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认识编程环境

一、认识编程环境

ActionScript是针对FlashPlayer的编程语言,它在flash内容和应用程序中实现了交互性、数据管理以及其它许多功能.那么我们将程序写在什么地方呢?

在flash创作环境中,我们的程序写在"动作"面板中,而动作面板,又是与舞台上可以添加动作的对象相关联的.在ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:

关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.

编程实际就是向计算机下达指令,让计算机按我们的指令去完成一些任务.这就要求我们用计算机能看得懂的语言,这就是编程语言.ActionScript则是其中的一种.即然是语言,就同我们人类的语言一样它就有它自己的语法、语句、词汇等,这些东西就是我们要学习的内容.上面我们提到,ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:

关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.也就是说,我们可以在这三个对象的动作面板中编写程序.具体怎样作呢?

我们来试试.我们就用trace()这个语句来试下编程,这个语句的作用是,flash在运行时,将括号中的内容显示出来.

新建一flash文档,如果flash版本是CS3,请选择ActionScript2.0文档,因为现在学习的是ActionScript2.0.点击"插入"菜单,一"新建元件,建一个影片剪辑元件,随便画一个什么图形吧,将元件拖到舞台上;然后点击"窗口"一"公用库"一"按钮",然后随便选一个按钮拖到舞台上.这样,关健帧、影片剪辑、按钮都齐了.

找开动作面板,

在关键帧内输入如下代码:

trace("关键帧上的代码有用了");字符串

在影片剪辑上输入如下代码:

onClipEvent(mouseDown){

trace("影片剪辑上的代码有用了");

};

 

在按钮上输入如下代码:

on(release){

trace("按钮上的代码有用了");

};

注意大小写,括号后面跟着分号.测试影片.你会看到一个输出窗口,里面有""里的内容。

回到动作面板,对它进行更多的认识.看到trace是蓝色的,ActionScript内部的词汇在编程环境中都会以蓝色表示.那么这就是一个技巧,当你在输入程序时,如果输入ActionScript内部词汇时不是蓝色的,那么说明你输错了,那么你应该马上检查,是否有哪个字母输错了.

通常在ActionScript编程时,我们可能会习惯将代码写在影片剪辑、按钮元件上,这就必须要事件驱动,它的格式是:

on(事件名称){

要执行的语句

}

现在我们来试一试,在动作面板中输入on(,这时你会发现弹出了一个窗口,将所有事件列了出来,你只需用鼠标选用所需要的事件双击它或回车,事件就会自动写到屏幕上.是不是很方便?

很多ActionScript程序都是对影片剪辑、按钮元件、文本框等对象进行操作,这需要在属性面板中为它们命名.良好的命名习惯,对我们编写程序会有很大的帮助.按照约定,影片剪辑元件的命名以_mc结尾,如my_mc,按钮元件则是以_btn结尾,文本框则是以_txt结尾.当然你完全可以不理采这些约定,随心所欲地为他们命名.我们说遵守这些约定,会对我们编程有所帮助,在编程时会出现自动提示功能。

这一课我们认识了动作窗口,这是我们ActionScript编程的地方,通过对智能化的编窗口的认识,应该消除了我们对编程的恐惧,让我们树立了学好ActionScript编程的信心

二、面向对象编程基础

ActionScript是一种面向对象的编程语言.通常我们会认为编程就是连续地写一系列指令,计算机按顺序地执行它.而面向对象编程则是将程序分成各个块,分散到对象上.什么是对象?

对象就是我们在flash中能看到的一切东西.舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、文本、位图都是对象.

在理解了面向对象编程后,我们必需要对一些概念有所了解.事实上我们在上面对对象己经有了一定的了解.就如同我们的家中,所有的东西都可以叫做对象.比如,电视机,电冰箱,书桌,衣柜等等.很容易发现,这些东西,总有那么几个都有相似之处.比如,电视机、电冰箱都需要用电;书桌、衣柜都是用木头做成的.我们便把家里的东西分成了几类,并为每一类东西取上一个名字,比如,电器类、木器类等.这样我们就理解了另一个重要的概念一"类".

