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中国手机游戏市场分析报告

 

中国手机游戏市场分析报告

(含预测数据)

2011-2014年

本报告

Ø针对市场:

国内外手机游戏市场;

Ø针对类型:

单机游戏、网络游戏、社交游戏;

Ø数据来源:

艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述

1.1、手机游戏行业现状

随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。

从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。

目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。

目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。

据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。

目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。

孰优孰劣没有绝对的界限。

1.2、手机游戏未来发展趋势

1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势

手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:

一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈

手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。

1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式

手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”

一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。

其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。

从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

1.2.5、手机游戏,其用户数量将远远超越传统PC游戏用户数量

随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在3G业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,截至2010年年底,中国手机网民规模达3.03亿。

预计在未来一两年内,手机上的游戏用户数量将超过传统PC游戏用户。

1.2.6、国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏

因为在国内,手机游戏用户在付费环节上,以及在使用习惯上,还是会和国外有所不同,截止目前,国内的手机游戏用户,在倾向上,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。

国内各个游戏厂商,可通过免费的手机游戏积累用户,达到一定量时,可通过合理的精准广告投放获得收益。

1.2.7、随着技术的发展,与市场的成熟,会逐渐形成各自的“游戏云平台”

PC游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:

手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。

1.2.8、好的手机游戏产品,可以更多的进行延伸式发展

比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等,这种延伸式的发展优点在于能够给用户一种多维的体验,并且游戏厂商可以通过延伸式发展,扩大收入范围,但与此同时,风险在于模糊了游戏产品功能定位。

1.2.9、手机社交游戏市场未来的发展前景巨大

伴随着这几年国内互联网SNS的发展,造就了一批成功的社区游戏厂商。

但进行移动社交游戏应用开发的开发商却异常稀缺,目前移动SNS还没有形成自有的特色应用,大部分的应用及内容移植于PC互联网,用户体验均未取得突破性进展,因此手机社交游戏市场未来前景巨大。

1.3、整体数据分析

1.3.1、手机游戏市场规模

根据艾瑞咨询与GPC和IDC的两项调查显示,2011年中国手机游戏市场和手机网游市场收入分别达到39亿元和17亿元,同比增速分别为51.6%和86.8%。

我们认为未来三年将延续高速增长趋势,预计2011-2014年手机游戏市场和手机网游市场收入年均复合增速将分别达到37.0%和41.3%。

1.3.2、手机游戏渗透率

来自于易观国际的信息显示,手机游戏是国内移动互联网用户中最受欢迎的免费/付费应用。

78.4%的移动互联网用户曾玩过手机游戏;在付费用户中,有46.9%的用户购买过手机游戏。

1.3.3、用户选择游戏标准偏好

用户选择手机游戏主要参照游戏性、画面风格、游戏题材、上手难易度、声音配乐等指标,占比依次为67.73%、55.86%、40.64%、27.70%、15.83%。

但是男性手机游戏用户与女性手机游戏用户在选择手机游戏时的标准有所差距,其中,游戏性、画面风格、游戏题材是男性用户选择手机游戏首要考虑的三个标准;画面风格、游戏题材及上手难易度是女性用户选择手机游戏首要考虑的三大标准。

1.3.4、用户选择手机游戏题材分布

手机游戏用户主要倾向于角色扮演、动作射击、益智休闲等类型,占比分别为47.03%、44.60%、39.88%。

1.3.5、用户可接受手机游戏付费方式分布

从手机游戏用户可接受的手机游戏付费方式分布来看,付费道具、应用付费下载及付费解锁关卡是用户较为接受的付费方式,占比分别为39.73%、22.07%、15.37%。

二、游戏类型分析

1、单机游戏

1.1、单机游戏市场概况

1.1.1、单机游戏比列分布

根据北京海纳互联网研究中心在2011年的一项报告中指出,中国游戏用户中,倾向于手机单机游戏的,所占比重为88%,占绝大多数,倾向玩手机网游的用户,所占比重为12%。

1.1.2、用户对单机游戏类型偏好分布

当乐网调研数据显示,2011年各移动终端平台的游戏用户在单机游戏类型偏好存在明显差异,其中Java终端用户在游戏选择上倾向于角色扮演类、动作类、益智休闲类;Android用户的选择则是角色扮演类、赛车类、益智休闲类;WindowsPhone用户的选择是角色扮演类、赛车类、动作类。

1.1.3、IOS平台,用户对单机游戏偏好分布

对于iOS用户,排名前三位的游戏类型分别是益智休闲类、冒险类、角色扮演类。

1.1.4、用户对不同平台游戏黏性比较

Android游戏用户中,每日游戏时长在3个小时以内的比例为83.1%;Windowsphone用户为67.7%;iOS用户每日游戏时长在3个小时以内的最低,仅为54.1%。

