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zbrush官方中文教程

zbrush官方中文教程

D

*GenericHumanModel(普通人类)

*GenericQuadruped(普通四足兽)

*ZSphere(Z球)

选择任何一个选项开始新的模型。

学习关于ZSphere的更多信息点这里

取消请点击ZSphere右上角的X标记。

Open,OpenRecent,Save,SaveAs是标准的选项。

Import按钮允许你导入一个obj格式的模型到当前模型.它列出了四个选项。

*ReplaceCurrentLevel

*ImportPoseIntoLayer

*ImportNewUvs

*ImportandAddtoModel

Export(导出)按钮将把模型导出为obj格式保存

ExportImage(导出图象)按钮将导出你的画布,使用这个按钮将把你的3D模型导出为2D图象。

SmartResym允许你建立对称模型。

(如果你在画布上的模型不是对称模型,而你又想建立一基于这个模型的对称模型,可以使用这个按钮)

ExitRapid(退出迅速)按钮用于推出迅速启动界面回归到缺省的ZBrush界面。

Exit(退出)将关闭ZBrush。

3.2笔刷控制

笔刷控制工具和类型在画布的左侧(Std,Tweak,Inflate...)。

进入笔刷的控制面板能够控制Alpha,Stroke,Color,LazyMouse等和其他一些高级的控制。

要学习更多的高级控制请使用在这个页面左侧的搜索栏(指该网页的一个搜索功能,这里没有的大家不用找了)。

点击Alpha大缩略图选择一个默认alphas。

点击Stroke大缩略图选择Stroke类型。

(这些和zbrush2是相同的)

要了解LazyMouse请点击这里

3.3预制笔刷

这些预制笔刷是使用ZBrush新的宏功能创建的脚本按钮。

每个按钮集成了我选择的笔刷设置(这个我是指的是谁哦?

难道是制作者么?

)一点击按钮就笔刷设定就会按我喜欢的一些选择恢复。

这些笔刷为了模拟真实世界的雕刻而设计的。

当然它们只是一个开始,使用它们并让我们知道你是多么的喜欢它们。

3.4绘制

你的模型在画布上看上去的效果都是绘制控制的,绘制是一个自定义的ui元素,它包括zbrush的RenderPalette(渲染面板),LightPalette(灯光面板)和MaterialPalette(材质面板)。

当你有时间的时候查一查这些面板的功能了解学习ZBrush的默认自由界面模式。

绘制面板的第一个大缩略图是材质的图片,点击它可以选择不同的材质或者使用默认的红蜡材质。

3.5窗口

窗口面板包含了许多ZBrush的默认面板,使用这个自定义的UI元素可以快速进入ZBrush的默认模式——自由界面,慢慢学习ZBrush的环状原则。

(不知道为什么,我的zbrush3无法调用window面板,知道原因的朋友说一声)

你可以点击菜单右上方附近的Menus按钮来显示所有的默认面板。

3.6帮助选项

这个帮助面板让你迅速进入zbrush的在线文档和zbrush的官方论坛。

3.7三维模型

在zbrush界面的最右边有两个面板

*3DModel(三维模型)

*Layers(层)

3DModel控制许多与你模型有关的特征,最上面的按钮控制你模型网格的密度和分辨率等级,点击Divide(细分)按钮能够细分你的模型增加更多的网格。

HDGeometry包含让你的模型上升到十亿个多边型的所有控制。

要更多地了解在hd_sculpting页面

Masking来自工具面板的:

MaskingSubpalette。

要学习更多信息请参阅Masking

Subpalette页面,同时也可以参阅Masking页面了解更多的Masks信息。

MorphTarget来自工具面板的:

MorphTarget

Subpalette。

要学习更多信息请参阅MorphTargetSubpalette页面

Polygroup来自工具面板的:

Polygroups

Subpalette。

要学习更多信息请参阅PolygroupsSubpalette页面

TextureControls来自工具面板的最基本的内容:

Texture

Subpalette。

要学习更多信息请参阅Tool:

TextureSubpalette页面

AdaptiveSkin只能用于你使用ZSphere的情况下。

要学习关于ZSphere

的更多信息请参阅下面的教程:

*TheMakingof

*"Birth"byFrancoisRimassonFeaturing:

Transpose,ZSpheres,SubTools,andMesh

Extraction

*Tutorial:

BirdofPrey

*SubToolHairSculptingTutorial

*ZSpheres

3.8层

这里的层面板几乎和工具面板里的一模一样:

LayerSubpalette自由模式界面。

(以下都是关于层的几个简单介绍,提醒一下:

这是3D层,和以前zbrush2里的层并不一样。

4简介

层允许非线性工作流程,艺术家能同时工作在模型不同的阶段,例如艺术家可以为爬行动物的制作鳞片皮肤等细节,并且从下面关闭这些细节提炼主要的部分。

层子菜单,部分工具菜单

工具:

层子菜单管理层次

每个层都在Tool:

Layers(工具:

层)列表的层集合当中,功能是放置一个单独的基本几何网格。

层允许建立新的subtools(多重工具)

层可以用来测试一些想法,不会影响到原来的造型。

5层控制

层存放着一个基本的网格。

要应用层到一个模型,首先要放置模型在屏幕上并且保证是在3D编辑模式下。

所有的模型开始的时候都没有被定义层。

基本的网格都没有层数。

要建立一个新层,使用Tool:

Layer:

New按钮。

所有的层都处在以下三种状态中的一种:

a、活动层,如果是这种状态下的层,当它被选择的时候,这个层的网格将显示在屏幕上,另外在活动层做雕刻的时候,只会影响到这个层,既不会影响基本网格也不会影响到其他任何层,活动层用高亮的绿色显示。

b、非活动层,这种层在屏幕上显示,但是雕刻不会影响到这个层,这个层上有个激活的眼睛图标。

c、隐藏层(或者叫关闭层)。

这种层上的模型不会显示在屏幕上,也不会受任何雕刻的影响。

层上的眼睛图标是关闭的。

(实际上zbrush3.0的层和其他软件的层控制上并没有什么区别,可以以最简单的photoshop层来理解也是一样的)

如果你希望将你的层并入你的模型雕刻中,只要简单的按下Tool:

:

Layers:

Delete(就是直接删除层)

如果你希望删除层和层上的雕刻并且不影响你的模型,你需要关掉层上的眼睛图标,然后按下Tool:

:

Layers:

Delete(就是要先关掉层的可见性再删除层)

6擦除图层信息

你可以用morphtarget和morphbrush擦除图层信息。

为此可以采取以下步骤:

关掉想要移除层上的可见

按下工具面板下的morphtarget再点取StoreMT

选择morphbrush

重新打开该层的可见

在要移除的区域外喷涂

7回到雕刻

现在关于界面的学习已经差不多够了,回到zbrush并开始雕刻,这就是你买这个软件的原因不是吗?

如果这是你的第一次雕刻,之前从来没有雕刻过,请记得查阅Learn_to_Sculpt页面。

 

 

zb3官方帮助第一节新功能之移位

翻译继续进行中,上次翻译整理了官方帮助的快速启动界面的介绍。

接下来开始的zbrush3新功能的介绍教程。

翻译的顺序和zbrush3官方帮助是一样的。

所以大家对照帮助页面就知道我下一个要翻译整理哪一个教程了。

老规矩红色的字是我的一些解释,斜体是连接。

zbrush3.0的这个移位功能是比较强大的,但是也有不少朋友反映其中的移动功能反而没有以前使用方便了,希望在看了这个教程后能对这个功能有更深的认识。

移位

移位是ZBrush3.0的一个新功能,它允许你迅速摆放模型的位置、姿态或者是扭曲你的模型。

它有以下三种不同的内容:

a、行动线是用来移动、缩放或是旋转模型,或者是模型的一部分。

b、在变换菜单中,移动、缩放和旋转按钮控制移位行动线使用哪些相关的变换。

在zbrush2.0中这些功能是用笔刷来控制的。

但是这些笔刷能做的移位功能都能做,并且能做更好。

c、使用一个遮罩选项使你的模型在未遮罩区域作用开始移位动作。

这样你可以为你的模型更容易的摆好姿势。

比如...

