-做圆
选大矩形倒角剖面命令,再选拾取剖面点圆
做双面文字:
使用文字工具-倒角命令bevel
Level2的值为10、5
Level3的值为10、-5
6、实例《楼梯》
左视图-最大化-创建面板create-图形shapes-线line-捕捉S
挤出extrude250
顶视图-线-做扶手-厚度thickness15-可渲染renderab-组group-成组group-复制-镜像-可做出多层楼梯
7、实例《酒杯》
前视图-创建面板create-图形shapes-线line-捕捉s-创建线的Z的形状-进入修改器面板-打开+line-进入顶点vertex-调整为贝赛尔bezier-调整下处角点倒圆角fillet-进入三维修改器-车削lathe-Y轴-最大min-增加分段数segments
第八节
一、将二维线型转换为样条曲线的三种方法:
1、在图形上右键-convertTo-convertToEditable
2、在修改器堆栈上右键-editablesplinespline
3、从修改器列表中选择-editspline
二、创建线-createline
三、附加-attach
四、附加多个-attachmult
五、顶点物体集:
(1)打断-break(找到一个已知点,点击break使用移动工具即可以把点分开)
(2)重定义-refineconnect:
连接
(3)自动焊接-artomatic
(4)焊接-weld
(5)阈值-threshold
(6)连接-connect
(7)插入-insere
(8)设置起点-makefirst
(9)融合-fuse
(10)循环-cycle
(11)相交-crossinsere
(12)圆角-fillet
(13)直角-chamfer
(14)交叉截面-crosssection
(15)删除点-delete
六、线段物体集
等分-divide
分离-detach
七、样条线物体集
偏移-outline
布尔-boolean
操作方法:
创建两个相交的图形-选中一个样条线-再选择计算方法-再选择boolean-再点击另一个被计算的物体
镜像-mirror
八、苹果
创建面板create-图形shapes-前视图下划-圆弧are-转换为样条曲线-调整顶点-车削lathe
使用线绘制苹果把-可渲染值为3.0
九、实例《拱桥》
(1)左视图最大化
(2)创建面板-图形-圆弧
(3)转换为样条曲线-进入-样条线spline下-使用轮廓outline-顶点verex-调节顶点
(4)创建面板-图形-矩形
(5)在矩形上做一个小弧-将其中的一个转换为样条曲线-附加另一个图形
(6)进线段segment-删除多余的线段-进入顶点-进行焊接
(7)进入样条线物体集-使用轮廓-调整节点为角点并移动至合适位置
(8)复制此图形-使用缩放工具缩小
(9)将两个图形同时选中移至大弧线上
(10)使用镜像命令-镜像复制另一对
(11)使用矩形在上面做一个桥面
(12)除小矩形外其所有对象全部选择
(13)使用挤出命令extrude-数量100-120
(14)选择小矩形-挤出数量(自定义)同挤出的大矩形对齐
第九节
一、挤出:
extrude
二、车削:
lathe
三、倒角:
bevel
四、倒角剖面:
bevelprofile拾取剖面:
pickprofile
五、实例
1、小房的制作
(1)在前视图创建大矩形,在内部创建几个小矩形,将其中的一个转换为样条线,附加――挤出
(2)在前视图窗户位置画矩形,样条线物体集――偏移――挤出――复制多个
(3)在左视图同样方式制作左墙,再镜像成右墙
(4)创建玻璃
(5)在左视图使用线创建屋顶截面――挤出
2、门制作
(1)在前视图创建一长方形和四个圆,使用布尔计算减去四个圆
(2)在顶视图创建一长方形,转的为样条曲线,进入线段物体集,选中上端横线――1等分,进入顶点物体集调整形状
(3)选中前视图矩形――倒角部面――拾取剖面――选择顶视图小矩形
(4)在前视图进入生成的图形样条线物体集,选中样条线,分离复制,退出后重新选择样条线――倒角6,-8
(5)选中复制四个,绘制门板和玻璃
第十节实例
1、侯车亭制作
(1)创建C型墙尺寸:
15,20,15,4,4,4,250旋转90度
(2)创建圆柱半径为3 长度298
(3)圆柱使用变曲 75,-90 限制范围120-0
进入边界盒物体集向上调整
(4)在左视图创建圆弧,转换为样条线,进入顶点物体集删除两顶点,将其转换为角点,挤出10
(5)将所有对象同时选中,复制3个
(6)在左视图创建圆弧,转换为样条线,样条线物体集偏移,挤出做为候车亭的棚
(7)在左视图创建圆柱,向斜上方复制一个
(8)在圆柱周围创建一线型,挤出后复制
最终效果
第十一节
1、放样:
在3Dmax中,将“由二维造型沿一定路径生长而成三维物体”的过程称为放样。
2、说明:
产生一个放样物体至少需要两个二维造型。
其中一个曲线造型用来作为放样物体的路径path,另一个曲线造型是用来作为物体截面shape在放样过程中,路径只能有一条,而截面的数目可以是任意多个。
3、路径:
可以是闭合的也可以是不闭合的,但是只能有一个。
4、图形(截面):
必须是封闭的,但是可以有多个。
5、前视图-线(调整为放样路径)
顶视图-圆(放样图形)-进入几何体-复合物体-放样loft
获取路径-getpath
获取图形-getshape
此为单截面放样
6、变截面放样
(1)在顶视图-圆-半径30 矩形60*60*5 星star32*27*16*0*3*3
(2)在前视图-做直线为放样路径线-选择直线-复合物体-放样-路径为0-获取矩形-15获取圆-20获取星-80获取星-85获取圆-100获取矩形(得到罗马柱)
(3)为了不让罗马柱扭曲-修改面板-+loft-展开加号-shape-点击compare-对齐-拾取截面-旋转
(4)拾取截面:
用选择并移动工具到透视图上去选择
(5)旋转:
用旋转工具在透视图上旋转
7、餐桌
(1)顶视图-图形-圆-半径50
(2)顶视图-星-75*60*15*2*10*10
(3)选中圆形-alt+a对齐-X、Y轴-center中心-对齐
(4)前视图-直线-作为放样路径
(5)创建面板-几何体-复合物体-放样-0获取图形圆-100获取图形星
(6)纹理调整的方法同罗马柱一样
8、窗帘
(1)顶视图-创建大、小曲线-顶点类型:
平滑
(2)前视图-创建直线作为放样路径
(3)选中竖线-放样-0时小曲线100时大曲线
(4)进入修改面板-skinparameters-√flipNormals翻转法线
(5)修改器面板-Deformations-scale-调整窗帘形状
(6)插入两个点-更改节点类型及位置
(7)修改器面板-+Loft-打开加号-shape-重新全选图形-Left或Right-向左向右
(8)镜像复制另一侧
(9)左视图-圆柱cylinder-调整大小同窗帘一样长
(10)圆circle-复制多个-可渲染值3左右
(11)窗纱的制作方法同窗帘一样-给材质时给定一个不透明度即可
第十二节
实例:
一、咖啡杯
1、前视图-线-调出形