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FLASH调用外部SWF代码.docx

FLASH调用外部SWF代码

FLASH调用外部SWF、音乐、视频、TXT,HTML

一,在Flash中用loadMovieNum函数调用所有外部文件详解

  在Flash中我们可以通过帧、按钮、影片剪辑来调用外部文件。

调用的外部文件可以包括:

外部文本文件、外部程序文件、外部*.swf文件、外部图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件等。

现在我们将Flash加载外部文件的五种方法与技巧总结一下,现在本文是第五讲:

第四讲回顾:

Flash用mySound.loadSound调用外部声音文件加载到场景:

/html/image/flash/20081129/2990.html

用loadMovieNum()函数调用所有外部文件

  

(一)loadMovieNum()函数详解

  用法:

loadMovieNum("url",level[,variables])

  功能:

在播放原来加载的SWF文件的同时将SWF文件或JPEG文件加载到FlashPlayer中的某个级别。

  参数:

该函数有3个参数:

url、target、variables。

variables是可选参数。

  1.参数url:

要加载的SWF文件或JPEG文件的绝对或相对URL(路径)。

该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。

  2.参数level:

一个整数,指定SWF文件将加载到FlashPlayer中的哪个级别。

加载的时候,可以这样来写:

  loadMovieNum("01.swf",1);

  loadMovieNum("02.swf",2);

  loadMovieNum("03.swf",3);

  loadMovieNum加载后的控制可以这样使用:

  _level1._x=10;

  _level2.aa._alpha=50;

  _level3.aa.bb._width=110;

  _level4.mysound.stop();//加载到级别为4的对象MC:

mysound停止(播放音乐)

  需要注意的的是,每一个级别只能同时存在一个SWF或JPEG文件。

如果两个SWF或JPEG文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。

级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:

数字大的将处于数字小的之上(如上例:

03.swf处在02.swf和01.swf上方,02.swf处在01.swf上方)。

  注意:

如果将SWF文件加载到级别0,则FlashPlayer中的每个级别均被卸载,并且级别0将替换为该新文件。

处于级别0的SWF文件为所有其它加载的SWF文件设置帧频、背景色和帧大小。

如:

loadMovieNum("00.swf",0);//以下均不显示,这样只有一个00.swf

loadMovieNum("01.swf",1);

loadMovieNum("02.swf",2);

loadMovieNum("03.swf",3);

  3.参数variables:

可选参数,指定发送变量所使用的HTTP方法。

该参数必须是字符串GET或POST。

如果没有要发送的变量,则省略此参数。

GET方法将变量追加到URL的末尾,它用于发送少量的变量。

POST方法在单独的HTTP标头中发送变量,它用于发送大量的变量。

  

(二)loadMovieNum()的卸载外部文件调用

  使用unloadMovieNum()可删除用loadMovieNum()加载的SWF文件或图像。

  用法:

unloadMovieNum(level)

  参数:

level所加载影片的级别(_levelN)。

  如:

on(release){

   unloadMovieNum(1200);//如下:

unloadMovieNum(_level1200);不能卸载

   loadMovieNum("sje.swf",1200)

   }

loadMovieNum("调用.swf",层); 

==================================================================== 

调用.swf的路径一定要正确,相对路径比较好。

 

关于层,flash里面一般默认你用的第一个swf文件是0层,所以你后面调用的都位于这层以上,1到1w,或者还会多好多。

 

所以假设你的主文件是index.swf. 

那么你需要调用的情况是这样的:

 

loadMovieNum("文件夹1/文件夹2/..../调用.swf",1); 

unloadMovieMum

(2); 

后面的unload是为了避免层叠错误!

 

==================================================================== 

有两中方式,一种是直接导入,但是这种方法比较难以控制,而且它的位置在(0,0)处,做的时候比较麻烦,另外一种是建立一个空的MC,然后把外部文件导入到这个空的MC中,这样你可以对空的MC进行控制,这种方法是最好的,而且可以在载入阶段增加LOADING指示(LOADING指示部分在主文件中),这样在制作其他小影片的时候不用再重新做LOADING。

 

==================================================================== 

如何加载外部SWF文件 

做FLASH站的时候考虑到只做一个FLASH文件,太大,所以经常将一个文件分解开,做成站点的时候通过按钮点击等方面载入单个栏目的SWF文件,而浏览者浏览网页的时候可逐个下载,大大减少了主动画的负担。

 

那么如何加载外部的SWF文件呢?

