游戏开发制作流程分工和薪酬揭秘.docx

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游戏开发制作流程分工和薪酬揭秘

游戏开发制作流程分工和薪酬揭秘

爆料:

游戏开发制作流程分工和薪酬揭秘

2020/8/14/11:

30来源:

火星时代

  引言:

游戏作为炙手可热的产业,其从业人员也在逐步增加,这些人群亦慢慢成为社会中、高收入人群的新代表。

投身游戏,找寻制造的乐趣和满足,更收成丰厚物质回馈。

在此专题里,倾听游戏一线从业人员谈行业薪酬标准、待遇状况,了解游戏制作分工,明晓游戏制作流程,体悟国内外经典游戏制作过程及体会。

网络游戏人才供需不平稳高收入人群增加

  近年来,网络游戏业成为最为炙手可热的产业,网游业的从业人员也逐步增加,这些人群也成为社会中、高收入人群的新代表。

据相关调查显示,网游从业人员与去年同期相比,增长超过五成,这类人群中的高收入人群队伍也不断扩大。

  去年的中国网络游戏行业收入情形统计显示,有22.6%的从业人员月收入在5000-7500元之间;有24.3%的从业人员月收入在3000-5000元之间;有18.8%的从业人员月收入在2500-3500元之间。

依照推测,月收入在2500-3500元之间的从业人数比例在今年将有可能跃升至首位。

  另外,从月收入在1万元以上的高端群体数量来看,2006年的人数为1417人,2007达到了2384人,同比增长967人,增长比例为68.2%,最近两年更有大幅度的提升。

  通过上述数据的对比能够看出,去年中国网络游戏行业的整体收入水平有所提高,其中,高收入人群的增长较为迅速,低收入人群所占比例明显降低。

随着市场竞争的猛烈和大批网络游戏公司的上市,中高级人才的价值越来越得到表达。

游戏一线从业人员谈行业薪酬标准、待遇状况

  李亚:

蓝港在线游戏公司美术总监

  孙潇然:

蓝港在线游戏公司主策划

  孙:

游戏行业没有一个统一的薪酬标准,依照不同的公司,不同的项目来分,有的同一个公司不同的项目工资也不同。

依照项目的不同,工资的跨度专门大。

我见过六千块钱的主美,也见过两万块钱的主美。

在业内来看薪资可能是重要的,然而假如你有一个成功的项目,你的薪资就不重要了。

我听说的一个公司项目做完,成效专门好,他一下就分了20万年终奖,这算他多少钱的工资,没法算。

新人的工资是有一定标准的。

  李:

新人来说,实习是1200,那个行业内比较统一,差不多差不多上那个水平。

实习完了是试用期,试用期间也有不同,能力强一点可能三千,能力弱一点就两千。

  孙:

我们公司可不能因为策划、原画或者三维的分工不同有专门明显的差别,行业普遍来说是程序高一些,策划和美术差不多上差不多的,没有太大的区别。

工资的涨幅也是看个人的能力,并没有一个专门规律的曲线,因人而异。

  李:

今天我们副总裁还说了一句话,只要你有能力,公司绝对可不能亏待你。

事实上用人的观念每个公司都差不多。

  孙:

第一节约成本是所有公司都要注意的,然而也不至于差这一两千块钱失掉这种公平,相对来说依旧比较公平的。

像公司刚刚成立时的一批老职员,他们的工资反而会低一些,然而随着项目的进度和盈利,也会提上去。

要紧依旧看个人能力。

我给学生的忠告确实是选一个好公司,选一个好项目,第一是能从项目中学到专门多东西,再有那个项目能不能成功。

假如项目能够成功,你的收入确实是暴利的。

新人就要找好的项目,而不是为了几百块钱的收入。

  李:

一个新手去谈薪酬,事实上不如关怀你所在的团队,你的公司进展前景如何。

那个可能更重要。

能够跟着公司一起成长,一起进展的话会专门不一样。

  孙:

事实上在这一行听说专门多,那个项目又黄了,那个项目成了。

比如«剑侠世界»做完之后两年,成了,40万人在线,每月两千万的收入。

主创人员是每人一辆宝马,差一点的一台马自达6,那你能说他的月薪是多少钱吗?

