我对3dsMax的认识5篇修改版.docx
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我对3dsMax的认识5篇修改版
第一篇:
我对3dsMax的认识
浅谈对3dsMax的认识
数学122张佳琪120043
三维动画是一个很有发展潜力的领域,其可广泛应用于网络游戏产业、建筑房地产业、广告业、动画产业、工业设计、影视制作、栏目包装等行业。
3dsMax软件无疑成为制作三维动画的重要的工具。
用3dsMax制作简单动画,最基本的是建立各项静态对象,这些静态的对象包括场景、道具、角色。
任何一项都需要在一种技术——建模技术。
在3中,最常用的建模方法有三类:
1.Polygon多边形方式建模。
这是一种应用最为广泛的相对古老的建模体系,也正因为古老,使得他到现阶段的发展最为完善。
但这种方式也有缺点,那就是很难创建一些复杂的曲面。
使用这种方式建模一定要注意统一场景单位。
一般创建步骤为创建几何体、设置参数、转换为可编辑多边形。
然后便可对点层级、边层级、边界层级、多边形层级等进行相关操作。
2.Patch面片方式建模。
这是一种偏向于设计者艺术修养的建模方式,对设计者的要求相对较高,要求设计者对模型的形体结构有充分的认识,属于高级建模。
该类型模型创建适用样条线,可编辑点、样条线等。
此外,主工具栏中的三维捕捉、缩放等按钮也有助于创建。
3.NURBS方式建模。
这是一种难度较高的建模方式,适用于复杂的曲线建模曲面,尤其适用于高精度的工业曲面建模。
该建模方式会用到各种专用的曲面建模工具,剪切、融合、缝合、删除、结合等是常用的建模工具。
基于各种建模方式,通过修改器列表中控制点的操作、噪波(制作水波)、网格平滑等功能,结合对编辑模型的操作项(目标焊接、软选择等)、主工具栏的可操作项及对操作对象的复制等设置,衍生出了场景、道具、角色的创建。
静态对象的雏形建好后,为了使其更加逼真,3dsMax提供了“材质”这一功能。
材质是用来描述物体是怎样反射和传播光线的,表现为物体平滑、粗糙、光泽、暗淡、反射、发光、透明、半透明、不透明等独特的外观特色。
材质包含质感和纹理。
质感,有明暗模式决定,指对象的金属质感、玻璃质感等基本属性;纹理,在3dsMax中指贴图,刻画的是对象表面的颜色、图案、凹凸、反射、折射等特征。
首先说质感,质感这一基本属性对应各种材质类型。
对对象操作的方法是:
1.根据对象的特性从8种明暗器中选择最适合的一种。
2.设置特殊的明暗器效果。
有“线框”、“双面”、“面贴图”、“面状”四种特殊的材质效果。
3.设置选中的明暗器的基本参数。
对高光区、过渡区、阴影区做相关修改。
4.对所有类型都通用的扩展参数进行设置。
是对“高级透明”、“线框”、“反射暗淡”选项组进行的操作。
在操作中可边修改参数边预览,在将材质赋予对象前可反复调节,直到出现令人满意的效果。
质感完成后,还可根据需要添加纹理。
添加纹理的方法我总结为两大类:
1.贴图通道。
贴图通道中包含了12种不同的贴图方式,可以使物体产生凹凸起伏、花纹、过渡、反射与折射和不同的发光效果。
2.使用一张图像作为贴图。
在3dsMax中,JPEG、GIF、BNP、AVI等格式图片均可作为贴图。
其中,遮罩贴图将贴图作为遮罩,通过贴图本身的明暗强度设置来看到物体表面的贴图;而混合贴图是将两种贴图混合在一起,调节混合程度。
此外,程序贴图也是一种适合各种材质的贴图。
质感、纹理的操作结束后,通过拖拽,或单击“制定材质给选择物体”按钮,为场景中的对象制定材质就完成了。