1.2、单机游戏各类型分析比较

游戏类型

特点

劣势

代表作

PUZ

操作简单,玩家上手快,游戏时间灵活,受众人群广。

开发周期相对较短

市场上同类游戏多,竞争较大

愤怒的小鸟、水果忍者、植物大战僵尸等

ACT

良好的操作手感,火爆的打斗效果,受众人群适中

对开发要求较高,开发周期长

刺客信条、波斯王子、忍者神龟等

RPG

丰富的剧情,操作简单,精美的画面,多样的战斗系统,受众人群广

策划、美术要求较高,开发周期长

最终幻想3、无尽之剑、阿瑞龙剑影等

SLG

策略性强,耐玩度高,玩法丰富,受众人群较广

策划、开发要求高,开发周期长

魔兽争霸2、文明战争等

FPS

画面精美,游戏代入感强,操作简单

操作方式在手机平台上不是很方便,技术要求高,受众人群少,开发周期长

暗影之枪、现代战争系列

RTS

受众人群较广,耐玩度高,策略性强

操作方式在手机平台上不是很方便,开发周期长

星河战舰

STG

操作简单,画面精美,游戏性强,受众人群广

游戏方式相对单一,在市场突出需要较高的创意支持

飞行空战、枪击双人组、星际闪电战等

SPG

题材丰富,娱乐性高,难度适中,受众人群广

开发周期较长,技术要求较高

实况足球系列、Let'sGolf、Realfootball2012等

RAC

竞技性高,画面精美,操作简单,受众人群较多

美术、开发要求高,开发周期长

极品飞车系列

MUG

玩法简单,上手容易,游戏时间灵活,受众人群较广

策划、美术要求高

吉他英雄、太鼓达人等

SIM

高度模拟现实,耐玩度高,游戏时间灵活

受众人群较小,开发周期长,策划要求高

牧场大亨、足球经理等

FTG

耐玩度高,游戏时间灵活,打斗效果火爆、良好的操作手感,爽快的游戏体验

开发周期较长,美术要求高

街头霸王系列

AVG

难度系数大,剧情丰富,解密元素多

开发周期长,策划要求高,受众人群较少

古墓丽影、生化危机系列

1.3、单机游戏分析总结

Ø单机游戏目前依然是手机游戏用户的首选

ØPUZ、ACT、AVG和RPG是目前用户最喜爱的四种游戏类型

Ø单机游戏用户平均每次游戏时间大多在一小时以下,因此游戏时间较灵活的PUZ游戏比较更具竞争力

1.4、单机游戏未来发展建议

PUZ游戏虽然竞争相对激烈,但由于开发周期短,成本投入较少,建议作为主要发展方向;其他类型由于其开发成本相对较高、开发周期长,可暂做观望

2、网络游戏

2.1、网络游戏市场概况

2.1.1、2011年移动网络游戏用户偏好的题材分布

对于移动游戏用户喜爱的手机网游题材各平台仍有比较明显的差异:

Android用户排名前三的题材为传统武侠、玄幻修真、西方魔幻;iOS平台用户排名前三的题材为西方魔幻、传统武侠、玄幻修真;WindowsPhone平台用户前三的题材则为传统武侠、神话改编、玄幻修真

2.1.2、2011年移动网络游戏用户终端平台接受网游差异对比

不同平台的用户对于网游的接受度有所区别,其中Java用户接受度较高,比例达到80.5%,Android用户接受度最低,仅为51.8%。

国内智能平台网游产品缺乏精品以及国内网络状况对于高品质网游的支持较差等问题是影响用户的最大因素。

2.1.3、2011年移动网络游戏用户参与游戏的原因分析

移动网络游戏吸引用户的因素排名前三的分别为游戏功能设置是否丰富、游戏的趣味性、以及游戏的独创性。

2.1.4、2011年移动网络游戏用户付费额度分析

移动网络游戏用户的月付费额度集中在50元以内,付费强度较低;其中Java用户付费50元以内的用户比例为70%,Android用户付费50元以内的用户比例为70.8%,iOS用户付费50元以内的用户比例为36.4%。

iOS用户在网游内的消费强度相对较高,其中月度消费在170-200元的用户比例达到26%,远高于其他的平台用户。

2.2、典型网络游戏类型分析

2.2.1、MMOSLG

Ø优点

SLG类重要的四个准则:

探索,扩张,开发,消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate),该模式的是在3DO公司开发的《英雄无敌》系列中得到普遍公认。