使用移位功能向下转动手臂,你可以遮罩除手臂以外的其他所有部分,划出一条从肩膀到手肘的行动线,然后拖曳行动线的末端,用旋转变换按钮旋转手臂。

了解更多:

*认识行动线

*模型的安置

*模型的移动

*模型的缩放

*模型的旋转

*对称性

1、认识行动线

1.1、创建行动线

要创建行动线你必须按下移动、缩放、旋转按钮中的一个。

你也可以按下键盘上的W、E或者是R。

然后在你的模型表面点击拖曳出一条行动线,线的末端可以附在模型表面的任意位置,先前的任何行动线都将被移除。

(意思是,一次只会有一条行动线,开对称时除外)黄圈的大小显示观看的距离。

(圈越小离制作者视角越远,大就越近)

1.2移动行动线

点击中间一个黄圈的黄色边缘可以移动整条行动线,这时行动线是以屏幕为一个平面移动,它与观看者的距离是不会变化的。

另外你也可以点击行动线的上的线来移动它。

1.3移动行动线的终点

要移动行动线的末尾,可以点击末尾的黄圈边缘并拖曳它。

这时行动线终点以屏幕为一个平面移动,它与观看者的距离不会变化。

移动一个模型的行动线到一个精确的位置(例如:

精确到关节处),观察模型沿一个球形轴(按住shift旋转模型可以得到模型垂直视角)终点中心的情况。

接着做同样的事情观察其他球形轴的情况。

(这段的翻译好坳,也许是我水平问题,词不达意,其实就是让你拖着行动线的终点在屏幕上动来动去,观察圈的变化。

这样说大家应该明白了吧)

1.4安置一个模型

在使用遮罩部分对象时,移位功能将给你创建场景带来很大的方便,包括快速摆出人和其他生物在现实中的姿态。

怎么做看下面:

按下菜单上的Rotate按钮,按住键盘上的CTRL键框选胸前的肌肉和三角肌(肩部肌肉)创建一个除了手臂以外的拓扑遮罩,放开CTRL键。

点击肩部并向手的方向拖曳出一条行动线,把线的末端放到手的胳膊上,并拖曳它摆出姿态。

为前臂重画拓扑遮罩,接着按住CTRL键点击模型的两头,然后把行动线朝前臂方向拖曳。

画出另一条行动线,点击线的末端让前臂摆出(图上的)姿态。

画出除了手腕区域以外的遮罩,建立另一条行动线并移动到手腕以上,接下来我们将以手腕为中心旋转。

点击行动线的中心点周围转动手,点击行动线的末端在模型的表面移动,再点击线的中心点以行动线为轴转动模型。

让我们在胳膊上画出另外的遮罩,使我们能够将整个胳膊向头的方向转动

点击并拖动线的末端沿着行动线的轴旋转

点击并拖动线的末端抬起整个胳膊

1.5移动一个模型

行动线可以使用广义移动操作。

模型上的点将在行动线两端点的定义下在坐标系里移动。

这里允许非对称缩放物体。

在做任何操作之前保证Transform:

Move按钮是被激活的。

移动整个物体:

点击并拖曳行动线中间的那个点。

提示:

按住shift键能强迫模型沿行动线移动。

非对称缩放物体:

点击并拖曳行动线的末端点。

这时另一端的点将成为角色坐标系的起点。

点将跟随鼠标在屏幕上移动,模型的其他点将在行动线的作用下在坐标系内成比例的移动。

从而产生非对称缩放的效果。

1.6缩放一个模型

设置行动线

均匀的缩放模型:

拖动终点的中心

拖动点从另一端点向上缩放模型

拖动点朝另一端点方向向下缩放模型

没有被拖动的另一点将成为缩放方向的起点。

(模型缩放时模型上的点将不会移动)

平面垂直方向缩放模型

点击行动线中心点向终点方向拖动

往其中一个终点方向拖动模型会变胖

往另外一个终点方向拖动模型会变瘦

另外,按下alt缩放时能够使用特殊的缩放类型。

当拖动终点时,模型将沿行动线的轴缩放,但是模型靠近拖动终点的部分将受到更多的影响。

例如,按住alt键从头到脚拖动模型,你能够给模型缩放出一双长腿而模型的其他部分不受影响。

当按住alt拖动中心点时,模型将沿所有的三个轴缩放,但是缩放效果将作用在中心点和最近的终点。

例如:

点击头上的终点,按住alt从中心点拖动缩放头和身体将产生更多的"hulking"模型

1.7旋转一个模型

保证Transform:

Rotate按钮是被激活的

拖动一个端点的中心(里面的红圈)让模型围绕其他端点旋转

拖动行动线两个端点之间的中心点让模型围绕行动线旋转

1.8拓扑遮罩

拓扑遮罩功能允许你为大多数几何模型建立遮罩,使用它可以很容易的遮罩肢体或是手指等。

使用前确保Transform:

Edit按钮处于激活,并且移动、缩放或是旋转按钮也同样有一个是激活状态,在你的模型没有被遮罩表面的一个小部分按住ctrl键并拖动鼠标。

遮罩将跟随你拖动的方向

当你释放鼠标时,将建立一个有平滑边缘的遮罩。

如果按住ctrl键点击已经遮罩的表面的部分将获

得更多的平滑。

(实际上是建立边缘非常模糊的遮罩)

模糊遮罩和关节旋转

遮罩的另外一个新功能:

在你模型将产生重大变形的区域附近可以很容易的调节遮罩的强度渐变。

比如小腿的膝关节被旋转成一个姿态时。

这时遮罩模糊,可以使你很容易的加大模型被遮罩的区域并且和没有遮罩的区域建立平滑的过度。

怎么做部分遮罩:

1确保有一个遮罩在你的模型上

2按住ctrl点击遮罩的任何区域,遮罩的边缘将变的模糊

3再次按住ctrl点击遮罩将更加模糊。

每次点击将允许更多的模糊发生,这些模糊区域首先包含在移位中。

使用模糊遮罩调节关节旋转快速而容易

建立一个遮罩将遮罩和未遮罩的分界线放在关节处

建立一条控制线(就是行动线)一端放在关节的另一端放在骨头的另一端(或是任何地方)。

开始旋转。

旋转手臂并且观察,如果觉的合适就停下。

如果觉得效果不好,就重新模糊遮罩再试一次。

这样做不了几次就能达到你想要的效果。

和骨头一起移位

移位也有那样的方法,如果需要,它可以控制一个准确的模型自己位移而模型的皮肤更加协调。

看下图比较。

使用这个模式

将网格体上你不想作用的区域隐藏,这些区域将不包含在你想滑动皮肤的地方。

放置行动线在你想要弯曲部分的骨头上,就象在模型的遮罩区域上。

按下并保持alt键向左或者向右拖动行动线的末端。

移位对称性

移位对称性允许艺术家在调节姿态前和调节姿态后保留模型的高分辨率细节。

这个功能解救了艺术家,使他们能在比摆放模型更早的时候雕刻模型。

现在流行的工作方式是艺术家制作一个基本的模型,在摆好模型的姿态后再雕刻细节。

有时候艺术家可能要对称的雕刻模型(姿态有可能不对称,这样就无法对称雕刻)。

但是当前的工作流程,你不能回到原来的基本模型雕刻它。

因为在这个工作流程里摆姿态在前面,最后才是的你雕刻。

移位对称性打破了这个障碍,在你的工作流程里可以在更早的时侯摆放姿态。

在摆放姿态的前后你可以很容易的把所有的雕刻细节从你的基本模型移到你摆好姿态的模型上。

在这个新的工作流中,你的模型摆放姿态可以在你的工作流里很早就开始,但是这不是线性的一次完成。

事实上,只要你需要对称雕刻细节,你就可以多次返回基本模型雕刻并且把雕刻细节移到你的已经摆放姿态的模型。

 