这里就需要用到两个ACTION关键词:

loadmovie或loadmovienum(它们之间的差别,下面会讲到) 

先让我们来看一句写在时间轴上的代码:

 

loadMovieNum("about.swf",2); 

//加载about.swf到主动画的第二个级别(级别是相对于不同swf文件而言的,其作用我们可以理解为层,比如FLASH里的层,上一层的东西将覆盖下一层的东西,而级别则是上一级别的场景覆盖下一级别的场景)(用loadMovieNum 语句来加载动画,会受到浏览器的安全限制,所以只能加载本地或同一服务器上的SWF文件。

) 

运用这一句代码我们就可以做一个简单的SWF文件的加载。

 

新建FLASH文档,画一个圆,红色,在第20帧插入关键帧,向右移动,导出命名为about.swf,再新建一文档,画一矩形,场景大小,黑色,在第一帧写入ACTON:

 

loadMovieNum("about.swf",2); 

和about.swf同一文件夹导出命名为index.swf,开始测试,可以发现about.swf里的动画覆盖在index.swf上,但about.swf的背景并没有被加载进去。

 

现在也许有人要问,那我怎么控制加载进来的动画呢?

比如停止、播放、关闭。

一样用上面about.swf为例,要达到控制的效果我们可以有两个方法:

 

一、在about.swf里控制; 

做两个按钮,一个播放一个停止,在播放按钮上写ACTION:

 

on(release){ 

this.play(); 

在停止按钮上写:

 

on(release){ 

this.stop();} 

这样测试一下,在index.swf里就可以播放和停止动画了 

二、在index.swf里控制 

同样是做播放和停止的两个按钮 

在播放按钮加ACTION:

 

on(release){_level2.play();} 

//_level(数值)是级别的意思,_level2就是第二级别 

在停止按钮加ACTION:

 

on(release){_level2.stop();} 

测试一下,同样可以达到效果。

 

值得一题的是我们可以再加一个功能,把about.swf关闭或卸载掉,因为它是加载进来的,有办法让它进来就有办法让它回去,所以我们现在加个关闭的按钮,然后写上ACTION:

 

on(release){unloadMovieNum

(2);} 

//卸载影片中加载进第2级别的动画 

到这里我们就掌握了简单的加载并控制外部swf文件的方法,现在我们要介绍另一种方法,即加载外部文件到主动画里的MC。

仍然以最初的about.swf和index.swf文件为例 

在index.swf里新建播放、停止、关闭三个按钮,新建一MC,命名为“load”,回到主场景,从库中将MC拖入场景,放在x=100y=100的位置上,命名实例名为:

mc1 

新建一层,在时间轴第1帧写上ACTION:

 

mc1.loadMovie("about.swf"); 

//加载about.swf到主场景的load这个MC里 

在播放按钮写上:

 

on(release){_root.mc1.play();} 

在停止按钮写上:

 

on(release){_root.mc1.stop();} 

//以上的两行代码我们不难发现,按钮并不是直接控制about.swf 

而是通过控制实例名为mc1的MC 

在关闭按钮写上:

 

on(release){_root.mc1.unloadMovie("about.swf");} 

讲到这里我们就可以开始结合第二讲的导航来制作FLASH站了:

)简单的FLASH站点说到底,无非就是通过导航按钮来加载动画!

下面以加载到MC的方法为例,结合导航按钮。

 

首先回到第二讲里的导航按钮,我们讲述了鼠标经过、离开效果的制作 

on(rollOver){this.btn1.gotoAndPlay

(2);} 

on(rollOut){this.btn1.gotoAndPlay

(1);} 

但这并不是真正意义上的按钮,它实现不了点击进入界面的功能!

所以我们在上面两句代码后加上:

 

on(release){_root.mc1.loadMovie("about.swf");} 

这样就实现了导航按钮鼠标经过、离开、点击的三个功能了,是不是很简单?

没错就是这么简单!

 

上面讲过了如何通过按钮点击加载外部swf文件的基本知识,现在我们开始进行更深一层的探讨,如何才能给加载的动画定个位置,不然岂不是要乱成一团了?