类是某一类型对象的概括或者说是模板,在ActionScript中,所有对象都是由类定义的.每个类都包括了三个重要的元素:

事件、属性、方法,这是我们必须要了解的三个重要概念.

事件:

在面向对象的编程中,并不是将程序按顺序交给计算机去执行,上面己经谈到了,程序被分散到了对象上.那么要计算机执行这些程序就需要事件来触发.通俗地讲就是:

当某件事情发生时就去做一些事情.这个某件发生的事情就是事件.在flash中,常常会放上一个按钮,比如"开始"按钮.程序设计者可能是这样的思路:

当按钮按下时就播放动画.那么"当按钮按下时"就是按钮对象的事件.在ActionScript2.O中,程序可以写在关键帧和元件上,事件在关健帧中和原件中的输写方法是不一样的.

事件在关健帧中的写法:

元件名称.事件名称=function(){

要执行的语句

....

}

事件在元件上的写法:

on(事件名称){

要执行的语句

.....

}

我们来做一个练习,在舞台上有一名为play_btn的按钮,现在要实现点击按钮动画就播放.新建flash文档,用椭园工具画一个园,然后,在40帧插入关健帧,将园移到另一位置,建立补间动画.新建一图层,从内部库中拖一个按钮到舞台上.打开属性面板,为按钮命名为play_btn.这里先介绍一个最常用的事件:

release,这是当放开鼠标按键时触发.实际也就是完成了一个点击动作时发生.

首先,在幀动作面板上写程序的方式完成练习:

新建图层,命名为action,当这不是必须的,你完全可以给它取个其它名字.打开幀动作面板,输入:

stop();//这是让动画停止播放,以便让我们点击按钮时才播放.

    play_btn.onRelease=function(){

play();//让动画开始播放

       }

测试影片,当点击按钮后,园形开始移动.

回到场景中,可以看到,在action图层时间轴的第1幀上,有一个a字,这说明在这一幀上有程序.

下面用在元件上写程序的方式来完成练习:

将幀动作除第一行的stop();外其它的程序全部删除.然后,在按钮元件上点右键,点击"动作",打开动作面板,输入如下代码:

          On(replease){

Play();

}

测试影片,得到相同的效果.

属性:

对象的属性可以理解为对象的特性,比如,大小,位置,颜色等.属性的输写规则是:

对象名称.属性名称=值;

下面介绍几个最常用的属性:

_x,_y:

分别是对象在舞上台的x,y坐标,这两个属性可以确定对象在舞台上的位置.

_xscale,_yscale:

分别是对象在舞台上沿x,y轴方向的缩放比例,实际上就是宽和高的缩放比例,以百分比表示,例如:

my_mc._xscale=50;//这表示,元件my_mc的宽度缩小到原来的50%.

_alpha:

这是对象的透明度,取值为0-100.

_rotation:

这是对象的旋转度,以角度为单位.

_visible:

为是对象是否可见,可设置两个值,true(或1)和false(或0).比如要设置元件my_mc在舞台上不可见,可用:

       my_mc._visible=false;或 my_mc._visible=0;

相反要设置它在舞台上可见则用:

       my_mc._visible=true;或 my_mc._visible=1;

函数:

你可能要问,属性介绍完了该介绍方法了,你怎么介绍起函数来了?

原因很简单,方法也是函数.将函数附加到对象时,它就被称为方法.什么是函数呢?

将完成一个任务的若干语句封装起来,就叫函数.也许用例子来说明会好理解一些.比如,要完成一个开电视的任务,可能需要很多步骤,插上电源,开机,选频道,设置音量.我们将这些步骤封装起来,并给它取个名字"开电视"这就创建了一个开电视的函数.在ActionScript2.O中创建函数的格式是:

function函数名称(){

要执行的语句;

.....