除了对象本身,还需要设定灯光效果。
3dsMax提供了标准灯光、光度学灯光两种灯光技术的支持。
标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象。
有目标聚光灯、自由平行光等八种类型。
家用或办公灯、太阳光本身都可用这种方法来设计。
光度学灯光基于物理的强度值。
用户通过设置其分布、强度、色温等,可以较精确地定义灯光。
光度学灯光只有三种灯光对象——目标灯光、自由灯光、mrSky门户。
此外,高级灯光选项可对灯光效果进一步改进。
高级灯光在3dsMax中主要包含两种形式:
光跟踪器和光能传递。
光能跟踪技术是一种使用了光线跟踪技术的全局照明系统,能计算出光线的反弹效果,适合室外场景的表现。
光能传递是一种新的光线求解方式,能计算出场景中光线在物体表面的反弹和物体间的颜色反弹效果,其主要应用在室内照明方面。
他能提供完整的室内照明解决方案,在室内建筑效果制作效果方面有着很重要的价值。
灯光效果附加后,就可以对场景进行渲染了。
渲染技术十分重要,因为图形或视频文件的输出靠渲染来完成。
3dsMax附带三种渲染器——默认扫描线渲染器、mentalray渲染器、VUE文件渲染器。
其他渲染器可作为第三方插件组件提供。
默认扫描线渲染器。
默认情况下,扫描线渲染器处于活动状态。
该渲染器以一系列水平线来渲染场景。
可用于扫描线渲染器的“全局照明”选项包括光跟踪和光能传递。
扫描线渲染器也可以渲染到纹理(“烘焙”纹理),其特别适用于为游戏引擎准备场景。
mentalray渲染器。
该渲染器以一系列方形“渲染块”来渲染场景。
mentalray渲染器不仅提供了特有的全局照明方法,而且还能够生成焦散照明效果。
在“材质编辑器”中,各种mentalray明暗器可以提供只
有mentalray渲染器才能显示的效果。
VUE文件渲染器。
这是一种特殊用途的渲染器,可以生成场景的ASCII文本说明。
视图文件可以包含多个帧,并且可以指定变换、照明和视图的更改。
在3dsMax中,有两种不同类型的渲染方式。
一种方式称为“产品级”渲染,这种方式默认情况下处于活动状态,通常用于最终的渲染。
产品级渲染可以使用上述三种渲染器之一。
第二种渲染类型称为ActiveShade。
ActiveShade渲染使用默认的扫描线渲染器来创建预览渲染,可以查看更改照明或材质的效果;渲染将随着场景的变化交互更新。
ActiveShade渲染的精确性通常比产品级渲染要低。
产品级渲染的另外一个优势是可以使用不同的渲染器,如mentalray渲染器或VUE文件渲染器。
到此为止,静态对象的建立就全部完成了。
也可以借助摄影机工具从特定的观察点表现场景。
接下来就要进行动画的制作了。
所谓动画,是通过连续播放的一系列的图片,利用视觉暂留,给视觉造成连
续播放的画面。
连续播放的每一张图片叫做“帧”。
简单的动画变换类型,包括物体的缩放、移动、旋转等。
打开自动关键点设置关键帧,中间帧生成由计算机完成。
在3dsMax中,创建动画的基本工具有:
1.曲线编辑器。
提供了一些细节动画编辑功能。
一个参数化的物体,其大小、高低等都可以在轨迹视图中设置动画轨迹;也可对操作手柄进行操作。
2.轨迹栏。
可以快速访问关键帧和插值控件,也可以展开用于函数曲线的编辑。
3.运动面板。
可以用来调整影响所有位置、旋转和绽放动画的变换控制器。
4.层次面板。
用来调整控制两个或多个对象链接的所有参数。
可以对轴、对象进行移动、旋转、缩放,还可以对轴和对齐方式进行设置。
5.时间控件。