呵呵。

 

定位的方法主要有两种:

 

1、制作被加载的flash时先定位 

比如主动画 a.swf 的画布大小是700*400,想被加载的 b.swf 大小为200*200并载入主动画_x=300_y=200的位置。

 

那我们就可以,在 b.swf 里做画布和 a.swf 相同为:

700* 

400,将原来做的 b.swf里的动画位置放于 x=300y=200的位置,这样导出影片。

在a.swf 里做一按钮,按钮上的ACTION如下:

 

on(release){ 

loadMovieNum("b.swf",2); 

这样就完成了一种定位加载的方法。

 

2、导入到主动画MC 

这里的主动画MC指的是,在 a.swf 里新建一空的MC,将外部文件加载到这个MC里。

现在我们开始:

 

同样是制作主动画 a.swf和被加载动画 b.swf,b.swf的画布和自身动画大小一致。

返回主动画 a ,新建一MC,无内容放空,将MC放于你希望 b.swf 加载进来播放的位置,比如方法1 里的x=300y=200 实例名为loadmc 然后建一按钮,加上ACTION:

 

on(release){ 

_root.loadmc.loadMovie("b.swf"); 

★如何控制加载的动画 

(位置、播放、停止、卸载) 

位置在上面我们已经讲过了,在这里介绍另一种常用的方法 

运用attachMovie,加载库中的元件(如loadmc)到主动画场景里,再载入外部swf到loadmc中。

ACTION如下:

 

_root.attachMovie("loadmc1","loadmc",1); 

//loadmc1为链接标识,loadmc为这个MC的实例名,1为Depth,指定MC加载到场景的深度级别 

_root.loadmc._x=200; 

_root.loadmc._y=300;//定位MC,x=200y=300 

_root.loadmc.loadMovie("b.swf"); 

链接标识在哪呢?

打开库面板,选一元件右击选择“链接”,弹出“链接属性”对话框,“标识符”栏就是你要填的链接标识了。

 

按钮实现停止和播放:

 

在帧上:

 

_root.loadmc.loadMovie("b.swf"); 

//加载b.swf到loadmc 

在按钮上:

 

on(release){ 

loadmc.stop();//停止播放,播放则为 play() 

按钮实现卸载:

 

on(release){ 

_root.loadmc.unloadMovie("b.swf") 

到这里关于载入swf文件的基本知识也讲得差不多了,突然发现一小问题,加载文件时的loading要怎么做啊?

其实和上面讲的制作方法差不多,呵呵马上开始!

建一按钮,写如下ACTOIN:

 

on(release){ 

with(loadmc){ 

_root.loadmc.loadMovie("b.swf"); 

onEnterFrame=function(){ 

  total=getBytesTotal(); 

  loaded=getBytesLoaded(); 

  _root.percent=int(loaded/total*100)+"%"; 

//percent是场景中的一个动态文本框的变量名 

  if(int(loaded/total)==1)//如果加载完毕 

  deletethis.onEnterFrame;//删除该方法 

    } 

第四讲如何加载外部TXT文件 

加载外部的.txt文档有很多好处,个人感觉针对FLASH站最实用的就是可以用来做站点公告,新闻,存放路径等等,现在我们开始学如何加载.TXT文件。

 

新建一MC 可以命名为:

LOADTXT,在MC里新建一动态文本框,调整好你要的文本框的高和宽,不要输入文字,在属性面板里,找到一个变量的栏目,填上:

mysite_txt 

这样 mysite_txt 就是这个文本框的变量了。

见图 

发送图片到手机,此主题相关图片如下:

 

那变量做什么用呢?

我们接着往下讲,动态文本框的变量我们可以简单的理解为内部或外部文本的传输标示,就像对号入座一样,我拿102号的票,我就坐到102的位置上去。

那么有两个102,也就应该有两个相同的文本变量啦?

是的!

 

在和FLASH文档同一文件夹里新建一 TXT文件,文件名为:

news.txt 并写上内容:

 

&mysite_txt=这里是本站公告!

 

回到FLASH里放有文本框的LOADTXT,并在LOADTXT上写入ACTION:

 

onClipEvent(load){ 

this.loadVariables("news.txt"); 

}//当LOADTXT这个MC被FLASH加载显示时,装载news.txt的数据 

测试一下,就能看到FLASH读取了TXT文本里的:

“这里是本站公告!

” 

懂些ASP或PHP的人看到这里,其实就已经懂得如何做个程序来在线修改TXT文档了,这里也顺便一段简单的 ASP 代码:

 

<% 

path="news.txt" 

ForReading=1 

ForWriting=2 

ForAppending=3 

ifrequest.ServerVariables("REQUEST_METHOD")="POST"then 

Setfso=Server.CreateObject("Scripting.FileSystemObject") 

setfile=fso.opentextfile(server.Mappath(path),2,true) 

file.writerequest("txt") 

file.close 

response.write"

bold;'>文件写入成功

setfile=nothing 

setfso=nothing 

else 

%> 

文件名:

<%=path%>
 

"method="POST"id=form1> 

文件内容:


 

 


 

 

 

<%endif%> 

打开这个ASP文件就可以修改了。

 

二.调用外部*.swf文件(加载到影片剪辑中):

 

外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下 

1.新建立一个空的影片剪辑mymc,把它放在场景中,实例名是:

mymc. 

