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第三节建模功能

第三节建模功能

一、3DMAX创建大体几何体的介绍

选择创建面板,然后选择几何体项目面板下的大体几何体

一、BOX立方体:

 

二、Cone圆锥体:

 

3、Sphere球体:

 

4、GeoSphere几何球体:

五、Cylinder圆柱体:

 

六、Tude管状体:

7、Torus圆环:

 

 

八、Pyramid棱锥:

九、Teapot茶壶:

 

10、Plane平面:

 

二、3DMAX选择功能介绍

在3DMAX中要明确一个顺序——“先选择对象再执行功能”

一、大体物体选择

(1)直接点取选择:

单一选择工具:

只具有单纯的选择功能。

注:

a、配合Ctrl键能够对选择物体进行追加和排除。

b、选择模式:

交叉选择、窗口选择。

c、选择物体的方式:

别离是矩形、圆形、徒手区域。

(2)通过名字或颜色选择:

选择Edit>Selectby>Color:

通过颜色选择。

(3)图解视图选择:

选择GraphEditors>SchematicView>OpenSchematicView

注:

图解视图选择:

双击图解视图中每一个物体的名称块。

(4)通过材质的选择:

把相同材质的物体进行选择

二、复合功能选择法

(1)选择并移功左:

绝对值

(2)选择并放缩右键单击出现设置窗口

(3)选择并旋转右:

相对值

(4)选择并操纵:

物体上显示绿色圆圈,能够在视图中调节物体的一些属性

(5)区域选择并移动:

选择多个物体同时对它们进行操作

3、选择集合的命名

选择集合在输入框内输入名称并按回车键

删除已概念的名字:

选择Edit>EditNamedSelections

4、选择集合的锁定

锁定钮(位于屏幕下方)或按空格键

五、3DMAX捕捉命令的介绍

捕捉是指使新的实体定位于已有的实体上的功能

(1)、捕的类别:

(1)二维捕捉:

只捕捉激活网格面上知足设置条件的点,Z轴或垂直轴被忽略,通常常利用于

平面图形捕捉。

(2)二点五捕捉:

捕捉当前构造面上的点,和对象在面上的投影点。

(3)三维捕捉:

能够捕捉三维空间内所有知足捕捉条件的点。

(4)角度捕捉:

用于设定进行旋转时的角度距离。

(5)百分比捕捉:

设定缩放或挤压操作时的百分比例距离。

(6)数值输入栏捕捉:

设定数值输入栏中数值的转变单位量。

注:

空间捕捉:

2D、、3D,当利用2D、捕捉时,只能捕捉到直接位于画图平面上的节点和边,当空间捕捉移动时,被移动的对像是移动到当前栅格上仍是相对于初始位置。

按捕捉增量移动,就由捕捉的方式来决定的。

百分比捕捉:

将以缺省的10%的比例进行转变(关闭时将以缺省1%的比例进行转变。

(2)、捕捉与栅格的设置

(1)捕捉类型:

依据造型方式能够将捕捉分成“标准类型”和“NURBS”类型

 

1、极点:

捕捉网格物体或可编辑网格物体极点

2、边:

捕捉物体边界上的点

3、面:

捕捉物体表面上的点背点上的点无法捕捉

4、垂直:

绘制曲线时,捕捉与上一次垂直的点

5、轴心点:

捕捉物体的轴心点

6、栅格点:

捕捉要栅格的交点

7、端点:

捕捉样条曲线或物体边界的端点

8、中间点:

捕捉样条曲线或物体边界的中点

9、

面的中心:

捕捉三角面的中心

10、相切:

捕捉样条曲线上的相切点

11、边界盒:

捕捉物体边界框八个角

12、落栅格线:

捕捉栅格线上的点

 

(2)捕捉精度:

用来设置捕捉的强度、范围、大小和颜色

 

(3)主栅格的设置:

Customize>GridandSnapSetting(自概念>栅格和捕捉设置)

 

注:

在设置主栅格间距离时需要注意捕捉步长不能比栅格间距离小

(4)用户栅格控制

 