所有的玩家轮流自己的回合,只有自己的回合,才能够进行操纵,也给自己思考策略留下充分的时间。

此类游戏的流行起源于桌面游戏,特别是战棋,特点包括剧情较少,玩家可以很快上手,可以通过各种道具丰富收费手段,且这类游戏可开发题材较多。

Ø缺点

SLG类游戏强调策略性,而对于游戏中兵种间的数字平衡是该类游戏最主要的可玩点。

同时也是此类游戏的开发难点,另外,此类游戏需要较长的开发时间。

Ø案例分析:

《胡莱三国》

该游戏目前排在APPStore中国区畅销类排行榜第二位,胡莱三国算是一款SNS+SLG的网页游戏,游戏在战斗时即进入SLG战棋式战斗状态,而平时则更注重于SNS社区交流。

《胡莱三国》优势:

跨平台支持,该游戏对PC,以及移动终端同时进行支持,扩大玩家受众面。

与QQ空间无缝结合,可获得更多的玩家支持。

2.2.2、MMORPG

Ø优点

MMORPG优点是一个非常庞大的系统,在该系统中有着数目繁多的任务,人物等,但简单的游戏方式是这类游戏的共同点。

其次,这类游戏强调人与人之间的互动,玩家不再是作为一个单独的个体去面对整个游戏世界。

Ø缺点

MMORG需要构建一个庞大的世界,且有着数量繁多的任务和人物,这就对游戏的策划以及制作提出更高的要求,而制作周期也相对于SLG游戏来讲更长。

Ø案例分析:

《神仙道》

该游戏目前排在APPStore中国区畅销类排行榜第四位。

游戏简化了玩家打怪升级的传统RPG过程,寻路系统可以让普通玩家轻松进行游戏。

《神仙道》优势:

与《胡莱三国》一样,该游戏也是支持跨平台游戏方式。

并在任务系统进行大量的简化,有利于初级玩家上手。

2.3、网络游戏分析总结

1、在网络游戏中,修真,传统武侠,以及西方魔幻是首选游戏类型;

2、用户最喜欢的网络游戏类型主要集中在WindowsPhone和IOS平台;

3、功能丰富是用户选择网络游戏的首要原因;

4、网游付费用户普遍呈偏低趋势;

2.4、网络游戏未来发展建议

1、网络游戏需要耗费大量人力物力去研发此类产品,在我公司目前还未有网络游戏开发经验的情况下,不宜将全部精力投入到网络游戏研发当中。

2、MMORPG与MMOSLG用户黏度较高,但此类游戏开发周期较长,成本投入较大。

可在单机游戏进行开发的同时,积累游戏开发经验,逐步向游戏网络化进行功能整合。

3、网络用户目前主要集中在WP和IOS平台,WP平台是一个新兴平台,而IOS门槛较高,建议在进入网络游戏时谨慎考虑。

3、社交游戏

3.1、游戏定义

社交游戏英文全称为SocialGame,是一种运行在SNS社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间社交游戏交流的互动网络软件。

从广义角度上讲,依附于SNS社区或游戏本身具备玩家间互动功能的一切游戏都可以定义为社交游戏,包括传统的MMO网游。

3.2、现状与预测

◆社交游戏是21世纪游戏主宰:

游戏开发者JonRadoff认为,如果说19世纪是现代小说的天下,20世纪是影视屏幕的世纪,那么21世纪将是游戏主宰的一个世纪,特别是以社交游戏和手机游戏为代表的休闲式游戏。

◆社交游戏用户发展迅速:

根据eMarket研究显示,在美国市场,2010年社交游戏用户就达到了5300万占到整体上网用户的24%,2011年用户数上升为6190万,所占比例为27%,而到2012年社交游戏用户更是将达6870万,比例也提高到29%,前所未有地开拓了非游戏玩家的市场。

◆社交游戏市值增加快速:

以美国市场为例,ScreenDigest研究机构给出的分析是社交游戏2008年产值为7600万美元,2009年为6亿3900万美元,这个数值比将近10倍,可谓疯狂,再到2010年的8亿2600万美元,而2012年的市场总值更是预估为超过10亿美元。

InsideNetwork的JustinSmith也曾指出,2010年西方社交游戏的市场规模已达8.35亿美元。

3.3、各大社交游戏平台解析

3.3.1、Facebook

◆用户结构:

玩家对象55.5%是朋友,同事的比例是9.6%,同学的比例是15.4%,而陌生人仅为19.5%意味着熟人比例达到了80.5%

◆用户数:

Facebook游戏玩家每月游戏时间为9亿2700万小时,在Facebook用户中有53%的用户玩社交游戏,其中这些游戏玩家69%的用户为女性玩家,社交游戏玩家的日活跃用户高达5600万,这个游戏用户数字和英国的人口接近月活跃用户高达2亿9000万,这个数字和美国的人口相当