 

zb3官方帮助第二节新功能之网格提取

又翻译一篇官方帮助的教程拉,这次这篇比较短也比较简单,还是比较轻松的。

前面的教程不少朋友都在努力顶贴,这篇大家也捧捧场。

呵呵,还是老规矩,红字是我自己的话哦。

这节的新功能教程是关于网格提取的,这个功能实际上在以前的zbrush2.5的视频中看到过,不过2.5没有发售,所以也就变成了3.0的新功能,但是这个功能实在是一个非常有用的功能,而且操作简单,用起来真是一个爽字了得。

目录

1、介绍

2、从遮罩提取网格

3、从模型可见部分提取网格

4、使用层提取网格

5、网格提取参考

介绍

网格提取是一种快速和强有力的方法,可以从你的模型建立新的部分。

使用现有的几何模型你能很迅速和容易地创造夹克,盔甲,手套,以及其他任何你角色的需要。

从遮罩提取网格

让我们看看怎么使用绘制的遮罩建立新的几何体。

在这个例子里我们将为一个战士角色创建额外的元素。

遮罩可以迅速画出来,不需要考虑边缘。

ZBrush将插入额外的面在提取的网格边缘,来保证边缘的平滑性。

在这张图上我们看到在角色表面绘制的遮罩将成为一件防弹背心

按下Tool:

SubTool:

MeshExtract,ZBrush将基与你的遮罩创建一个新的几何模型

(其实步骤非常的简单,而且操作也很方便。

从模型可见部分提取网格

使用新的拉索选择功能,隐藏除了战士肩膀以外的部分,然后点击Tool:

SubTool:

Extract将显示出来的部分提取网格,新的网格是完全的多重工具网格,可以被独立操作也可以成为一个单独的网格模型。

做这个基本肩膀护甲只需要短短的几秒,而雕塑更多的细节也可以在短短的数分钟内完成。

使用层提取网格

使用Tool:

Layers:

Make3D按钮可以从层提取网格。

这个功能可以根据在基本网格的任何地方的不同选择提取你的网格,让我们看一看,怎么做一个奖章。

首先做一个平面多变型,细分到它到大概1,000,000面。

打开Tool:

Layer菜单并且按下Tool:

Layer:

New,这时将创建一个可见的单独活动层。

设置如下:

选择Brush:

Std;Alpha:

Brush52;Stroke:

DragRect;Draw:

ZIntensity=65;Draw:

FocalShift=-100(这将防止雕刻时从中心向边缘衰减)在平面的中心画出如图的模型(使用的是alpha的笔刷纹理直接拉出来)

现在按下Tool:

Layer:

Make3D,一个新的多重工具将被创建在多重工具菜单里,并且和以前的那个基本的平面是不同的。

这个新的模型颜色比较深这是因为它是一个没有选择的多重工具(多重工具菜单中以颜色来区分是否为当前选择的模型)

最后提取出来的部分。

网格提取参考要点:

Tool:

Subtool:

Extract:

如果模型被遮罩,从遮罩区域提取的模型是一个新的多重工具网格。

如果模型被隐藏,那么将把可见部分提取为新的多重工具网格。

更多的细节请参考Tool:

Subtool菜单关于网格提取的设置。

Tool:

Layers:

Make

3D:

当一个层被挑选,那么提取的新的多重工具将在基本网格和造型层之间,更多参考信息看Tool:

Layers菜单关于提取的设置。

 

 

zb3官方帮助第三节新功能之实时阴影

事情比较多,不过还是抽时间翻译了一篇官方帮助的新功能,这样官方的新功能的前一个小节的三篇文章都算是整理翻译完成了。

接下来的是雕刻方面的10篇新功能的文章,希望能在六月里有时间翻译整理完成。

今天六一,放上这篇新的教程给喜欢zbrush3的朋友过节。

呵呵,大家儿童节快乐!