可以移动到时间上的任意点,并在视图中播放动画。
物体的移动可以设置轨迹。
创建虚拟对象,对齐到操作对象的中心,进行链接。
画出轨迹,拖动虚拟对象至合适位置,经过旋转等操作设置合适的角度。
做好时间配置。
操作对象就可以按轨迹运动了。
复杂点的动画便是角色动画。
其涉及到正向运动学(智能机械手)、反向运动学(发动机活塞运动)、骨骼、皮肤等技术。
在此不详述。
与此同时,3dsMax拥有强大的粒子系统,通过粒子系统可以模拟雨点、雪花、喷泉、水泡、焰火、热气等特效。
还有内置的模拟动力学的外挂程序——Reactor系统,可真实地模拟自然界中的碰撞、柔体、布料、弹簧、缓冲器、马达等效果。
至此,动画效果便完成了。
完整的动画便成型了。
总之,动画制作是一项复杂的工作,于我来说更是一项有趣的工作,3dsMax为我打开了一扇动画制作的大门。
仅以此文表达我对其的认识。
附:
实验一:
电脑及主机的制作
实验步骤:
1.在前视图创建一个长方体,在修改器列表中选择“编辑多边形”,点击多边形层级,选择前视图的面,进行插入操作,然后进行挤出操作(挤出值为负),完成显示屏的操作。
再选择未执行插入命令的面,使用“切角”命令制作显示屏的外边框。
2.创建小圆柱体1个,小长方体3个,然后与通过移动操作与上述长方体结合,作为电源开关和调节的按钮。
3.选中上述所有对象,进行旋转操作,调节合适的倾斜角度。
4.制作支架:
切换到后视图,执行插入命令,并挤出(挤出值为正);切换到点层级,调节点的位置;在切换至多边形层级,执行挤出操作。
5.创建一个扁平的圆柱体,编辑多边形,选择点层级,调节点改变形状,制作底座。
6.将底座与已完成的部分组合。
7.创建一长方体
8.作为主机的初步模型,设置长、宽、高分段数,设置其为可编辑多边形。
9.点击多边形层级,选择一横列多边形,执行“挤出”命令,挤出主机顶端的突出。
切换至正面,选择面,使用“切角”命令,再选择切角后生成的面,使
用“挤出”命令,做出光驱。
USB插口的做法同上。
创建一个圆柱体,转化为可编辑多边形,点击“多边形层级”,选择“插入”缩放顶面,向内挤出,在进行缩放,在向外挤出,完成主机上耳机插口,至此主机完成。
10.将电脑和主机的位置合理放置。
完成。
实验二:
喷气式飞机按轨迹飞行
实验步骤:
1.制作飞机;在前视图建立一个圆柱体,高度及端面分度均为5,在修改器列表中选择编辑多边形。
选择多边形层级,在左视图中选择最中间的面,执行“挤出”;在切换至点层级,通过拖动点制作左机翼,换成右视图,如法制作右机翼。
再在点层级中调节点,制作机头和机尾。
2.制作轨迹:
创建线,先将点的类型设置为“平滑”模式,再在顶视图上画线表示轨迹(这样不用手动调节也能保证曲线平滑)。
3.在顶视图创建一虚拟对象,将虚拟对象与飞机的中心对齐。
点击链接按钮将飞机和虚拟对象链接起来。
4.拖动时间滑块到底0帧,选择虚拟对象,点击“运动”按钮打开运动面板。
选择“位置”项目,点击“制定控制器”按钮,在弹出的对话框中选择“路径约束”选项,点击“添加路径”按钮将场景中的曲线拾取,完成后再次点击按钮将其关闭。
5.选中虚拟对象,点击“旋转”按钮,将飞机旋转一定角度。
6.点击“命令”面板的“运动”按钮打开运动面板,在“路径参数”中的“路径”项目中勾选“跟随”选项。
7.点击时间配置按钮,打开时间配置对话框,将动画长度设置为300帧,回到场景中,选中虚拟对象,将虚拟对象第50帧的关键帧移动到300帧的位置。
点击“播放动画”按钮,完成飞机飞行的动画。
8.为飞机建造喷气:
选择几何体—粒子系统中的超级喷射,创建一个大小合适的“超级喷射”粒子。
将粒子系统移动到机尾,选择旋转工具旋转粒子系统,使粒子的发射口向后。
在粒子生成卷展栏将发射停止的参数设置成300,在基本参数卷展栏中将粒子数百分比设置为50%。
9.按飞机随轨迹运动的方法设置发射器,使之跟随飞机一起运动。
完毕。
第二篇:
3dsMax
XXhttp:
//.cn
3dsMax教学方法探讨
作者:
韩利布
来源:
《职业·下旬》2012年第10期
摘要:
3dsMax是美国Autodesk公司开发的电脑三维模型制作和渲染软件,是制作建筑效果图和动画制作的专业工具。
对于计算机专业的学生来说,3dsMax软件是课程体系中不可或缺的专业课。
但是由于3dsMax软件自身的复杂性,导致很多学生望而却步。
本文主要探讨了教师如何针对3dsMax软件和高级技校学生特点开展好这门课程的教学活动,提高学生的学习能力,提升课程的教学质量。
关键词:
特点分析教学效率方法多样性
一、技校学生特点分析
技校学生在学习上有很多的缺点,但在3dsMax软件学习中,他们却有两个很明显的优势,一是求知欲强,二是想象力丰富。
1.求知欲强
在技校学生的精神世界中,总想感到自己是发现者、研究者、探寻者。
教师在充分了解学生的这一心理特征的前提下,在讲授某一新知识前或在传授的过程中,联系生产、生活中的实际问题,举出一些有趣的自然现象或提出富有启发性的问题,再演示一些有趣的实验操作,以此激发学生探索新知识的欲望,培养他们动手操作的能力。
2.想象力丰富
技校学生虽然基础知识较薄弱但思想却很活跃,极富于想象力。
在机房上机时,总有很多学生在完成老师布置的任务后,又充分运用自己的联想和想象创作出好多令人惊喜的作品。
有的学生会提出很多想法,问老师怎么实现。
老师要及时发现这些闪光点并大加表扬,提高学生的学习兴趣和热情,并促使他们进行创新,使教学程序进入了一个良性循环的过程。
二、课前备课充分,提高了教学效率
3dsMax是一门操作性很强的课程,无论是建模、材质、灯光还是动画、渲染,都需要一步步地上机操作。
因此教师在备课时,对课本上的每一个实例,都要反复操作,熟练掌握。
不仅要将实现一个作品的每一个步骤的方法都考虑到,还要反复地实验好几次,有的步骤甚至几十次甚至成百上千次地操作,每做一次都有新的收获。
此外,我们还要准备各种视频课件,以虚拟课堂的形式,生动形象地介绍3dsMax的各项功能与应用,演示实例的制作过程,建模方法、贴图方法与动画制作技巧等,并配有一定的动画演示,从而增加课堂容量,形成多角度、
多层次的信息刺激,强化学生对3dsMax基本知识的记忆和理解,缩短学生对3dsMax操作方法的掌握时间。
三、教学方法多样
1.采用多媒体教学结合上机实践的教学模式
3dsMax课程是一门实践性很强的学科,只有运用好多媒体这一现代化教学手段,才能保障实现计算机软件应用课程的基本教学。
教师将课本中每一个作品的操作步骤,通过多媒体在投影仪上展示给学生,并且将老师自己制作此作品时的失误和心得体会教授给学生,避免他们再犯类似的错误。
例如:
在制作“花环”作品时,教师先通过“弯曲”和“扭曲”修改器,将一个长方形变为一朵花,再通过“阵列”将其变为花环。
但在课本上做“扭曲”操作时所给出的参数为360°,通过反复实践我们发现书上的参数是错误的,经改为720°后,才能实现正确的效果。
对于此类问题教师要及时对学生加以强调和改正。
2.采用兴趣激励法
采用激励方法对学生进行管理,可以帮助学生确立目标,坚定信心,同时能够及时发现学生的优点,消除学生的缺点,增强学生的学习兴趣,从而达到良好的教育效果。
