人机交互期末复习重点.docx

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人机交互期末复习重点

人机交互期末复习重点

1、人机交互的概念:

关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。

2、人机交互发展过程:

3、人的感知主要有视觉、听觉、触觉、力觉、内部感觉。

4、影响认知的因素:

情感、个体差异、动机和兴趣

5、常见的认知过程:

感知和识别、注意、记忆、问题解决

6、知觉的特性:

选择性、整体性、理解性、恒常性、

7、概念模型的概念:

指的是一种用户能够理解的关于系统的描述,它使用一组构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等。

8、三个概念模型:

设计模型、系统映像、用户模型。

9、分布式认知的概念:

是一种将认知主体和环境看作一体的认知理论,分布式认知活动是对内部和外部表象的信息加工过程。

10、在生活和学习中,有哪些和分布式认知相关的?

11、裸眼显示器和需要佩戴立体眼镜的显示设备都利用了立体视觉原理,目前的裸眼立体显示器实现技术可以划分成视差障壁方法和柱状透镜方法。

12、体三维显示技术可分为空间扫描式体三维显示和固态多层体三维显示。

13、光场三维显示的原理:

既可以通过高速投影仪以及屏幕的360度扫描显示,也可以利用投影仪阵列通过三维光场的空间拼接实现。

14、常用的三种基本模式:

请求模式、采样模式、事件模式。

15、基本交互技术有:

定位、笔划、定值、选择、字符串。

16、三维图形交互技术有:

直接操作、三维widgets、三视图输入。

其中,直接操作的概念是通过三维光标,用户可以选择并直接操作虚拟对象;三维widgets是窗口小部件。

17、自然用户界面(NUI)的概念:

“自然”一词是相对图形用户界面(GUI)而言,GUI要求用户必须学习软件开发者预先设置好的操作,而NUI则需要人们以最自然的交流方式与机器互动。

18、自然交互技术分为多点触控技术、手势识别技术、表情识别技术、语言交互技术、眼动跟踪技术、笔交互技术。

19、图形用户界面的主要思想有桌面隐喻、所见即所得、直接操纵。

桌面隐喻的概念是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。

20、用户的概念:

①用户是人类的一部分;②用户是产品的使用者。

它的三方面特性是有效性、效率和用户主观满意度。

21、用户体验的概念:

是指用户在使用产品或系统时的全面体验和满意度。

它的四个元素为品牌、使用性、功能性、内容。

22、用户的观察和分析的主要方法有情境访谈、焦点小组、单独访谈。

23、在任务分析中目前经常使用到的是UML。

24、第五章课后习题5.3P120

25、人机交互界面表示模型:

行为模型、结构模型、模型转换、表现模型。

26、行为模型的基本思想是分而治之。

27、GOMS是通过目标、操作、方法和选择规则四个元素来描述用户行为。

并理解GOMS具体实现过程P122-123。

28、LOTOS是时序关系说明语言,基本算符有:

P124

T1|||T2(交替Interleaving):

T1和T2两个任务相互独立执行,可按任意顺序执行,但永远不会同步。

T1[]T2(选择Choice):

需要在T1,T2中选择一个执行,一旦选择某一个后,必须执行它直到结束,在这中间另一个再无执行机会。

任务如何来选择,并没有给出一定的形式化描述。

T1|[a1,...,an]|T2(同步Synchronization):

任务T1,T2必须在动作(a1,……,an)处保持同步。

T1[>T2(禁止Deactivation):

一旦T2任务被执行,T1便无效(不活动)。

T1>>T2(允许Enabling):

当T1成功结束后才允许T2执行。

29、G-U-L模型的概念:

运用GOMS原理为基础进行任务分解,建议基本的行为模型、原子操作由UAN模型描述,在此基础上,运用LOTOS算符来表示任务目标之间的时序关系。

30、状态转换网络的概念:

定义一个具有一定数量的状态的转换机,称为有限状态机(FSM),FSM从外部世界中接收到事件,并能使FSM从一个状态转换到另一个状态。

两种基本的状态转换网络为传统状态转换网络、扩展状态转换网络。

31、基于鼠标的画图工具的状态网络转换图

32、对话独立性:

对话的独立性是人机交互研究领域的主要问题,主要是强调业务(应用程序的语义)与提供给用户的界面的分离。

33、对话的独立性有许多优点:

可移植性、可重用性、界面的多样性、定制界面。

34、可用性定义:

国际标准化组织(ISO9241-11)给出的可用性是指特定的用户在特定环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。

35、5个E:

有效性(effective)、效率(efficient)、吸引力(engaging)、容错能力(errortolerant)、易于学习(easytolearn)。

36、可用性工程:

所谓可用性工程就是改善系统可用性的迭代过程。

37、一个可用性工程生命周期的几个阶段:

①了解用户、②竞争性分析、③设定可用目标、④用户参与的设计、⑤迭代设计、⑥产品发布后工作

38、支持可用性的设计原则:

可学习性、灵活性、鲁棒性

39、鲁棒性:

用户使用计算机的目的是达到某种目标。

能不能成功地达到目标和能不能对到达的目标进行评估就体现为交互的鲁棒性。

40、鲁棒性还可分为可观察性、可恢复性、响应性、任务规范性、

39、诊查式方法:

①用户模型法;在人机交互领域中最著名的预测模型是GOMS模型。

②启发式评估:

就是使用一套相对简单、通用、有启发性的可用性原则来进行可用性评估。

③认知性遍历:

专家测评者从一个说明书或早期的原型出发构建任务场景,然后让用户使用此界面来完成任务,即“遍历”界面。

40、认知性遍历的需要满足的四个条件:

①对系统的原型的详尽描述。

②对用户在系统中要完成任务的描述,这些任务应当是大多数用户将要执行的、有代表性的任务。

③一个完整的、书面的操作清单,列出使用给定原型完成任务所需要执行的操作。

④确定用户的身份,以及评估人员能够确定这些用户已具有哪一类别的知识和经验。

41、认知性遍历认为用户完成一个任务的过程有三步:

①用户在交互界面上寻找能帮助完成任务的行动方案。

②用户选择并采用看起来最能帮助完成任务的行动。

③用户评估系统做出的反馈,判断在任务上的进展情况。

42、请举出你在学习和生活中遇到的成功与失败的可用性案例。

43、利用第九章章介绍用户体验评价方法,评价一个交互产品的用户体验。

44、基于Web的中华太极拳学习系统(P284)

45、上课要测试的题目。

46、opencv中代码的基本知识点(上课做的笔记以及老师听写的)

第一题:

第二题:

第三题:

第四题:

第五题:

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