}

比如要创建上面开电视函数,就这样写:

function开电视(){

插电源;

开机;

选频道;

设音量;

}

函数创建以后,要调用这个函数只需:

函数名()即可,比如我们要执行开电视的任务,只需输入:

开电视();

练习一下,我们来创建一个函数,然后调用它.打开第一帧的动作面板,输入:

functiontest(){

trace("我会写函数了");

}

test();//执行该函数

测试影片,在输出面板中,会出现"我会写函数了"几个字.这个练习我们首先创建了一个叫test的函数,然后用test();调用了它.有时会有这样的情况,在函数内的语句中要用到数据,在创建函数的时候,却不能确定这些数据,比如每次调用会用不同的数据.这时就会用到参数,调用时,通过参数将数据传递给函数.格式如下:

创建函数的格式:

function函数名称(参数1,参数2,…){

要执行的语句

}

调用函数的格式:

函数名称(值1,值2,…);

还是以开电视为例:

创建开电视函数:

function开电视(频道,音量){

插电源;

开机;

选频道=频道;

设音量=音量;

}

调用函数:

开电视(12,28);

调用后,电视打开,并将频道设为12,音量设为28.

练习:

在帧动作面板中输入:

function

test(a,b){

c=a+b;

trace(c);

}

test(3,5);

测试影片,输出面板中应显示8.

了解了函数后,再来说方法就简单多了.上面已经说过,将函数附加到对象,就称为方法.AS中内置了很多方法,对于这些方法,我们不需要去了解它执行了些什么语句,只需要知道它可以完成的任务就行了.我们可以用:

对象名称.方法名称();的格式来调用这些方法.比如有一个my_mc的影片剪辑元件,我们可以调用它的一些方法:

my_mc.stop();

my_mc.startDrag();

按钮:

在交互式的动画制作中,经常会用到按钮,比如我们会放上一个"播放"、"停止"、"重放"等按钮.有两种方式可以将按钮添加到舞台上,一种是从内部库中拖一个按钮到舞台上;另一种方法是自己创建一个按钮。

练习:

按钮的应用。

点击一下按钮,影片剪辑元件就向右移动一点。

新建一影片剪辑元件,就画一个园就行了。

将这个mc拖入舞台上,放到稍左一点的位置,打开属性面板,为其取名为:

my_mc。

新建一个按钮,然后拖入舞台,为其取名为:

yy_btn.新插入一层,命名为:

action,打开动作面板,输入:

yy_btn.onRelease=function(){

my_mc._x=my_mc._x+10;

}

测试影片,点击一次按钮,园就会向右移动一点。

三、AS基本语法

在第一课中我们己经介绍过,ActionScript是一部语言,即然是语言它就有它自己的语法。

1、ActionScript语句是区分大小写的:

在ActionScript中英语字母的大小写具有不同的意义的.我们来看一个例子:

打开时间轴第一帧的动作面板,输入:

Name="Sanbos";

name="假博士";

trace(Name);

测试影片,输出窗口将出现Sanbos,ActionScript区分开了Name和name.现在将代码改为:

Name="Sanbos";

Name="假博士";

trace(name);

测试影片,输出窗口将出现:

undefined,没有输出内容

2、ActionScript语句以分号作为每句的结束符号:

以上面的代码为例,把它写成一行:

Name="Sanbos";name="假博士";

trace(Name);

这时ActionScript将这一行看成三句指令,每句中间用分号分开.测试影片,输出窗口将出现Sanbos.那么将三句指令中间的分号去掉,那么,输出窗口会出现语法错误的提示.所以我们应该养成,每一个语句结束时,输入一个分号的习惯

3、关于点语法

在ActionScript中,应使用点(.)来访问对象的属性和方法.比如在舞台上有一个叫mymc_mc的影片剪辑元件,我们要访问它的属性和方法,就需要使用点,比如:

mymc_mc._x=120

mymc_mc._y=240

在对象的名称后面输入一个".",然后输入其属性和方法的名称.

点的另一个作用是相当于路径,就相当于文件系统如:

c:

/windows/…中的"/".比如我们一个动画,主时间轴或者说舞台,在ActionScript2.O中被写为_root,舞台上有一影片剪辑元件my_mc,如果要写my_mc的_x属性,就应该这样写:

_root.my_mc._x

你可能会说,我常看到只写了my_mc._x,没有_root.这种情况在主时间轴的帧动作上的,程序本来就在_root上,就可以省略.如果在舞台上加一个按钮用来设置舞台上mc的_x属性,用_root.对象的层次更清楚一些。

如果代码是写在mc内部,就要加上_root或_parent了。

如在按钮上就要这样写:

on(release){

_root.my_mc._x=200;

}

又比如,做一个mc动画,在mc的第一帧写上stop();放在舞台上,然后在舞台上放一按钮来控制mc播放,那么在按钮上的程序就应该这样写:

on(release){

_root.my_mc.play();

}

4.注释

ActionScript中注释用来解释和说明语句的作用.而注释本身是不被执行的.注释有两种,一种是单行注释,一种是多行注释.单行注释是以//开始到本行未尾.如:

trace("单行注释");//这是单行注释

测试影片时从双斜杠开始以后的都不会执行.