实时阴影

在你雕塑时实时阴影提供另一级别的视觉反馈,它们不需要任何的渲染,并且能在你制作模型的任何时候显示。

不同的参数允许阴影变长变短,变深变浅,或者是否反射你喜欢的雕塑灯光,或者是显示你的模型最终的照明情况,他们将和materials(材质),MatCap,textures(纹理),或者polypainting一起减少你的渲染工作。

实时阴影概况

打开实时阴影的开关,确认Render:

Shadows已经激活。

在Render:

PreviewShadows菜单可以设置调节实时阴影的参数。

当然,Render:

Shadows同样可以作用在zbrush的其他渲染方式下(例如先前版本里使用最好渲染的完全阴影)。

预显阴影允许你以设置实时阴影的方式来更好的反映最终渲染环境。

阴影控制

阴影控制不打算反映出由一个渲染引擎渲染的所有阴影效果设置,比如MentalRay。

它们的目标是允许在不同类型的表面调节阴影,以及四周环境等等。

这个方式尽可能让雕刻家非常容易的理解他们在雕刻时的视觉效果,你应该尝试不同的阴影控制组合为你的作品找出最好的效果。

ObjShadow控制模型的实时阴影的强度

BackShadow当前模型投射在画布上的阴影,滑块控制阴影的强度

Length增加zbrush创建阴影的范围,一个大的Length参数将得到一个大范围的柔和阴影但是将增加计算的时间。

Slope计算灯光的角度使它在物体上投射阴影。

所有的阴影在画布上落下的角度是45度,这是无法被改变的。

Slope控制灯光投射阴影的Y角度。

为零时意味着灯光在模型的正上方,一个比较大的数值意味着更多的灯光照在模型的正前方。

Depth控制阴影的深度和范围,Depth的效果取决于Slope的设置,较小的Slope设置将使Depth变化有更好的效果。

实时阴影是怎么工作的

预显(实时)阴影不考虑灯光的设置(意思就是和你在场景中打的灯光没有关系),因为那样做会减慢渲染的速度使实时的功能变得不可能实现(渲染慢了自然不可能实时显示了)。

预显阴影可以被看成是一个虚拟的灯光阴影,改变预显阴影的设置将以不同的方式影响预显阴影的显示,这样可以让你在雕刻时不断调整。

下面这些图片显示了使用预显阴影的默认设置和使用其他设置的变化

 

 

 

zb3官方帮助第四节新功能之笔刷管理

又翻译完一篇拉,呵呵,不过是比较枯燥的一篇,没有什么图也没有举什么例子,主要是关于笔刷管理的一个介绍,不过,zbrush3的这个笔刷管理功能还是非常的强大的,我们可以使用自定义笔刷了,这点和painter非常的相似。

实在是人性化的设计。

笔刷管理

目录

1介绍

2解析笔刷

2.1笔刷类型

2.2阿尔法

2.3笔划

3怎么样使用笔刷管理

4自定义界面

介绍

在zbrush3中使用笔刷,你可以通过多种相互关联的设置创建不同类型的笔划。

下面列出了在zbrush3中使用笔刷需要记住的重要特征。

*Alpha(阿尔法)

*Stroke(笔划)

*ZIntensity(Z强度)

*ZaddorZsub(凹凸)

*RGB

*BrushType(笔刷类型)

*AdvancedControlslikeGravity,Wrap,Tile,Roll...(更多的高级控制……)

*AdvancedDirectionalCo

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