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韩国文化创意产业现状

韩国文化创意产业现状

 韩国文化创意产业在其经济发展当中的核心作用,不是偶然的现象和机缘,而是政府的战略意识和企业界的商业意识不断发挥作用的结果,是一步步设计和推动的结果。

本人自2005年末开始关注国内外文化创意产业的发展趋势和研究动态,并有机缘于今年6月末随团赴韩考察,体会颇多。

近期拟借《文化创意产业通信》发刊之际,将半年来对韩国文化创意产业的关注转换为一篇篇力求客观、实证的资讯描述与分析。

这些资讯中不涉及个人观点,存在的只有信息与数据,以供参考。

(一)现状描述

一、韩国文化创意产业的概念

  1992年2月,韩国公布的《文化产业振兴大体法》将文化产业界定为与文化商品生产、流通、消费有关的产业,具体的行业种类有:

影视、广播、音像、游戏、动画、卡通形象、演出、文物、美术、广告、出版印刷、创意性设计、传统工艺品、传统服装、传统食物、多媒体影像软件、网络和与其相关的产业,另外,还有按照国家总统令指定的相关产业。

二、韩国文化创意产业发展概况

  1997年亚洲金融危机给韩国以繁重冲击,为了摆脱危机,韩国实施经济转型,于1998年提出“设计韩国”战略,确立“文化立国”的国家方针,从国家意志高度明确发展文化产业的方向。

国家政府公布专门的法律法规、制定具体的实施计划,明确发展目标,在政策法规、组织机构、资金支持、人材培育等多方面予以扶持,极大的增进了韩国文化创意产业的发展。

据统计,2004年韩国的文化产品已占据世界市场%的份额,成为世界第五大文化产业强国。

  韩国文化创意产业发展极为迅速。

2001年韩国文化产业的市场销售总额为13兆韩元;2002年达到18.3兆韩元,折合174.6亿美元,与GDP(634.3兆韩元)之比为2.89%。

2003年韩国文化产业的市场销售总额为44兆韩元(按昔时汇率,折合370亿美元),占昔时韩国GDP的6%。

1999-2003年这5年间韩国文化创意产业的市场规模年均增加约27.7%,而2002年韩国的GDP增加率仅6.1%[1],可见韩国文化创意产业的发展速度远远超过国内GDP的增加速度。

  同时,韩国文化产品的出口逐年增加,2002-2005年期间翻了一番。

韩国文化产业出口额,2000年为5亿美元,2001年为亿美元,2002年为5亿美元,2003年的亿美元,2004年韩国文化产业出口总额达到亿美元。

同时,2004年度文化产品入口额为亿美元,比2003年的6亿美元的入口额下降了22%。

据此,2004年度文化产品贸易收支顺差达到了亿美元。

2006年4月25日,韩国文化参观部发表了“2005文化产业统计”,据统计2005年韩国文化产业出口额与2004年相较又增加了%,其中游戏产业所占出口比重最高,为2亿614万美元,出口额比上一年增加%。

2005年文化产业总销售额比2004年增加%。

其中,电影增加最高为%,其他依次为出版,音乐%,广告%。

按照产业不同所占销售额比率为出版%,广告16%,广播%,动画%,漫画1%,数字教育及信息%。

  在东南亚地域,韩国文化产品有着广漠的市场和强烈的认同度,刮起了一阵“韩流”旋风。

依照韩国文化参观部的划分,韩流文化盛行国家和地域是:

中国大陆、中国台湾、中国香港、日本、新加坡、越南。

据韩国报纸报导,2003年在中国网络游戏市场上,75%的产品是从韩国引进的;2005年,韩国电视节目(KBS、SBS、MBC+有线电视)出口额达1亿2349万美元,89%出口到亚洲国家和地域,其中台湾地域为%、日本为%、中国大陆为%;2004年,韩国电影出口额为5828万美元,出口到亚洲的有4532万美元%),而其中日本就占了4040万美元(占%)。