没法算。

晒工资!

游戏岗位待遇一览表

  国内第二大游戏运营商——光通公司负责人称:

09年将是我国游戏产业进展的〝井喷年〞。

其中需求量最大的是3D动画师、游戏美术设计师、手机游戏程序员、网络游戏程序员。

新入职人员起薪4000元,优秀人才月薪可高达8000元甚至上万。

 入职企业

 职位

转正后月薪〔元〕 

金山游戏

游戏音乐编辑

 6000

网易游戏

3D美术设计

 4500

天府软件

游戏动画设计

 4500

光宇维思

游戏策划

 3500

智乐软件 

手机游戏测试 

 5000

九城娱乐

3D美工

 4000

中娱在线

网络游戏程序员

 6000

REAKOSYS

网络游戏程序师

 5500

五马花网络

游戏3D美工

 5000

目标软件

游戏策划

 4000

盛大科技

手机游戏程序员

 5000

完美时空

游戏测试

 5000

世纪恒运

市场主管

 5500

傲视天行

游戏策划

 3500

华娱无限

游戏策划

 4000

魔域公司

手机程序员

 5500

阳光加信

设计部经理(3D)

 8000

华象软件

游戏策划

 4000

中国联通

游戏程序开发

 6000

盛大网络

网游程序员

 7000

游戏开发制作流程详细介绍

  一、项目打算时期

  1、创意治理:

第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法确实是采取〝头脑风暴法〞。

每个人都必须拿出自己的建议和方法,之后大伙儿一起进行讨论。

另外在会场内,会有专人进行会议记录。

而在项目开发的前期那么会有市场调查。

  2、撰写草案:

第二步,撰写策划草案,也叫意向书。

撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对立即开发的项目有一个大体的认识,同时对目标进行明确。

  3、市场分析:

第三步,市场分析,决定了是否需要开发那个游戏。

  1〕、目标客户:

最重要的一点是确定目标客户。

即该游戏是面向核心玩家,依旧一般的大众玩家。

假如是面向核心玩家所开发的游戏,那么需要游戏的难度更大一些;反之,假如是面向大众玩家开发的游戏,那么需要游戏的难度简单一些。

最好的方法是承诺玩家自定义游戏的难度。

  2〕、成本估算:

以网游为例,包括以下几个方面:

  服务器:

运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。

成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。

  客服:

属于人力成本的范畴。

网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的〝售后不理〞的销售模式。

用户在玩那个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

  社区关系专员:

同上,属于人力成本的范畴。

同其它方面的花销相比,这方面几乎能够忽略不计。

  开发团队:

人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

  治理:

治理方面花费的成本,这方面成本较少。

  用户帐号治理:

发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

至于成本几乎能够忽略不计。

  办公室、电脑、家具:

这方面是大头,只是这次花费之后,开发下部游戏时差不多上花费就不需要或者专门少花费了。

  带宽:

发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

成本也是极高的,因此各地可能都不一样。

  网管:

发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

  其它杂费:

杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

  宣传、广告和推广的费用:

属于运营成本。

应该说最好的宣传方法确实是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,那个就不细说了。

  客户端:

制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

  4、需求分析

  第四步,撰写需求分析书。

这包括以下三个方面:

  1〕、美工需求:

撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。

其中工作量需要以天来计。

内容具体如下:

  场景:

包括游戏地图、小场景等方面。

  人物:

包括玩家角色、重要NPC〔玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等〕、次要NPC〔路人、村民等〕、怪物、BOSS等。

  动画:

动画方面估量每个公司的需求都不尽相同。

假如公司能力有限,动画的制作能够考虑外包的方式。

  道具:

要紧需要考虑是否采取纸娃娃系统。

  全身像:

人物的全身像方面。

  静画&CG:

游戏中可能显现的静画和CG的需求。

没有那么不需要写。

  人物头像:

人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

  界面:

界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、储存和载入界面等方面。

  动态物件:

包括游戏中可能显现的火把、光影等方面。

  卷轴:

又称为滚动条。

依照游戏的情形来定具体的需求。

  招式图:

依照游戏开发的具体情形决定是否有此需求。

  编辑器图素:

各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

  粒子特效:

3D粒子特效的需求。

  宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

  游戏包装:

游戏客户端的封面包装的制作。

  说明书插图:

游戏说明书内附插图的制作需求。

  盘片图鉴:

游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

  官方网站:

游戏官方网站的制作需求。

  2〕、程序需求:

撰写程序需求分析书,内容具体如下:

  地图编辑器:

包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

  粒子编辑器:

关于粒子编辑器的需求。

  内镶小游戏:

包括游戏内部各种小游戏的需求。

  功能函数:

包括游戏中可能会显现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

  系统需求:

包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

   3〕、策划需求

  策划的分工:

包括剧本、数值、界面、执行等方面。

  进度操纵:

要时刻注意时刻和开发进度的操纵,需要写一个专门的项目进度表。

  例会:

项目会以里程碑的形式出现。

当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

二、项目组织时期

  1、确定日程:

确定游戏开发的日程和进度安排。

包括以下几个方面:

  1〕Demo版本时期

  前期策划:

前期策划和项目的规划。

  关卡设计:

关卡设计时期。

  前期美工:

前期的美工制作。

  后期美工:

后期的美工制作。

  程序实现:

程序的实现,包括编码等。

   2〕Alpha版本时期

  内部测试:

要紧是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。

  3〕Beta版本时期

  外部测试:

进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

  4〕Release版本时期

  游戏发行:

项目完成时期,开始正式的发行游戏。

  5〕GoldRelease版本时期

  开发补丁:

开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。

  2、确定人员:

确定各个项目所需的人员。

包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

  3、分配任务:

分配各个人员的具体的开发任务。

  4、撰写策划书:

正式撰写游戏策划书。

  三、项目开发时期

  作为策划来说,现在期要紧需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。

其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老总的沟通等。

  四、项目操纵时期

  1、时刻

  1〕成本操纵:

需要注意到开发成本的操纵,包括服务器、客服、场租、人工〔社区关系专员、开发团队、治理〕、设备〔办公室、电脑、家具等〕、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

  2〕市场变化:

需要注意市场的因素。

  发行档期:

需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

  盗版因素:

必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的阻碍。

  3〕竞争对手的因素:

需要时刻注意竞争对手的情形。

如何说,知己知彼,才能百战不殆。

  2、品质

  由于开发人员的水平大都参差不齐,因此必须依照制作人员的总体水平,决定作品的品质。

既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

  3、突发事件

  例如,老总的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

  4、操纵成本

  包括时刻、品质等方面的成本操纵

游戏岗位分工:

五类人才缺一不可

  专门多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。

然而他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能差不多上比较生疏的。

游戏到底是如何制作出来的呢?

制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?

我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。

制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢

  一、原画人才

  在没动笔之前,关于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写的案子。

在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如那个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释确实是策划者带给他们的最初的信息。

他们的工作是专门有意义的,原创是艰巨的。

尽管只是通过最简便的纸笔却专门好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是专门有思想的。

  二、2D人才

  他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力。

要明白表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。

其游戏假设要表现个雪景,无疑第一考虑的确实是冷色调。

他们是专门重视氛围的刻画。

因此他们会花大量时刻来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不期望画出来的图让人不明白是在表现什么主题,因此他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。

他们的生活无疑是充满着色彩。

  三、3D人才

  说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中要紧是为游戏提供精美画面。

具体来说要紧是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。

不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花专门大的精力和时刻来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。

现在游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且专门多玩家对3D类型的游戏大作都专门期待,这类人才能够说在今后专门长一段时刻内都会对网络游戏的进展起到专门关键的作用。

  四、策划人才

  策划,顾名思义确实是对游戏从游戏制作开始到终止、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和操纵。

