3dmax材质参数设置大全讲解.docx

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3dmax材质参数设置大全讲解

金属颜色/RGB漫射镜面反射凹凸%

铝箔180,180,180/32/90/65/8

铝箔(纯)180,180,180/50/45/35/15

铝220,223,227/35/25/40/15

磨亮的铝220,223,227/35/65/50/12

黄铜191,173,111/40/40/40/20

磨亮的黄铜194,173,111/40/65/50/10

镀铬合金150,150,150/40/40/25/35

镀铬合金2220,230,240/25/30/50/20

镀铬铝220,230,240/15/60/70/10

镀铬塑胶220,230,240/15/60/85/10

镀铬钢220,230,240/15/60/40/5

纯铬220,230,240/15/60/65/5

铜186,110,64/45/40/65/10

18K金234,199,135/45/40/45/10

24K金218,178,115/35/40/65/10

未精炼的金255,180,66/35/40/15/25

黄金242,192,86/45/40/25/10

石墨87,33,77/42/90/15/10

铁118,119,120/35/50/25/20

铅锡锑合金250,250,250/30/40/15/10

银233,233,216/15/90/45/15

钠250,250,250/50/90/25/10

废白铁罐229,223,206/30/40/45/30

不锈钢128,128,126/40/50/35/20

磨亮的不锈钢220,220,220/35/50/25/35

锡220,223,227/50/90/35/20

材质颜色/RGB漫射镜面反射凹凸%

净化瓶27,108,131/90/60/5/20

泡沫橡胶54,53,53/95/30/3/90

合成材料20,20,20/80/30/5/20

合成材料(粗糙)25,25,25/60/40/5/20

合成材料(光滑)38,38,38/60/30/10/10

合成材料(纯)25,25,25/92/40/15/30

橡胶20,20,20/80/30/5/10

塑料(60&透明)63,108,86/90/90/35/10

塑料(高光泽)20,20,20/70/90/15/5

塑料(硬而亮)20,20,20/80/80/10/15

塑料(糖衣)200,10,10/80/30/5/10

塑料(巧克力色)67,40,18/90/30/5/15

橡胶30,30,30/30/20/0/50

橡胶纽扣150,150,150/60/20/0/30

乙烯树脂45,45,45/60/40/15/30

光源K

烛焰1500

家用白织灯2500-3000

60瓦充气钨丝灯2800

100瓦钨丝灯2950

1000瓦钨丝灯3000

500瓦透影灯2865

500瓦钨丝灯3175

琥伯闪光信号灯3200

R32反射镜泛光灯3200

锆制的浓狐光灯3200

1,2,4号泛光灯3400

反射镜泛光灯3400

暖色白荧光灯3500

冷色白荧光灯4500

白昼的泛光灯4800

白焰碳弧灯5000

M2B闪光信号灯5100

正午的日光5400

夏季的直射日光5800

10点至15点的直射日光6000

白昼的荧光灯6500

正午晴空的日光6500

阴天的光线6800-7000

来自灰蒙天空的光线7500-8400

来自晴朗蓝天的光线10000-20000

在水域上空的晴朗蓝天20000-27000

玻璃的反光率15%折射率90%~100%

金属一般反射率60%~70%

至于地版和大理石只要有bitmap就可以了

大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光

这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。

金属颜色RGB色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射BMP(分形噪声)单位:

英寸凹凸%

铝箔180,180,180有03290中65.0002,.00002,.00028

铝箔(钝)180,180,180有05045低35.0002,.00002,.000215

铝220,223,227有03525低40.0002,.00002,.000215

磨亮的铝220,223,227有03565中50.0002,.00002,.000212

黄铜191,173,111有04040中40.0002,.00002,.000220

磨亮的黄铜191,173,111有04065中50.0002,.00002,.000210

镀铬合金150,150,150无04040低25.0002,.00002,.000235

镀铬合金2220,230,240有02530低50.0002,.00002,.000220

镀铬铝220,230,240有01560中65.0002,.00002,.000215

镀铬塑料220,230,240有01560低50.0002,.00002,.000215

镀铬钢220,230,240有01560中70.0002,.00002,.00025

纯铬220,230,240有01560低85.0002,.00002,.00025

铜186,110,64有04550中40.0002,.00002,.000210

18K金234,199,135有04550中65.0002,.00002,.000210

24K金218,178,115有03550中65.0002,.00002,.000210

未精练的金255,180,66有03550中45.0002,.00002,.000225

黄金242,192,86有04550中65.0002,.00002,.000210

石墨87,33,77无04290中15.0001,.0001,.000110

铁118,119,120有03550低25.0002,.00002,.000220

铅锡锑合金250,250,250有03040低15.0002,.00002,.000210

银233,233,216有01590中45.0002,.00002,.000215

钠250,250,250有05090低25.0002,.00002,.000210

废白铁罐229,223,206有03040低45.0002,.00002,.000230

不锈钢128,128,126有04050中35.0002,.00002,.000220

磨亮的不锈钢220,220,220有03550低25.0002,.00002,.000235

锡220,223,227有05090低35.0001,.0001,.000120

透明材质的折射率

材质折射率

真空10000

空气10003

液态二氧化碳12000

冰13090

水13333

丙酮13600

乙醇13600

糖溶液(30%)13800

酒精13900

萤石14340

融化的石英14600

Calspar214860

糖溶液(80%)14900

玻璃15000

玻璃,锌冠15170

玻璃,冠15200

氯化钠15300

氯化钠(食盐)115440

聚苯乙烯15500

石英215530

绿宝石15700

轻火石玻璃15750

青金石,杂青金石16100

黄玉16100

二硫化碳16300

石英116440

氯化钠(食盐)216440

重火石玻璃16500

Calspar216600

二碘甲烷17400

红宝石17700

蓝宝石17700

超重火石玻璃18900

水晶20000

钻石24170

氧化铬

27050

非晶质硒22920

碘晶体33400

以K为单位的光色度对照表

光源K

烛焰1500

家用白灯

2500-3000

60瓦的充气钨丝灯2800

100瓦的钨丝灯2950

1000瓦的钨丝灯3000

500瓦的投影灯2865

500瓦钨丝灯3175

3200K的泛光灯3200

琥珀闪光信号灯3200

R32反射镜泛光灯3200

锆制的浓弧光灯3200

1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400

暖色的白荧光灯3500

切碎箔片,清晰闪光灯信号3800

冷色的白荧光灯4500

白昼的泛光灯4800

白焰碳弧灯

5000

M2B闪光信号灯5100

正午的日光5400

高强度的太阳弧光灯5550

夏季的直射太阳光5800

早上10点到下午3点的直射太阳光6000

蓝闪光信号灯6000

白昼的荧光灯6500

正午晴空的太阳光6500

阴天的光线6800-7000

高速电子闪光管7000

来自灰蒙天空的光线7500-8400

来自晴空蓝天的光线10000-20000

在水域上空的晴朗蓝天20000-27000

1,水珠

反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等

反光强度――72

光滑度―――48

indexofrefraction――-1.33

反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60

折射贴图――thinwallrefraction――产生物体间的折射效果

2,树叶

双面材质或多重子材质

diffuse――不同的位图贴图

bump贴图

3,海水

思路:

先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射

diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色

bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小

反射贴图――raytrace

4,天空背景

一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量

天空模型可用半球或圆柱――法线翻转

5,破裂的屋顶

blend材质――transitionzone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘

材质1―――

diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20

bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸

材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果

diffuse――noise――color1:

暗褐色,color2:

浅褐色,size:

3

bump――marble――黑,白―――40amt

融合设置:

mixamt:

70

6,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)

compositors

基本材质――水泥

diffuse――noise――color1:

灰,color2:

白size:

8

bump――noise――黑,白size:

2。

3

竖条纹理材质――附加材质1

diffuse――noise――color1:

暗褐色,color2:

暗黄绿色

opactiy――marble――color1:

暗灰,color:

浅灰――通过透明贴图来实现显露

竖条纹理,同时将基本材质显示出来

灰尘及腐蚀材质――附加材质2

diffuse――noise――黑,灰,size:

50――――表现灰尘

bump――smoke贴图――color1:

黑,白size:

10―――表现腐蚀效果

合成参数―――

附加材质1―――98,附加材质2―――46

7,墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙

diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):

默认色

color2――noise――color1:

黑color2:

浅褐色

bump――花纹的bitmap贴图

8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板

diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质

color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘

―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)

9,蒙上灰尘的黄金浮雕

反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31

diffuse――gradientramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头

bump――金像贴图

自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)

―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕

10,彩色贴花玻璃

filter――细胞贴图

用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影

11,金属

用specularlevel反光贴图方式来控制材质的反光强度

――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果

12,雪地

反光模式――translucentshader(半透明)

ambient――兰灰diffuse――白translucentcolor――兰黑色

用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现

bump――mask――map――细胞贴图,size:

1,type:

chips白――灰――黑

――-mask――noise

13,冰莲

反光类型――translucentshader

颜色――白,translucentcolor:

浅兰filtercolor――灰

opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)

14,石头

diffuse――noise――color1:

深蓝,

color2:

smoke贴图――color1:

暗褐color:

灰白色

bump―――smoke――size:

30(腐蚀效果)

自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定

15,反射金属

metal

diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)

reflection――一个反射的位图贴图

16,光线追踪金属

metal

diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)

17,红宝石

反光类型――半透明

ambient――暗红diffuse――红translucentcolor――中等红

18,金色合金

反光类型――strass(金属)

颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)

reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)

19,镜片

反光类型:

phone

opacity――0

反射贴图――falloff――黑,暗红

20,蓝色镜片

phone

颜色――深蓝

反射贴图――reflection贴图

21,金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果

22,腐蚀的金属

compositors合成材质

思路:

没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)

基本材质:

strauss,97,20

diffuse――noise――color1:

暗红,color2:

浅暗红

附加材质:

strauss,87,60

diffuse:

腐蚀过的一张位图图片

opaity:

splat

23,腐蚀的金属

这里是*位图来实现腐蚀感

metal205,25

diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图

2,――noise

bump――复制上面的falloff贴图

24,纱帘

反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)

ambient――亮暗兰

diffuselevel110(控制主要颜色的光亮值)

roughness100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱

opacity――noise

25,红色魔法球

反光类型raytrace

reflect:

environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)

noise――0。

1

raytracecontrols-光线追踪控制――取消反射计算(raytracereflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染

25,腐蚀金属

strauss

color――noise――黑,中等亮度暗兰reflect――白(高反射)

bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:

46

26,车身

材质类型――shellac

底部材质――metal――颜色:

灰白

清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间

混合参数――40

27,车窗

透明兼反射的材质

raytrace材质

reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)

环境――用图片模拟

28.车灯

反光类型――phong

颜色――白

自发光颜色―――亮点的深红

bump――checker贴图――tiling――12,12

28,通风口

metal

diffuse――checker――utiling-31――vtiling-1

color2:

reflection贴图――环境色――白

bump――复制上边的checkeramt:

61

29,车胎

反光类型――anisotropic(非圆形高光)

bump贴图

30,月亮(可作时隐时现动画)

top-button材质

top材质――月光――自发光为月黄色

button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)

调整边缘――blend:

23――position:

46

调整这两个参数可实现动画效果

此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式

再到场景中旋转月亮即可

金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸

(%)

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