六、对齐命令的介绍

对齐就是移动选择物体,使其与其他的物体具有相同的X、Y或Z坐标

(1)对齐工具:

 

 

(2)法线对齐:

能够使两个物体沿着指定的表面进行相切,相切分为内切和外切。

蓝色法线箭头的位置就是切点的位置,绿色的法线箭头也是切点位置

 

(3)放置高光点:

通过放置高光不但能够在物体表面的特定点产生特殊高光,还能够方便地使物体反射表面的指定点反射灯光

(4)摄像机对齐:

通过像机的对齐能够使咱们比较容易地观察想要观察的位置。

一、目标像机:

把物体放置在需要与摄像机对齐的表面上

二、自由像机:

它是把视图平面的中心放置在需要与摄像机对齐的面法线上

注:

执行后不允许再做调整

(5)视图对齐:

将指定物体的自身坐标轴与当前的视图平面对齐(当一个物体创建后,它自身的坐标轴是与世界坐标系相一致)

7、3DMAX利用组的介绍

组就是由多个对象组成的集合,那个集合是结合到一路的多个对象的混合体。

组本身也是一个对像。

组和选择集不同,选择集不能编辑修改,只能对选择集中的对象进行编辑修改,而组既能够被编辑修改,又能够对组中的成员对象进行编辑修改。

(1)、成立组:

Group菜单:

Group命令:

是把选择集概念成新的组

Attach命令:

则是把选择集加入到已有的组中

(2)、编辑组:

一、应用于组的变换实际上是应用于组节点,组中的所有成员对象固然都继承这些变换操作。

若是从组中分离出一个对象,那么,那个对象将再也不从原来的组中继承变换操作。

二、应用于组的编辑修改器实际上是应用组中的所有成员对象,即便从组中分离出来以后,每一个对象仍然保留原来从组中被施加的编辑修改器。

(3)、拆分组:

Ungroup取消组:

能够使组中的成员对象处于各自独立的状态,对于嵌套组则变成独立组。

Explode炸开组:

它将选择组的所有级一同打散,取得的将是全数分散的独立的对象,不包括任何组。

注:

Ungroup和Explode适用于对整个组进行拆分。

在操作的时候必需先选择需要打散的组。

Detach分离组:

是从一个组中删除一个或多个对象,原组仍然存在。

 

三、3DMAX复制功能介绍

对于复制一方面是复制的方式另一方面是复制品的彼此关系

一、大体复制方式

(1)克隆复制:

菜单:

选择Edit>Clone:

这是最简单的原地(位置重合)复制方式,可是一次只能复制一个。

(2)移动复制:

移动工具

放缩复制:

Shift+放缩工具

旋转复制:

旋转工具

(3)镜像复制:

工具:

调整Offset(偏移)值,能够改变物体之间的间距。

配合Ctrl可加速调节。

注:

(旋转)复制和旋转轴心点位置息息相关,改变轴心点的位置:

进入层次命令面板,按下“AffectPivotOnly”(仅影响轴心点)用移动

二、复制的关系

(1)Copy复制:

即完全独立,不受原始物体的任何影响

(2)Instance关联:

对它和原始物体中的一个进行修改,都会同时影响到另一个

(3)Reference参考:

即单向的关联,对原始物体的修改都会同时影响到另一个物体,但复制品自身修改不会影响到原始物体。

3、阵列

(1)阵列:

通过量次重复变换,从而产生大量有序的克隆对象

(2)间距复制:

条件:

1被复制的物体(若是物体是由许多独立的个体组成,选择Group>Group编辑>编组Ungroup解除编组)2复制的路径

(3)

快照:

要求已经具有了动作设定它能够将特定帧的对象以那时的状态克隆出一个新的对象结果会取得一个刹时的造型。

 

四、3DMAX二维图形绘制的介绍

在3DMAX中二维图形是一种矢量线由大体的点、片段和线等元素组成。

3DMAX的图形概念是空间的,能够在三维空间中编辑曲线的形态。

一、Line线段:

 

 

二、Rectangle长方形:

 

3、Circle圆:

4、Ellipse椭圆:

 

五、Arc弧形:

 

六、Donut同心圆环:

7、Ngon多边形:

 

八、Start星形:

 

九、Text文字:

 

10、Helix三维螺旋线:

 

1一、Section截面:

 

五、3DMAX二维图形点编辑的介绍

一、节点的四种属性:

通过设置节点的属性能够调整型的曲率

(1)Corner直角:

通过Corner节点的线段是直线段(让极点两边的的线段呈现任何角度)。

(2)Smooth滑腻:

通过Smooth节点的线段是滑腻线段(强制地把线段变成圆滑的曲线但仍和极点呈相切状态,无调节手柄)

(3)Bezier贝兹:

Bezier节点在节点的两边产生带有控制手柄的曲线,在调节线段的曲率时,节点两边的线段的弯曲程度是均匀的。

(4)BezierCorner贝兹拐角:

BezierCorner节点两头的直线能够别离进行行调整而不影响另一端。

(单唯一方有单独的曲率)

二、在EditSpline节点次对象级,其有17个选项能够用:

(1)CreateLine(创建线):

创建的任何线都作为选择样条曲线的一部份,创建时不能控制节点类型,所有节点都是Corner节点。

(2)Attach(系上):

(AttachMultiple多重系上)曲线是一种物体,多条复合的曲线既能够是多个物体,也能够是一个物体。

若是一个物体是由多条曲线组成,它们会同时产生作用。

在绘制前要(开始新图形)勾掉。

(3)Insert(插入):

插入点后,光标仍然与节点相连,移动光标能够调节线段的形状。

(4)Break(断开):

被选取的节点割裂为两个不持续的节点,从而将线段断开。

(5)Refine(细化):

用Refine插入点不改变样条曲线的形状。

(6)Connect(连接):

从一个不封锁样条曲线的一个端点按下鼠标并拖拽到另一个端点。

(7)MakeFirst(制作第一个点):

用于指定样条曲线上的那一个节点为样条曲线的第一个端点。

(若是是封锁的,则任何一个节点都能够被指定为第一节点。

若是是开放的,则只有开放两头的节点能够被指定为第一个节点。

(8)CrossInsert(在线的交叉处插入节点):

能够在两个样条曲线的交叉点处各插入一个节点。

(彼此交叉的两条样条曲线的同一名置别离插入一个节点。

能够按后面的数值调整插入点的准确度)。

(9)Weld(焊接):

能够将两个节点归并为一个节点。

归并点有以下限制:

一、只能在一个样条曲线上的节点间进行归并

二、只能在端点间进行归并

3、不能够越过点进行归并

(10)Fuse熔合:

选择两个以上的点,能够将选择的节点移动到它们的平均位置上。

(11)Cycle循环:

能够按节点的创建顺序循环改换选择目标。

(12)Fillet创建圆角:

选定节点处创建一个圆角。

(13)Chamfer创建斜角:

选定节点处创建一个斜角。

(14)Hide和UnHide(隐藏和取消隐藏):

将选择点隐藏或取消对节隐藏。

(15)Delete删除节点:

将被选择点删除。

3、多点编辑:

将一个二维图形转化可编辑的样条曲线,右击选择Convertto>ConverttoEditablespline(转化到可编辑曲线)选择多个编辑点,单击LockHandles(锁定手柄)项:

一、Alik相似性:

选择点的一侧手柄都发生了相同的转变

二、All全数:

不仅所有滑杆一同移动,而且对应一侧的滑杆也同时发生移动。

六、3DMAX二维图形样条曲线编辑的介绍

一、在EditSpine线段次对象级别,其有10个选项能够用:

(1)Reverse(倒置):

能够将选择的样条曲线的第一个端点和最后一个端点倒置

(2)Outline(描边轮廊):

能够给选定的样条曲线增加轮廓

(3)Boolean(布尔):

能够将两个样条曲线按指定的方式归并到一路。

共分三种:

Union(并集)、Subtraction(差集)和Inter—Section(交集)。

注:

Boolean(布尔)操作有以下限制:

1、样条曲线必需是同一个型的样条曲线次对象,单独的样条曲线利用Attach等功能归并为一个型后,才能够进行布尔运算。

2、进行布尔运算的条曲线必需是封锁的。

3、样条曲线本身不能够自相交

4、进行布尔运算的样条曲线之间必需是重叠的。

(4)Mirror(镜像):

先选择样条曲线,再概念一个镜像的方向,最后单击镜像按钮。

(5)Trim(整理):

能够将交叉的样条曲线索删除。

(6)Extend(扩展):

能够在与距离选定的样条曲线最近的,能够相切的样条曲线之间创建一条样条曲线。

一般在应用Trim功能后,利用此功能。

(7)Close(关闭)闭合样条曲线。

(8)Detach(分离):

将样条曲线分离。

(9)Delete(删除):

将指定的样条曲线删除。

(10)Explode(爆炸):

能够将指定的样条曲线上的所有线段爆炸成样条曲线或独立的对象。

二、样条曲线的精度属性

 

注:

建模的原则:

在知足视觉要求(滑腻表面无棱)使模型足够精简。

删除一个编辑的二维物体先关闭该物体的层集再按“Del”键

七、3DMAX二维图形线段编辑的介绍

一、在EditSpine线段次对象级别,其有5个选项能够用:

(1)Break(断开):

能够在样条曲线的任何位置插入两个不相连的节点从而将

样条曲线断开。

(2)Refine(细化):

插入点后,不改变样条曲线的形状。

和节点次对象级功能一样。

(3)Divide(分割):

能够在线段上插入指定数量的节点从而将一个线段分割为多个线段。

在后面的输入框中能够设定插入节点的数量。

(4)Detach(分离):

能够将选择的线段从样条曲线中分离出来。

1.1、SameShp:

将选择的线段与同它相连的样条曲线分离出开来,但仍作为样条曲线的一个线段级次对象。

1.2、Reorient:

将选择的线段分离为一个独立的对象。

1.3、Copy:

将选择的线段做一个备份,原选择的线段不动

(5)Delete(删除):

能够将选择的线断删除。

注:

在样条曲线片段层级当选择二维图形的线段,右击“Line(线性)”:

将其变成线性方式。

右击“Curve”将其变成弧线方式。

 

八、3DMAX修改面板介绍

一、编辑堆栈

钉住堆栈:

将堆栈的当前状态锁定。

结果显示切换:

控制场景中编辑物体是不是显示它的最后结果。

成立独立按钮:

使对像的关联编辑修改器独立。

删除编辑修改:

用于删除堆栈当选中的编辑修改命令。

编辑堆栈按钮:

(设置编辑命令)(显示按钮)。

切换当前编辑修改器的结果是不是应用给对象。

表示有下一级目录。

二、编辑修改项目组群

修改列表中的历史记录是按用户修改良程有顺序的记录利用过的命令,这里记录着物体创建时全数的参数信息,在那个参数之上其实还有一个隐含的变更参数,它概念物体在空间中的位置:

注:

如何增加变更修改?

进入空间扭曲命令面板,选择项目面板,点击Wave(波浪)钮。

点取(绑定空间扭曲)钮,点取物体将虚线引到波浪扭曲物体上。

3、塌陷堆栈:

在编辑堆栈上右键“Collapseto”当前选择编辑修改和下面编辑修改器塌陷。

“CollapseAll”所有修改堆栈塌陷。

注:

塌陷后的堆栈不能恢复。

4、改变编辑修改器堆栈的位置:

也就是一个编辑修改器在对象编辑历史上的位置。

改变修改器在堆栈中的位置对编辑修改的结果有专门大影响。

注:

编辑修改器堆栈使你能够在需要的时候返回到任意一个编辑历史阶段,而且在任意一个位置放置一个编辑修改器。

九、修改功能介绍

一、处置Gizmo

编辑修改器是以Gizmo的中心为重心,对对象施加效果。

围绕物体对象的Gizmo一般是能够被变换的,对象轴心的位置决定编辑修改器中心的初始位置和Gizmo自己的局部坐标系的方向。

2、对象及编辑

3、

所谓的次对象就是组成物体的子一级的对象(无论是点、线仍是面都是体的组成因素,所以都能够作为“体”的次对象)在MAX中若是要编辑物体的次对象就必需增加一个能够访问需要的次对象层级的编辑修改器