另一种注释方式是多行注释,它是以/*开头,以*/结束的.如:

/*这是多行注释

在这个注释范围内的语句

都不会被执行*/

trace("多行注释");

5、数据类型:

计算机执行程序时处理的数据,与我们数学中的数字是不同的.数字只是数据的一种,在ActionScript中有很多种不同类型的数据,下面介绍一下几种主要的数据类型:

Number:

数字数据类型

uint:

正整数

int:

整数

String:

字符或者叫文本,String数据类型常常用引号括起来,如:

Mystring="abc"

Boolean:

布尔值,它只有两个值:

true、false,分别是真和假的意思.也就是"是"和"不是"的意思

Object:

可以里解为对象

6、变量

数据被存放在计算机内存之中,内存被分成很多个小房间,每个房间里存放一个或多个数据,为了便于使用这些数据,我们给这些房间取上一个名字,这就是我们要介绍的另一个重要概念:

变量:

变量用来存放数据,它是一小块内存的代号,如上所说,它就是内存中存放数据的小房间的名称,要创建一个变量,它的语法是:

var变量名称:

数据类型

比如:

vara:

Number

这就声明了一个变量a,它的数据类型是数值.运行下面的代码:

vara:

Number;

a=10;

trace(a);

输出面板将显示10.

vara:

Number;

a=b;

trace(a);

输出面板将显示:

undefined,这是不知道的类型.因为声明的变量a是数值类型,而给它赋值却是b,b不是数值,所以输出结果就只好说:

不知道你在说什么?

上面a=10中的"="号是赋值,即将10放到变量a中.在声明变量的同时就可以给它赋值,如:

vara:

Number=10;

四、AS常用语句

1、运算符

=赋值运算符,它不是数学中的等于,而是将=号右边的值赋给左边的变量.

==比较运算符.用于比较两个字符串是否相等,如果相等则返回"true",否则返回false.

如:

a="abc";

b="abc";

c="bcd";

d=(a==b);//d为true

f=(a==c);//f为false

〉大于.

〉=大于等于

〈小于

〈=小于等于

字符串的大小比较由小到大的顺序是:

A一Z一a一z.

+:

连接运算:

如:

a="abc";

b="def";

c=a+b;//c为:

"abcdef"

trace(c);

可以把上述代码复制到帧动作面板中,测试影片,试试.

又如:

a="123";

b=456;

c=a+b;//c为:

"123456"

trace(c);

而:

a=123;

b=456;

c=a+b;//c为:

579

trace(c);

上面两个代码出现了不同的结果,这是因为第一段代码a被赋的值是被引号括起来的,那么它就是字符串,在字符串中+号是连接符号,不是数学中的加号.第二段代码,a、b被赋的值都没引号,AS就将它看着数字,在数字类型中+号就是数学中的加号.

+=这也是连接符号,这是将+=符号左边的字符串与右边的字符串连接,如:

a="abc";

b="def";

a+=b;//这时a为abcdef

3.对数字使用运算符:

+、-、*、/:

这就是数学中的加减乘除.

%:

求模运算符,即求余数,如:

a=7;

b=2;

c=a%b;//c为a除以b的余数1

+=、-=:

分别是符号左边的数字加上或减去右边的数字,并将结果赋值给左边的变量.如:

a=7;

b=2;

a+=b;//这时a为9

a-=b;//这时a为7

*=、/=:

同理

++、--:

递增递减运算符,即+或减1.如:

a=7;

a++;//这时a为8

a--;//这时a为7

比效:

==:

等于

!

=:

不等于

〉:

大于

〉=:

大于等于

〈:

小于

<=:

小于等于

2、条件语句

if语句:

如果怎么样,就做些什么事.可以把if理解为如果.