例如2011级的一位学生,虽然平时上课有一些小毛病,但一次他用简单的标准基本体和扩展基本体如圆柱、圆锥等,制作出了相当复杂且精美的迫击炮模型,并且制作出了发射炮弹的动画。
笔者当时毫不吝惜自己的赞美之辞,在全班同学面前大力表扬他,并让大家都来参观他的作品。
此时,这位同学的脸上充满了成就感。
其他同学也对他充满了羡慕之情。
3.采用扩展学生想象和联想能力的教学模式
3D软件本身要求学生在不同的角度也就是在不同的视图中创作模型,要有丰富的空间想象力。
想象力要在平时上课或上机时多加培养,多加引导。
比如在讲“阵列”这一部分时,教材中制作了一个雕塑模型,笔者让学生自己想象一下,利用“阵列”还能做出什么作品。
有的学生就制作出了有27个小正方体的魔方,给每个小正方体的每个表面设置不同的颜色,最终产生魔方转动的动画。
有的学生从最基本的茶壶想象出要做茶壶往茶杯中倒水的动画,教师引导学生创建两个茶壶,将一个茶壶的“壶嘴”“壶盖”“壶把”三个参数取消,变为茶杯。
学生利用关键帧和旋转产生了茶壶倒水的动作,但如何做出水流呢?
笔者便引导他们学习利用“粒子系统”中的“喷射”来完成茶壶倒水时水流的动态效果。
通过引导,学生的想象力变为了真实的动画作品,学习3dsMax的信心大增。
教师在3dsMax教学中要以学生为主体,以就业为导向,加强专业技能训练,培养出优秀的3D技术专业人才。
第三篇:
3dsmax
3dsmax2011主要新特征:
-基于节点的材料编辑器“Slate”(板岩),让艺术家们可以更容易地可视化、编辑材料组件关系。
-硬件渲染器“Quicksilver”,新的多线程渲染引擎,同时使用中央处理器(CPU)和图形处理器(GPU)进行加速,在普通显卡上渲染速度即可达到传统技术的最多十倍。
-能在视图区查看大量的3dsMax纹理图和材料,从而在更高保真度的交互式显示环境中开发和定义场景,无需不停地重新渲染。
-ExtendedGraphite建模和ViewportCanvas工具集2D/3D纹理绘图直接在视图区内进行,还能在一个场景内使用对象笔刷绘图。
-可在引用内容之上进行非破坏性图层本地编辑,提高艺术家协作效率。
-“3dsMaxComposite”,全功能、支持高动态范围(HDR)的合成器,基于AutodeskToxik软件技术。
PS:
1.下载:
请复制以上链接到下载工具中下载,如Xunlei,Flashget等...,如果下载的文件只有几k的话。
请登录以下地址并任意填表后,再次使用下载工具下载链接。
VRay1.5SP4for3dsMax2011(32位)简体中文版:
第四篇:
3dsmax
1.3dsmax5的选择区域形状有:
(C)
A)1种B)2种
C)3种D)4种
2.Pyramid是那种基本物体:
(B)
A)立方体B)金字塔
C)圆柱体D)壶
3.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:
(A)
A)MergeB)Replace
C)NewD)Open
4.布尔运算中实现合并的选项是:
(D)
A)SubtractionB)cut
C)intersectionD)union
5.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:
(A)
A)放样对象B)分布对象
C)布尔对象D)Patch对象
6.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?