4、一、对于由节点、线段、样条曲线组成的Bezier样条曲线型,利用EditSpline编辑修改器进行次对象的访问。

5、二、对于由包括由Bezier样条曲线组成的型和路径的放样对象,在放样的编辑修改栈中进行次对象级的编辑。

6、3、对于由节点、边界、面、多边形和元素组成的网格对象,利用EditMesh编辑修改器进行次对象的问。

7、4、对于由点、边、面片组成的面片对象,通过EditPatch编辑修改器进行次对象级的访问。

8、五、布尔对象包括组成新对象的原始对象,它在布尔的编辑修改堆栈中进行次对象级的访问。

9、注:

在次对象层级中越处于层级底部的对象建模灵活性越大,越处于层级较高位置的对象,建模准确度越高。

在建模时选择适当层级的次对象进行编辑能够大幅度提高建模效率。

10、注:

Edit类编辑修改器的所有编辑都是交互的,在对次对象层级的选择集进行编辑时,这就需要概念次对象选择

集,并将选择集传递到下一个编辑修改器中。

3、利用编辑修改器界限

许多编辑修改器能够指定编辑修改器作用的范围。

编辑修改器的界限以编辑修改器中心为基准。

对一个编辑修改器指定界限后,只有位于最高界限和最低界限范围之内的对象部份同意编辑修改的数值。

4、变换与编辑修改器(Xfrom)

5、对象的变换老是相对于对象的局部坐标或世界坐标来讲的。

坐标轴概念对象移动、缩放的方向和旋转的轴心。

缩放能够分为等比、非等比例放缩和挤压。

6、注:

Xfrom编辑修改器本身没有任何可控制参数,也不能进行任何操作,它完由工具栏中的变换工具控制。

十、3DMAX用于型建模的编辑修改器的介绍

创建型的最终目的是通过型创建三维的网格物体,能够将型对象转化为网格对象的编辑修改器主要有:

Extrude(挤压)、Lathe(旋转)、Bevel(倒角)

1、Extrude(挤压):

把二维平面型转化为三维对象,它能够延一个方向延伸样条曲线,从而

制作Z轴方向深度。

 

2、Lathe(旋塑):

能够将沿指定的轴旋转从而创建对象表面,决定最后结果的因素有两个:

转轴的设置和旋转表面的设置。

 

3、Bevel(倒角):

一个倒角对象的层次最多能够分为三层:

(1)设置倒角数值:

 

(2)选取表面边界处置方式及分段数

 

(3)清理边界限的交叉点

 

注:

对型进行倒角时,常常会因为倒角数值太大而造成倒角对象边界之间有交叉点,如此会致使对象不能正常渲染。

十一、3DMAX放样建模的介绍

一、造型原理

就是沿一条指定的路径排列截面型,从而形成对像表面,在3DMAX中一个造型物体至少由两个2D图形组成,其中一个图形用来看成路径(概念物体的深度)另一个物体用来作为物体的截面或称为截面图形(部面),在造型物体中任意插入许多剖面的造型数量、形态没有限制,但路径却只能一条。

二、造型物体的方式

a)画出一条路径和一个截面型

b)选择任意一个路径或部面图形

c)在创建面板合成物体选项中的放样命令

d)一、若是所选取的图形是用来作为剖面的,就点取“GetPath”拾取路径命令。

e)二、若是所选择的图形是用来作为路径的就点取“GetShape”拾取图形命令。

注:

不论选择利用哪个命令,第一个选取的2D图形都会留在原地,而第二个选择的造型则会移到配合第一个图形的位置上。

3、产生造型物体表面

在修改命令面板中:

 

4、多型放样

一、加入中间截面:

在路径上加入一个新的截面时,需要为每一个型指定在放样路径上的位置,也就是路径层次。

进入“放样修改面板”

 

二、匹配节点:

样条曲线的第一个节点对放样物体和路径控制器超级重要,放样物体老是将第一个拾取的放样型与放样路径的第一个节点对齐,对于一个由多个样条曲线生成的网格物体常常需要对齐样条曲线的第一个节点。

3、对齐第一点:

进入“放样修改”面板中在“放样层级”当选择“Shape”级别下的“Compare”钮,单击窗口中钮在视图中拾取多型放样物体截面,用工具在视图中旋转截面进行调整。

注:

放样常常会产生不规则的扭面,致使放样对像表面产生扭曲的原因:

一、没有对齐放样对象截面型的第一个节点二、放样对象的截面型具有不同的节点数

五、移动、复制截面图形

所有被变换的截面图形会以相对于路径的Local自身坐标轴为标准,也就是说无论路径在空间中的方位如何,截面图形永久垂直于路径而且只能在Z轴进行旋转转变,对于移动截面图形不受路径的限制。

六、修改路径形态

7、合法剖面图形

一条合法(允许)的路径能够由2D或3D开放或封锁的多边形组成,要求是独立的一条,一条合法的剖面造形可由一个或多个封锁或开放的图形组成,能够是2D或3D,也能够中空或交织

复合图形放样造型

1、相交:

造型后的物体成为一个组合物体

2、中间:

造型后物体中间被打穿一个圆洞

3、分离:

造型后变成了两个物体

八、变形放样

一、3DMAX提供5种变形工具,选择放样物体,进入“修改”面板,点击最底部的“Deformations(变形)”项目标签

 

一、Scale放缩变形:

能够沿着放样对象的X轴及Y轴方向使其剖面发生转变

二、Twist旋转变形:

控制相对路径旋转,垂直方向控制放样对象的旋转程度

水平方向控制旋转效果在路径上应用的范围

3、TeeterZ轴倾斜变形工具:

使截面绕着X轴或Y轴旋转产生截面倾斜的效果

4、Fit拟合放样:

按照三视图原理而来,先给定一条路径和在路径上的一个剖

面图形,再在双侧用另外两个剖面图形来控制物体形状

九、缩放变形

1、阅读Scale放缩变形工具窗

 

二、制作对称:

没有激活MAX只在指定的坐标轴方向上应用变形效果

3、显示X轴变形曲线

4、显示Y轴变形曲线

五、显示X、Y轴变形曲线

六、将X轴Y轴的变形曲线进行互换

7、移动变形曲线的控制点,或控制点上的调节手柄

八、用于水平移动变形曲线上的控制点

九、用于垂直移动变形曲线上的控制点

10、用于在路径上缩放控制点

1一、用于在变形曲线上插入一个角点

1二、用于在变形曲线上插入Bezier点

13、用于删除变形曲线上的指定的控制点

14、删除当前变形曲线上的所有控制点,将变形曲线恢复至初始状态

注:

当执行GetShape或Getpath命令时,若同时按下Ctrl键你能够把获取的剖面图形或路径做180度方向的改变

十二、3DMAX合成建模的介绍

合成建模是一类比较特殊的建模方式,一般用于多边形建模,往往利用复合的手腕来达到建模目的。

一、Conform包裹变形

包裹变形的原理是将一个大球包到一堆物体上,产生一个滑腻的表面。

而外形又接近被包裹的物体

注:

一个修改命令Relax(放松)“Iterations(重复)值越大,加大收缩圆滑的程度

二、布尔运算:

能够实现模型之间的加减运算,以产生一个新的对象

 

 

 

注:

一、持续布尔运算操作是错误的,因为布尔运算属于一种合成物体,它只能同时同意两个物体的运算,把它们合成在一路。

二、Edit>Hold(编辑>暂存):

将当前状态保留在缓冲区中,以便于下面步骤失败后返回,那个命令和Fetch(取回)命令成组利用,侧用于大规模返回。

3、低精度:

在进行布尔运算后会增加很多新的面,若是被计算物体网格精度太低,会影

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