  韩流的经济效益不单单停留在上面的统计数据上。

2004年3月15日,《朝鲜日报》发表的韩国产业政策研究院对韩流的经济波及效果的分析报告显示,2004年,由韩流文化产品的出口对韩国其他制造业、服务业的产额、附加值、创造就业职位的间接效果达万亿韩元(约合41亿美元),其中由中国大陆市场产生的经济效果为万亿韩元、香港为万亿韩元、日本为万亿韩元、台湾为万亿韩元。

3、韩国文化创意产业重点行业描述

(1)电影

  影视产业被韩国政府作为文化产业扶植的重中之重。

韩国政府不仅通过强制手腕来保证国产电影在上映档期上的配额,给予专门发行国产电影的发行公司和专映国产电影的影院以税收上的优惠政策,并规定每家影院一年内播放国产电影不得少于126天。

在政府有计划的支持下,韩国影视产业硕果累累。

  国内市场上,韩国国产影片票房不断爬升,国内观众对本国影片的兴趣不断高涨,乃至超越了对国外大片的关注。

从1995年到2004年,韩国电影观众数量增加了八倍多,由4613万增加到亿。

2004年韩国十大卖座电影中,国产电影占了6部。

2004年共有319部韩国电影参加了824次国外电影节,取得66个奖项。

2005年,随着《太极旗飘扬》、《朋友》等热点影片的放映,其国产影片市场占有率达到了%。

影片《王的男人》在放映67天后,观世人数累计达到了1175万人次,刷新了韩国从来最高票房纪录。

  国际市场上,韩国电影的出口额逐年上涨,增幅明显。

出口额从1995年的21万美元,猛升到2004年的5828多万美元,增加278倍;

2004年,韩国向62个国家出口了193部电影,平均每部出口价钱为30万美元,比2002年平均每部增加了19万美元,电影产业已经超过传统产业,成为韩国经济增加趋势最强劲的产业。

  从对各地域的出口情况来看,对亚洲地域的出口额为万美元,占总出口额的%,可是对欧洲和北美地域的出口额别离仅达到%和%。

韩国电影的出口额中,对日本的出口额比重最大。

2004年韩国对日本的出口额为万美元,占总出口额的%,与前一年相较增加了91%。

2004年共有319部韩国电影参加了824次国外电影节,共取得66个奖项。

(每周韩国2005年3期P7)

(2)电视广播

  韩国在电视剧及音乐节目上下功夫,生效明显。

  韩国的电视业是典型的寡头垄断市场结构,包括国营的韩国广播公司(KBS)、文化广播公司(MBC),民营的汉城广播公司(SBS)三大集团。

三大电视台不但联合垄断了韩国电视整理市场和广告市场,而且各自垂直整合节目流通和传播环节,形成了“制播合一”的电视节目产制格局。

同时,三台网彼此之间极少进行横向节目交流,绝大多数节目在本台播出后,国内市场便极少再有人问津,这就必然致使了在国内市场空间的有限的情况下,韩国电视转向海外市场的拓展,因此收视率成了立足国内市场和开拓海外市场的基础。

韩剧制作进程表现出高度的市场化特点,“边写、边拍、边播”是韩国电视剧生产与转播机制的主要特点,编剧是剧组中的灵魂拥有极大的权利。

随着电视剧的播出,编剧获知观众的反馈,及时对剧情进行调整,这使得韩剧更能把握观众的喜好,符合收视群的心理需求。

在现今电视“内容为王”的时期,高质量的韩剧因此也受到了海外市场的追捧。

  据韩国文化参观部统计,韩国电视节目出口额从1999年的万美元,提高至2001年的万美元,其中2001年韩剧出口达9515集,销售额约790万美元;2002年韩剧出口12363集,外销收入达1639万美元;2003年韩国电视台节目出口比2002年增加46%,达4300万美元;入口约2800万美元。

