android图形系统编程学习一AnBeer 工作室.docx

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(一)入门 收藏

这几篇Android3D游戏开发的文章原文出自一位德国人Martin 在写的文章,有lixinso翻译为中文。

第一部分首先介绍OpenGL相关的术语,并引导你开始3D开发的第一步。

这个关于3D游戏的系列的叫做 Vortex .

这个教程主要focus在3D编程上,其他的东西比如菜单和程序生命周期虽然是代码的一部分,但是在这里不会被提到。

首先开始介绍OpenGL的术语。

 

     顶点Vertex 

顶点是3D空间中的一个点,也是许多对象的基础元素。

在OpenGL中你可以生命少至二维坐标(X,Y),多至四维(X,Y,Z,W).w轴是可选的,默认的值是1.0.Z轴也是可选的,默认为0.在这个系列中,我们将要用到3个主要的坐标X,Y,Z,因为W一般都是被用来作为占位符。

vertex的复数是vertices(这对非英语母语的人来说比较重要,因为这容易产生歧义)。

所有的对象都是用vertices作为它们的点,因为点就是vertex。

三角形Triangle 

三角形需要三个点才能创建。

因此在OpenGL中,我们使用3个顶点来创建一个三角形。

多边形Polygon 

多边形是至少有3个连接着的点组成的一个对象。

三角形也是一个多边形。

图元Primitives 

一个Primitive是一个三维的对象,使用三角形或者多边形创建。

形象的说,一个有50000个顶点的非常精细的模型是一个Primitive,同样一个只有500个顶点的低模也叫做一个Primitive。

现在我们可以开始变成了。

创建一个工程交Vortex,activity也是这个名字。

我们的工程应该大概是这个样子的:

如上图所示,我们已经添加了View。

让我们看一下VortexView类。

如上所示,我们继承了GLSurfaceView是因为它会帮助我们画3D图像。

接下来看VortexRenderer类。

一个Renderer包含画一帧所必需的所有东西。

引用自这儿references 。

Renderer负责OpenGLcall来render一个帧。

来看一下这个类。

:

好,我们做了什么?

首先我们实现了GLSurfaceView.Renderer这个接口,主要是实现3个方法:

onSurfaceCreated(),onSurfaceChanged()和onDrawFrame()。

这些方法很容易理解,第一个在surface创建以后调用,第二个是在surface发生改变以后调用,例如从竖屏切换到横屏的时候,最后一个方法是当任何时候调用一个画图方法的时候。

从11行到13行,我们用浮点数来定义RGB颜色系统中的每一个颜色。

在28行,我们通过glClearColor()方法为底色定义了颜色。

底色是在我们能看到的所有东西的后面,所以所有在底色后面的东西都是不可见的。

可以想象这种东西为浓雾,挡住了所有的东西。

然后我们将要为之设置距离来show一下它怎么用的。

那时候你就一定会明白它是怎么存在的了。

为了让颜色变化可见,我们必须调用glClear()以及颜色缓冲的Mask来清空buffer,然后为我们的底色使用新的底色。

 

    为了能看到它在起作用,我们这里为MotionEvent创建一个response,使用它来改变颜色。

首先在VortexRenderer中来创建一个设置颜色的函数。

下面是VortexView类中创建的方法来处理MotionEvent。

我们创建了一个匿名的Runnable对象,这里的run()方法调用renderer中的setColor方法。

这有会根据MotionEvent坐标做一些小的计算。

现在我们已经有了一个小小的程序来使用OpenGl来改变我们的背景色了。

 

   在德语中我们叫这种小case为“MitKanonenaufSpatzenschießen”,翻译过来应该是“你在车轮上打死了一只苍蝇”。

这说的恰到好处,这只是一个最最最小的例子,要学习OpenGL,你现在要准备更多更多的东西。

这部分最后提一下OpenGL的文档documentationforOpenGL 。

这个东西虽然可用想不高,但是它最少是一个文档。

Eclipse工程源代码在这里下载(原地址):

 VortexPartI

这里是几个截图:

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(二)入门 收藏

这几篇Android3D游戏开发的文章原文出自一位德国人Martin在写的文章,有lixinso翻译为中文。

这个系列的第二部分是关于如何添加一个三角形并可以旋转它。

第一件事情是初始化需要显示的三角形。

我们来在VortexRenderer类中添加一个方法initTriangle()。

让我们从新的对象变量开始._vertexBuffer为我们的三角形保存坐标._indexBuffer保存索引._nrOfVertices变量定义需要多少个顶点.对于一个三角形来说,一共需要三个顶点. 

     这个方法首先为这里两个buffer分配必须的内存(14-22行).接下来我们定义一些坐标(24-28行)后面的注释对用途给予了说明. 

     在30行,我们将coords数组填充给_vertexBuffer.同样在31行将indices数组填充给_indexBuffer。

最后将两个buffer都设置position为0.

为了防止每次都对三角形进行初始化,我们仅仅在onDrawFrame()之前的行数调用它一次。

一个比较好的选择就是在onSurfaceCreated()函数中.

glEnableClientState() 设置OpenGL使用vertex数组来画。

这是很重要的,因为如果不这么设置OpenGL不知道如何处理我们的数据。

接下来我们就要初始化我们的三角形。

为什么我们不需使用不同的buffer?

在新的onDrawFrame()方法中我们必须添加一些新的OpenGL调用。

好,一步一步地看。

 

glClearColor() 和 glClear() 在教程I部分已经提到过。

在第10行使用glColor4f(red,green,blue,alpha)设置三角形为暗红色. 

在第13行,我们使用glVertexPointer()初始化VertexPointer.第一个参数是大小,也是顶点的维数。

我们使用的是x,y,z三维坐标。

第二个参数,GL_FLOAT定义buffer中使用的数据类型。

第三个变量是0,是因为我们的坐标是在数组中紧凑的排列的,没有使用offset。

最后哦胡第四个参数顶点缓冲。

 

最后,glDrawElements()将所有这些元素画出来。

第一个参数定义了什么样的图元将被画出来。

第二个参数定义有多少个元素,第三个是indices使用的数据类型。

最后一个是绘制顶点使用的索引缓冲。

当最后测试这个应用的使用,你会看到一个在屏幕中间静止的三角形。

当你点击屏幕的时候,屏幕的背景颜色还是会改变。

现在往里面添加对三角形的旋转。

下面的代码是写在VortexRenderer类中的.

glRotatef()方法在glColor4f()之前被onDrawFrame()调用.

这时候我们可以绕y轴旋转。

如果需要改变只需要改变glRotate()方法中的0f。

这个参数中的值表示一个向量,标志三角形绕着旋转的坐标轴。

要让它可用,我们必须在VortexView中的onTouchEvent()中添加一个调用。

上面代码中除以10是为了减小角度变换的速度。

现在编译运行这个程序。

如果你在屏幕的最左边点击,你会看到三角形轻微旋转。

如果你将手指移到右边,旋转的速度就会变得很快。

Eclipse工程的源代码在这里下载(原链接):

 VortexPartII

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