(B)
A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)
C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)
7.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:
(D)
A)connectB)morph
C)BooleanD)shapeMerge
8.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:
(C)
A)标准几何体B)扩展几何体
C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体
9.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:
(B)
A)mp3B)wav
C)midD)raw
10.Bumpmaps是何种贴图:
(D)
A)自发光贴图B)反射贴图
C)不透明贴图D)凹凸贴图
11.3dsmax的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:
(C)
A)红色B)蓝色
C)绿色D)黄色
12.要实现镜面反射效果应选择:
(D)
A)SmokeB)Dent
C)FalloffD)FlatMirror
13.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:
(
A)TGAB)GIF
C)TIFD)RPF
14.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:
(D)
A)RaytraceB)Blend
C)MorpherD)Matte/ShadowB)
15.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:
(B)
A)OutputB)RGBTint
C)VertexColorD)fLatMirror
16.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:
(A)
A)ParticleAgeB)ParticleMblur
C)PlanetD)Mblur
17.Omin是哪一种灯光:
(C)
A)聚光灯B)目标聚光灯
C)泛光灯D)目标平行光
18.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:
(
A)ParrayB)SuperSpray
C)SnowD)Pcloud
19.3dsmax是下列哪个公司的产品:
(D)
A)AdobeB)AutoDesk
C)UleadD)Discreet
20.通过物体名称选择物体的快捷键是:
(B)
A)Alt+hB)h
C)sD)p
A)
三、多项选择题:
(2×5=10分)
1.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:
(ABD)
A)MayaB)xsi
C)RhinoD)lightwave
2.下列属于合成贴图类型的有:
(AC)
A)mixB)mask
C)compositeD)bitmap
3.不能精简物体表面的命令有:
(ABD)
A)optimizeB)multires
C)bendD)subdivide
4.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:
(BC
A)smoothB)meshsmooth
C)editMeshD)taper
5.下面参数能影响TCB控制器的有:
(CD)
A)TensionB)Continuity
C)BiasD)Postion
1.布尔运算的过程可以被记录为动画(Y)
2.Twist可沿着多轴进行扭曲(N)
3.Editmesh可以改变物体表面的ID号(Y))
4.FaceExtrude和Extrude是一样的修改命令(N)
5.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色(Y)
6.贴图可以直接赋予物体(Y)
7.UVWMap可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置(Y)
8.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色(Y)
9.灯光的参数变化不能被记录为动(N)
10.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化
(N)
第五篇:
3DSMAx1
1.2.3DSMAX最早是由(Kinetix)公司开发的,其运行坏境时DOS系统,直到1996年Kinetix公司才开发了针对Windows的3DSMAX软件。
1999年,3DSMAX产权发生了变更,由原来的Kinetix公司变成了现在的(Discreet)公司。
该公司于2005年10月发布了3DSMAX软件的最新版本——(3DSMAX8.0),与以前的版本相比,3DSMAX8.0又新增了许多功能。
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.系统至少有(256MB)的物理内存和(500MB)的缓存空间。
每一个成功的3DSMAX作品的设计过程基本上都是一个(规划设计、建模、添加材质、添加灯光和摄像机、设置背景、环境和效果、渲染和输出)的过程。
退出的快捷键(Alt+F4)。
工具栏只有在显示器的分辨率为1024*1280)时才能完全显示出来。
标题栏位于3DSMAX界面的最上方,用于显示3DSMAX的版本和当前所编辑文件的文件名,默认文件名为“无标题”。
菜单栏位于标题栏的下方,包含(文件、工具、组、视图)等15个常用菜单。
在文件菜单中主要包括3DSMAX8.0常用的一些文件操作命令,如(新建、打开、保存、合并)
等。
10.在“编辑”下拉菜单中主要包括一些对场景中对象进行编辑的命令,如(撤销、删除、克隆)
等。
11.单击菜单栏中的(自定义)菜单项,弹出“自定义”下拉菜单。
12.工具栏位于菜单栏的下方,其中包括一些使用频率较高的常用工具的快捷键按钮,如(移动工
具、选择工具、渲染工具)等。
13.视图区是用来从不同角度观察所创建的物体,它是3DSMAX中的主要工作区,系统在缺省情况
下显示4个视图,分别为(顶视图、前视图、左视图和透视图)。
14.试图控制区位于3DSMAX8.0操作界面的右下角,他主要用来对视图进行调整,如(缩放、平移、
弧型旋转)等。
15.命令面板是3DSMAX8.0操作界面的重要组成部分,在这里包括了所有的(创建物体、造型物
体、修改物体)等命令。
16.显示命令面板主要用来控制对象在视图中如何显示。
也可以为单个对象设置显示的参数。
17.单位是连接