格式:

if(条件表达式){

要执行的语句

}

例:

a=7;

b=2;

if(a==b){

trace("是的");

}

这个条件语句的意思是,如果a等于b,那么就输出"是的".将上面代码写到帧动作面板中,测试影片,发现并没有输出面板弹出.因为上面的语句是a等于b时才执行trace("是的");,事实上现在a不等于b而是大于b,那么trace("是的");就不会执行.把代码改一下:

a=7;

b=2;

if(a〉b){

trace("是的");

}

测试影片,那就会看到输出窗口中的"是的".

if…else语句:

这句是如果怎样就执行if后面的语句,如果不是这样就执行else后面的语句.

格式:

if(条件表达式){

要执行的语句

}else{

要执行的语句

}

例:

a=7;

b=2;

if(a〈=b){

trace("a比b小或一样大");

}else{

trace("a比b大");

}

看看这个代码,如果a小于等于b那么就输出:

"a比b小或一样大".否则,就输出:

"a比b大".测试影片,我们可以看到:

"a比b大".

if…elseif:

这个语句可以测试多个条件.这样理解这个语句,如果怎样就干点什么,又如果怎样,又干点什么,再如果怎样….

还是这个例子:

a=7;

b=2;

if(a

trace("a比b小");

}

elseif("a==b"){

trace("a和b一样大");

}elseif(a〉b){

trace("a比b大");

}

这段代码意思是:

如果a小于b那么输出:

"a比b小";如果a等于b那么输出:

"a和b一样大";如果a大于b那么输出:

"a比b大".测试影片,输出是:

"a比b大".

switch语句:

上面提到有要检测多个条件的情况,可以用多个elseif,用switch语句也可以实现这个目的.

格式:

switch(表达式){

case表达式的值:

要执行的语句

break;

case表达式的值:

要执行的语句

break;

default:

要执行的语句

}

上面括号中的表达式也可以是一个变量,下面的大括号中可以有多个case表达式的值:

程序执行时会从第一个case开始检查,如果第一个case后的值是括号中表达式的值,那么就执行它后面的语句,如果不是括号中表达式的值,那么,程序就跳到第二个case检查,以此类推,直到找到与括号中表达式的值相等的case语句为止,并执行该case后面的语句.你可能会注意到每一句case后面都有一句breake;这是跳出switch语句的意思,即当找到相符的case,并执行相应的语句后,程序跳出switch语句,不再往下检测.以免发生落空的错误.可能会有这样的情况,所有的case语句后的值都与表达式的值不相符,那么就应该用default:

语句,这时程序就会执行default:

后的语句.如果你确定不会出现这种情况,那么可以不要default:

语句.

例1:

a=7;

b=2;

c=a+b;

switch(c){

case5:

trace("小了");

breake;

case12:

trace("大了");

breake;

case9:

trace("对了");

breake;

}

测试影片,输出句"对了".

例2.

a=7;

b=2;

switch(a+b){

case5:

trace("小了");

breake;

case12:

trace("大了");

breake;

case8:

trace("还是小了");

breake;

default:

trace("都没算对");

}

测试影片输出为:

"都没算对".

逻辑运算符:

逻辑运算符在运算符那一节没有介绍,是因为它多半用在条件语句中,所以我们在这一节介绍.在上面的条件表达式中,都是单一的条件,比如是否大于是否小于等,实际上我们经常都可能用到复合条件,比如大小多少并且小于多少,大于多少或者小于多少等.在这样的复合条件语句中,有两个词:

并且、或者,它们的符号:

&&并且

丨丨或者

并且是指两个条件都成立时为真,或者是指只要有一个条件成立时为真.

例1:

a=7;

if((a〉5)&&(a<10)){

trace("正确");

}

测试影片,将输出"正确".因为a=7的确即大于5又小于10,条件为真.

例2:

a=7;

if((a〉5)&&(a〉10)){

trace("正确");

}

测试影片,没有输出.说明trace("正确");这句没执行.因为a〉5成立,而a〉10不成立,两个条件只有一个为真,整个条件则为假.

例3.

a=7;

if((a〉5)|

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