要紧是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。

这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。

  五、程序设计人才

  程序设计相信专门多人都听过,游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能,而游戏中的程序设计那么要紧是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。

因此,这类人才也是游戏制作中不可或缺的。

下面详细谈谈游戏制作美术的分工

  游戏美术看起来对专门多门外汉来讲是比较奇异的。

假如你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再熟知,也专门难明白得其中的奥妙,期望本文能带给你一些启发。

  游戏美术包含有许多方面,因此配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。

因为游戏是交互性专门强的项目,因此,美术事实上要表达企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了专门多的限制。

也要求美术与企划、程序要有专门好的配合,才能做出一个专门好的游戏。

另外,由于一个游戏的内容专门多,因此美术的分工也专门多,各个分工之间的配合,和谐是专门重要的因素。

  游戏美术的简单分类

  从游戏表现的形式大体能够分为3D游戏美术和2D游戏美术。

两种游戏美术的制作方法,制作流程,表现成效差异都比较大。

现在国际上越来越多的游戏采纳了3D技术制作,而国内要紧依旧2D表现形式多一些。

事实上不管2D,3D差不多上为游戏服务的,从最终的结果来看因该差不多上一样的,确实是满足玩家视觉需要。

2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略,RPG、ARPG、格斗游戏等。

那个地点着重介绍一下2DARPG游戏的美术制作。

事实上不同游戏的制作方法既有差别又是共通的,把握了其中一种,其余的也将迎刃而解。

  游戏美术的分工

  玩过游戏的人都明白,游戏中有几大部分,包括:

地图,人物,界面,动画。

另外还有肖像,图标,道具等相关因素。

因为东西专门多,就必须做一定的分工,保证各有专攻,同时能提高工作效率。

同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。

游戏工作组一样会分为地图组、人物组、平面组、动画组及特效组,每个组的人数不一样,一样来说地图组和人物组的人数会多一些,如何说一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。

  另外平面组也是最重要的组成部分,而像动画组,特效组那么有些比较小的游戏工作组里面一样差不多上由这3个组里面的人来做。

每个小组都必须有个组长,那个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程操纵和组和谐能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法确实是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。

要尽量做到让玩游戏的人感受不到图像是由专门多人做出来的。

  游戏美术的各个分工

  这是游戏美术最重要的一个部分。

上面讲过,游戏美术专门讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。

在开始制作前,美术就要和企划和谐好,确定好整体风格,确定好俯视角度。

一样有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常用的。

还有一些比较专门的,比如横版〔如街霸〕及一些不是专门固定的视角〔比如«轩辕剑3»〕,确认角度包括地图的角度和人物的角度。

  确认完角度下来确实是调剂灯光,因为人物是在地图行走的,假如两者的明暗对比差别过大,会给玩家专门怪的感受,因此要调剂好两者的关系。

还要确定好人物和建筑的比例,是写实的依旧Q版的,依旧混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。

  地图部分

  地图制作按制作方法又能够分为图素拼图和整图制作。

图素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如«帝国时代»、«剑侠情缘2»等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,然而比较节约系统资源;整图制作,确实是一个场景一次性建模渲染出来,比如«月影传奇»«轩辕剑3»等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,然而受机器的阻碍不能做太大的图。

  不管采纳哪种做法,第一由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节,标明要紧事件点和各个路口,以及斗争的地点,假如是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就能够交给3D组建模渲染了。

因为一样原画画起来比较快,因此企划必须在原画的时候就确定好。

等到制作出来以后差不多上就可不能有大改动了。

  关于地图的制作,还有一个专门重要的问题要注意确实是两张地图的衔接问题,一样我们游戏中行走地图差不多上一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法确实是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。