在影视产品出口中,韩剧占86%(约3698万美元),成为韩国电视节目最大的输出品。

出口市场以中国、日本、新加坡等亚洲国家为主。

据韩国文化参观部统计,2002年韩国向台湾出口了5200部节目,占总数的33%;向中国大陆出口了2600部节目,占总数的17%;向香港出口了1300部节目,占总数的10%;三者相加总金额为1275万美元,占总数60%。

同期,向日本出口了3615部节目,占总出口量的%。

一些经典剧目还出口俄罗斯、埃及和阿拉伯半岛等。

  韩剧在对别传播的进程中,不单单停留在电视剧出口的“一次性收益”上。

通过媒介潜移默化的影响,取得了二次乃最多次收益,慢慢形成了以电视剧为龙头带动旅游、文化产业的一系列“商业链条”。

在价钱方面,为维持出口竞争力,韩国公司采取了低价拓展市场的策略,节目单价要比日本低的多,初期韩剧价钱每集仅为两三千元。

但从2001年到2005年间,韩剧不仅引进基数逐年增加,而且价钱也上涨了15倍之多。

(3)游戏

  在韩国的文化产业中,游戏产业呈现出庞大的发展潜力。

2002年韩国游戏产业的市场规模仅为3.4兆韩元,2003年,就达到了33.89亿美元。

据韩国文化参观部所属韩国游戏产业开发院2005年7月6日发布的《2005年大韩民国游戏白皮书》,2004年韩国网游高速增加,增幅高达%,产值高达万亿韩元,在历史上第一次冲破1万亿大关,占全数游戏销售额的%。

据开发院预测,网游在2007年之前将会一直维持年增加20%的高速度。

在游戏进出口方面,出口达到亿美元,入口达到亿美元,贸易顺差为亿美元。

在主要出口地域方面,对中国大陆的出口占%,居第一名;对日本的出口占%,居第二位;对中国台湾的出口占%。

这样一来对中国的出口占全数的50%以上。

  最近几年来韩国的网络在线游戏迅猛发展,已成了全世界在线网络游戏行业最红火的国家之一。

2003年,韩国网络游戏收入为亿美元,居亚太地域首位,其后为台湾亿美元),中国内地亿美元)。

2004年,韩国在线游戏市场销售额增加%,以亿美元的用户订购收入继续稳坐亚太地域在线游戏市场的头把交椅。

目前,韩国最大的网上游戏公司是Ncsoft,自1998年推出网上游戏《天堂》,发展至今,仅国内就有会员600万人,全世界会员超过1000万。

韩国希望随着宽带网的逐渐普及,将确立网络游戏产业的新标准,使网络游戏成为韩国最具创造性的产业经济。

(4)动漫

  韩国目前已经成为世界三大动画生产国之一,成为亚洲乃至世界数字内容产业的主要主宰者之一。

2002年以来,韩国文化振兴院拨款亿元韩币支持178项文化事业,成立了国家级动画漫画产业基地4处,并在政府相关职能部门的指导下,实现了动画漫画产业的教育培训、研究开发、产业孵化及国际交流4大功能。

这标志着韩国正在从产、学、研三方面系统推动原创动画漫画游戏产业的发展。

  2003年韩国文化参观部发表卡通振兴5年计划,通过国家及民间一路尽力融资2000亿韩元发展卡通业,争取到2007年,将国内卡通市场规模从昔时的5万亿韩元左右增加至10万亿韩元,并将国产卡通的国内市场占有率提升至60%以上。

据韩国出版商协会统计,2003年,韩国动画的销售额为3200亿韩元,加上卡通等衍生产品,总的市场销售额为7700亿韩元(约为亿美元),占世界市场份额的%,每一年向海外出口—1亿美元。