2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中 

3.调用按扭上的AS:

 

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码; 

loadMovie("flash8.swf","mymc");//加载外部的"flash8.swf"文件到"mymc"空影片剪辑中; 

mymc._x=70;//加载影片的X轴坐标; 

mymc._y=20;//加载影片的Y轴坐标; 

mymc._xscale=70;//加载影片的宽度; 

mymc._yscale=70;//加载影片的高度; 

清除按扭上的AS:

 

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 

unloadMovie(mymc);//删除用loadMovie加载的*.swf文件; 

Ctrl+Enter测试 

压缩包原文件7 

三.调用外部*.swf文件(加载到时间轴上):

 

外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下 

1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中 

2.调用按扭上的AS:

 

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 

loadMovie("flash8.swf",1);//加载外部的"flash8.swf"文件到场景中,层深为1; 

清除按扭上的AS:

 

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 

unloadMovie

(1);//删除层深为1的用loadMovie所加载的"flash8.swf"文件 

Ctrl+Enter测试。

 

当然二和三的代码都可以写在帧上。

 

四.调用外部图片(加载到影片剪辑中) 

外部图片必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下 

1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中 

2.制作一个空的影片剪辑,拖到场景中,实例名是:

mymc; 

3.时间轴上第一帧上的AS:

 

i=0;//定义一个变量i,并且赋初值为0; 

调用按扭上的AS:

 

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码; 

i++; 

if(i>9){//因为外面这有9张图,当变量大于9的时候,让变量为1,这样能够使加载的图片是连续的,即,每点一次按扭,就换一张图,等到换到第9张图,再点按扭,则循环到第一张图(j1.jpg到j9.jpg,因为没有j0.jpg,如果i=0,则会提示没有找到j0.jpg); 

i=1; 

loadMovie(("j"+i)+".jgp",mymc);//从j1.jpg开始加载图片到影片剪辑mymc中; 

mymc._x=110;//以下设置加载图片的属性 

mymc._y=35; 

mymc._xscale=130; 

mymc._yscale=130; 

清除按扭上的AS:

 

on(release){ 

unloadMovie(mymc);//删除掉用loadMovie加载到影片剪辑的图片; 

Ctrl+Enter测试。

 

当然AS可以写在帧上。

 

五.调用外部声音文件(加载到场景中) 

外部声音文件必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下 

1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中 

2.调用按扭上的AS:

 

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码; 

mySound=newSound();//建立一个新的声音对象mySound; 

mySound.loadSound("zaihuni.mp3",true);//加载外部的*.mp3声音文件到mySound对象中,并且按流的方式播放(参数为false时,是以装载完后播放); 

清除按扭上的AS:

 

on(release){ 

  mySound.stop();//当按下清除按扭后,停止声音的播放 

Ctrl+Enter测试。

 

压缩包原文件5(没有传声音,你只需在解压缩后的文件夹里加入一个MP3的声音文件,然后在原文件里把相应的声音文件名改一下就可以) 

用FLASH从外部调用文本,图片,音乐-- 

终于会用FLASH从外部调用文本,图片,音乐了……说来话长~~ 

看国外好多源文件,FLASH里根本没有什么文字,只有个TXT文件,所有的文字都在里面,研究了一下午。

唉,当年AS学得不精~~呵呵。

 

至于简单的调用:

 

引用教材 

一.调用外部文本文件:

(文本文件开头要以flash中的动态文本框的变量名开头,如 

msg=".........."这样的形式,要和编辑的Flash文件放在同一目录下) 

1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:

msg,在编辑区拖出一个文本框 

2.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中。

 

3.调用按扭上添加AS:

 

on(release){//松开鼠标后执行下面的代码; 

loadVariables("msg.txt",msg);//调用和你编辑的Flash处于同一目录下的msg.txt文本文件到动态文本msg中; 

System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示; 

4.清除按扭上的AS:

 

on(release){//松开鼠标后清楚动态文本框中的内容; 

msg=""; 

5.Ctrl+Enter测试. 

当然代码也可以写在帧上调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2) 

在第一帧上加如下代码:

 

stop()

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