另外一种是专门制作一张过渡地图,这要紧是在表现地图差异比较大的情形下,比如从某个都市去天山之类的。

有了如此的图,玩家在走地图的时候才会有真实的感受。

事实上游戏的宗旨确实是给人一个虚拟的现实。

大伙儿假如认真看地图的话,会发觉地图里的建筑物差不多上没有透视的,这确实是2D游戏的特点。

学过美术的,做过成效图的人可能会专门不适应,但是你在玩游戏的时候就可不能有不适应的感受,缘故是游戏中人物一样差不多上保持大小不变的,因此往前走往后走差不多上一个高度,可不能产生透视成效,假如地图上有透视反而会显现错误。

因此一样渲染的时候是在USER视窗,假如是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。

假如这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,差不多上只要通过一定的培训,专门快就能参与到地图的制作中来了。

因此,地图最后变成程序能够使用的地图必须通过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的编辑器差不多都不一样,因此在那个地点也不做介绍。

  人物部分

  那个地点指的人物是指游戏中的人物,一样称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC和路人NPC。

假如游戏中有怪物,呼唤兽之类的也列入那个地点。

  人物的制作流程和地图的制作流程差不多,只是因为人物〔包括怪兽〕的动作是专门重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地点。

制作前的预备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透亮度等,确定后才能进行制作。

记住,在那个地点多花点时刻多花点精力是绝对必要的,否那么到了后期发觉不理想,对工作的阻碍庞大。

人物制作第一是建模,也确实是原画依照企划的要求做出人物设定。

假如是主角的话最好是上色,并说明一些细节,然后3D制作人员依照原画用3D软件进行建模。

  细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细节。

那个大伙儿能够参照一些日本的原画设定,我个人认为假如是做游戏用的人物没有多大必要,假如做CG动画那么是专门的需要。

  建模之后确实是调动作。

一样一个地图中的人物会有行走,站立,专门站立〔指站着做个小动作,比如女小孩抹一下头发之类的〕,攻击、被击、死亡等几个动作。

假如是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、一般攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的有几点:

  1、帧数不能太多。

一样一个攻击动作也就15桢以内,大伙儿看到的像拳皇里面华丽的招式事实上一样也就十几桢。

桢数少要紧是为了节约资源,在有限的资源里达到成效就行了。

  2、注意动作的循环。

像行走、站立、跑步等一定要循环,确实是保证第一桢的动作跟最后一桢的动作是连贯的。

假如是用MAX的CS调动作就要记得把第一桢的动作拷贝给最后一桢,如此才能保证行走的时候可不能有停滞的感受,关于攻击动作,假如是专门一般的攻击最好也是做到循环,才能像DIABLO里面的勇士一样,专门顺畅的一刀一刀砍人。

  3、 动作之间的连接。

各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和专门站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。

一样的做法确实是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。

还有攻击及被击,死亡和攻击,站立和攻击等等。

  4、最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一样都有4个方向或者8个方向,因此渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,确实是说不管人物转到哪个方向,他受到的灯光差不多上一样的,比如差不多上画面的左上方。

为了达到这种成效,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的适应,然而一个小组最好采取统一的方式。

  平面

  地图,人物都需要平面原画。

事实上还不止这些,还有道具、海报、图标、肖像等,差不多上属于平面组负责的范畴。

关于有心致力于游戏设计的人,有个重要的要求确实是对游戏的爱好,因为只有如此才能把企划案上的文字准确的变为原画设定。

同时专门多时候,风格的统一在原画上就形成了。

由于平面涉及专门多东西,因此一个优秀的平面设计师必须是多能的。

  国内的游戏制作分工还不是专门细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工作。

如要会原画,会上色画肖像,会画海报等。

一个好的平面设计师要明白一些3D软件的使用,那样会极大的提高工作效率,而且能做出专门多单纯平面做不出的感受。

  界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。

其中界面是和企划,程序紧密相连的东西。

一样的流程确实是由企划定出各项功能需求以及大致的按纽分布,然后美术和程序确定好按纽的大小和具体的功能,如动画桢数,坐标等,才进行最终的制作。

到最后给玩家的,确实是一张精美的界面图了。

  其它

  一个完整的游戏因此还缺不了道具、法术成效、地图动画、过场动画等,还有一个重量级的组成部分确实是片头片尾的CG动画,用一句话来说确实

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