◆用户区域分布:

Facebook在亚洲的表现,有两个截然不同的场面,一方面在印度、泰国、东南亚及台湾地区能够突出本土社交网的重围,占据主导地位;但在另外一个层面比如日本和韩国,却无法攻破本土社交的堡垒。

3.3.2、日本市场

◆用户数:

日本手机社交网站用户最近已突破6500万人,比2010年初增长了40%其中,GREE平台的用户人数最多,大约2200万人,DeNA旗下MobageTown在2167万人左右,Mixi也将近2160万人三大平台几乎在用户层面上势均力敌

◆ARPU值:

据Aisajin博客发布的消息称,DeNA创始人及首席执行官TomokoNanba曾对外公布称,MobageTown的ARPU是Zynga的15倍,是Facebook的30倍

3.3.3、中国市场

◆各大社交平台收入分成:

新浪微博在第一年给予100%的收入分成,腾讯分享收入为20-35%。

Facebook分成收入则为70%。

大的社交平台也在发展内部社交网络游戏,与第三方的游戏开发公司进行有效的竞争。

◆预期发展:

德意志银行日前发布研究报告预计,中国社交网络游戏收入在2012年将为2011年的两倍,达到35亿元。

新浪微博在2013年将提升其目前9%的日活跃用户份额至20-25%,从而大大影响现有市场格局。

领导者腾讯想保持其统治地位,然而社交网络游戏月度ARPU(每用户平均营收)仅3-5元,对公司的高APRU网游运营有紧缩的影响。

腾讯可能会面临核心游戏被蚕食的状况。

与此同时,中国第三方社交网络游戏先行者人人网市场份额正在下降。

3.3.4、全球其他市场

◆Facebook呈垄断趋势:

XKCD曾经推出全球社交网络分布版图,在2010年版中我们可以看到这是一个Facebook垄断的行业环境

◆韩国本土社交游戏发展稳定:

当然,除了Facebook之外并不是没有其他的社交网络市场,除了前文提到的日本市场,Cyworld目前在韩国市场受到Facebook和Twitter的双重夹击下用户流失严重,但仍是韩国最好的社交网站遥遥领先于外来势Facebook

◆全球社交游戏用户在线时间比较:

据ComScore的分析显示,全球社交网站独立用户为9亿6430万,平均每月每人用时4.5个小时其中俄罗斯用户以9.8小时居首,以色列排名第二为9.2小时,土耳其第三为7.6小时,波多黎各排名第十为4.9个小时,在Facebook上用户数第一的美国用户月使用时间并没有进入前十

3.4、案例分析

3.4.1、《CityVille》

◆介绍:

CityVille(城市小镇)是Zynga于2010年12月2日在上推出的游戏。

游戏类型跟模拟城市类似,要在游戏中打造出梦想的城市来。

◆优势:

语言丰富:

CityVille是Zynga首次用五种语言在全球推出的社交游戏,游戏语言包括英语、德语、法语、西班牙语和意大利语。

用户庞大:

在上线的24小时时间里,CityVille的用户总数已超过29万人。

在上线的第一周时间里,CityVille的用户总数达到了300万人;在上线的8天时间中,CityVille的用户数量达到600万人。

到目前,CityVille依然保有4100万的活跃用户。

最受欢迎社交游戏:

社交网站应用调查公司AppData上周发布统计数据称,CityVille已超越FarmVille,成为当前最受欢迎的社交游戏。

3.4.2、《Farmerama》

◆介绍:

Farmerama是Bigpoint公司制作的一款农庄模拟经营游戏,你可以在你的城市生活为国家的众多特色的贸易。

在田间种植农作物,饲养动物,并与邻国的贸易。

无论您单独运行你的宅基地,或从你的朋友的帮助下,你永远是一个大国社会的一部分。

其中包括各种详尽的项目和丰富多彩的任务。

玩家在游戏里可以种植农田、饲养宠物、与邻居交易物品等。

玩家还可以在游戏中独立经营自己的庄园,也可以从友邻那里获得帮助。

3.5、社交游戏分析总结

◆社交游戏现在已经成为游戏发展的趋势,拥有大量的用户群,特别是海外市场;

◆拥有较大潜力的盈利空间;

◆大多依托于一个SNS平台,以一个单独游戏形态出现的较少,并且早期多以网页形式推出,之后再推出其他平台版本;

◆越来越多的社交游戏公司涉足手机平台,同时传统手机游戏也在进军SNS社区,如愤怒的小鸟等热门手机游戏;

◆手机游戏,特别是社交游戏的平台概念越来越弱化,基本在向全平台发展;

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