2004上半年,韩国漫画的出版品种较2003年同期上升了

%,销售册数上升了%。

虽然从数据上看,韩国的动画漫画产业在全世界市场的份额中很小,但韩国的动画漫画产业(特别是动画产业)发展势头强劲,而且形成了具有韩国特色的发展模式。

韩国在动画漫画制作机制上慢慢实现了从“以集体制作为中心”向“以个人制作为中心”的转变。

在技术上,十分注意学习与借鉴日本和美国等发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画漫画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,在IT基础上迅速发展Flash等数码动画。

在投资模式上,韩国的动画漫画产业也形成了创业投资、政府投资和民间投资等多种投资组合。

韩国动漫界实行编辑“终身雇佣制”,动漫从选题开始到发行都是编辑一手经办的,他们对作品的把握和市场的了解起到关键作用,这种“终身雇佣制”把漫画编辑的命运和漫画事业的兴旺紧密联系在一路,有力推动了动漫产业的兴盛与发展。

目前,韩国以数码技术为重点的动画漫画产业战略已经取得了较好的成效。

(5)音乐

  韩国国内的音乐市场十分发达。

2003年韩国文化参观部发表《音乐产业振兴5年计划》,力争将音乐产业发展成核心文化产业,并于2007年为止投资4043亿韩元增进公共音乐的发展。

2002年,韩国公共音乐产业市场的销售额达3亿多美元,本国歌手占据了国内市场的76%左右。

在韩国,流行歌手主要受美、日影响,多数走以说唱为主的Hip-pop线路,节拍明快,容易上口,受到在校学生和青年人的喜爱。

据韩国文化参观部的统计数据显示,2004年韩国在线音乐市场的销售额达亿人民币,比上年增加35%。

随着新型媒体的慢慢发展,韩国音乐产业也发生了结构性转变,电话铃声、音乐下载、音乐电子邮件等的市场销售额已超过传统的唱片业。

此后,韩国音乐产业将有效地结合各类媒体和形式,发展成为综合性的艺术产业。

(6)出版

  韩国的图书市场发展较早,商业化操作成熟度高。

2004年,韩国出版的图书为亿册,比上年下降%;但种类比上年的35394种上升了%,其中包括翻译书10088种。

每种书的平均印量为3000册。

韩国国内的图书市场狭小、竞争激烈,韩国出版社早就把开拓海外市场视为发展的重要一环。

而相邻的中国,因为文化传统相近,更是成了韩国图书大举进发的目标。

韩国进入中国的图书主要分3种类型:

一类是随着韩国电影、电视剧热播而进入中国,如《我的野蛮女友》、《冬季恋歌》、《蓝色生死恋》等。

第二类是爱情小说,以《菊花香》、《玉兰花开》等为代表。

第三类是时下仍在热销的小说,这种小说主如果网络化写作,适合青少年的思维和阅读习惯,走红后进入发行市场,而其面向的读者以20岁以下的中学生为主,年龄层低,喜欢追求时尚。

整体看,韩国图书情节简单,符合中国读者的情感表达方式,市场前景较为广漠。

(二)相关研究对我国的启迪

1.创意产业是我国经济发展的必然选择。

首先,我国制造业的升级需要创意产业的推动。

没有创意产业,制造业将永远是艰难的OEM。

英国的经验表明,创意产业能推动城市产业结构转换、升级;其次,解决我国就业问题需要大力发展创意产业。

随着科技的发展、自动化程度提高,对人力的需求也就越有限,靠高科技产业来提高就业是不现实的,这就需要发展创意产业来解决就业问题;另外,创意产业产品附加值高使原有产业创意化,产业联动效应强,污染低,从而有利于增进我国经济增加方式的转变。

2.创意产业的发展离不开政府政策的支持。

英美等发达国家的经验给咱们提供了一个思路:

中国应当把创意产业提升到国家战略产业的高度,制定有针对性的产业政策,制定增进创意产业发展的战略计划和行动计划,引导创意产业实现持续、快速、协调、健康发展。

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