我对3dsMax的认识5篇修改版.docx

上传人:b****7 文档编号:11100037 上传时间:2023-02-25 格式:DOCX 页数:22 大小:31.18KB
下载 相关 举报
我对3dsMax的认识5篇修改版.docx_第1页
第1页 / 共22页
我对3dsMax的认识5篇修改版.docx_第2页
第2页 / 共22页
我对3dsMax的认识5篇修改版.docx_第3页
第3页 / 共22页
我对3dsMax的认识5篇修改版.docx_第4页
第4页 / 共22页
我对3dsMax的认识5篇修改版.docx_第5页
第5页 / 共22页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

我对3dsMax的认识5篇修改版.docx

《我对3dsMax的认识5篇修改版.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《我对3dsMax的认识5篇修改版.docx(22页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

我对3dsMax的认识5篇修改版.docx

我对3dsMax的认识5篇修改版

第一篇:

我对3dsMax的认识

浅谈对3dsMax的认识

数学122张佳琪120043

三维动画是一个很有发展潜力的领域,其可广泛应用于网络游戏产业、建筑房地产业、广告业、动画产业、工业设计、影视制作、栏目包装等行业。

3dsMax软件无疑成为制作三维动画的重要的工具。

用3dsMax制作简单动画,最基本的是建立各项静态对象,这些静态的对象包括场景、道具、角色。

任何一项都需要在一种技术——建模技术。

在3中,最常用的建模方法有三类:

1.Polygon多边形方式建模。

这是一种应用最为广泛的相对古老的建模体系,也正因为古老,使得他到现阶段的发展最为完善。

但这种方式也有缺点,那就是很难创建一些复杂的曲面。

使用这种方式建模一定要注意统一场景单位。

一般创建步骤为创建几何体、设置参数、转换为可编辑多边形。

然后便可对点层级、边层级、边界层级、多边形层级等进行相关操作。

2.Patch面片方式建模。

这是一种偏向于设计者艺术修养的建模方式,对设计者的要求相对较高,要求设计者对模型的形体结构有充分的认识,属于高级建模。

该类型模型创建适用样条线,可编辑点、样条线等。

此外,主工具栏中的三维捕捉、缩放等按钮也有助于创建。

3.NURBS方式建模。

这是一种难度较高的建模方式,适用于复杂的曲线建模曲面,尤其适用于高精度的工业曲面建模。

该建模方式会用到各种专用的曲面建模工具,剪切、融合、缝合、删除、结合等是常用的建模工具。

基于各种建模方式,通过修改器列表中控制点的操作、噪波(制作水波)、网格平滑等功能,结合对编辑模型的操作项(目标焊接、软选择等)、主工具栏的可操作项及对操作对象的复制等设置,衍生出了场景、道具、角色的创建。

静态对象的雏形建好后,为了使其更加逼真,3dsMax提供了“材质”这一功能。

材质是用来描述物体是怎样反射和传播光线的,表现为物体平滑、粗糙、光泽、暗淡、反射、发光、透明、半透明、不透明等独特的外观特色。

材质包含质感和纹理。

质感,有明暗模式决定,指对象的金属质感、玻璃质感等基本属性;纹理,在3dsMax中指贴图,刻画的是对象表面的颜色、图案、凹凸、反射、折射等特征。

首先说质感,质感这一基本属性对应各种材质类型。

对对象操作的方法是:

1.根据对象的特性从8种明暗器中选择最适合的一种。

2.设置特殊的明暗器效果。

有“线框”、“双面”、“面贴图”、“面状”四种特殊的材质效果。

3.设置选中的明暗器的基本参数。

对高光区、过渡区、阴影区做相关修改。

4.对所有类型都通用的扩展参数进行设置。

是对“高级透明”、“线框”、“反射暗淡”选项组进行的操作。

在操作中可边修改参数边预览,在将材质赋予对象前可反复调节,直到出现令人满意的效果。

质感完成后,还可根据需要添加纹理。

添加纹理的方法我总结为两大类:

1.贴图通道。

贴图通道中包含了12种不同的贴图方式,可以使物体产生凹凸起伏、花纹、过渡、反射与折射和不同的发光效果。

2.使用一张图像作为贴图。

在3dsMax中,JPEG、GIF、BNP、AVI等格式图片均可作为贴图。

其中,遮罩贴图将贴图作为遮罩,通过贴图本身的明暗强度设置来看到物体表面的贴图;而混合贴图是将两种贴图混合在一起,调节混合程度。

此外,程序贴图也是一种适合各种材质的贴图。

质感、纹理的操作结束后,通过拖拽,或单击“制定材质给选择物体”按钮,为场景中的对象制定材质就完成了。

除了对象本身,还需要设定灯光效果。

3dsMax提供了标准灯光、光度学灯光两种灯光技术的支持。

标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象。

有目标聚光灯、自由平行光等八种类型。

家用或办公灯、太阳光本身都可用这种方法来设计。

光度学灯光基于物理的强度值。

用户通过设置其分布、强度、色温等,可以较精确地定义灯光。

光度学灯光只有三种灯光对象——目标灯光、自由灯光、mrSky门户。

此外,高级灯光选项可对灯光效果进一步改进。

高级灯光在3dsMax中主要包含两种形式:

光跟踪器和光能传递。

光能跟踪技术是一种使用了光线跟踪技术的全局照明系统,能计算出光线的反弹效果,适合室外场景的表现。

光能传递是一种新的光线求解方式,能计算出场景中光线在物体表面的反弹和物体间的颜色反弹效果,其主要应用在室内照明方面。

他能提供完整的室内照明解决方案,在室内建筑效果制作效果方面有着很重要的价值。

灯光效果附加后,就可以对场景进行渲染了。

渲染技术十分重要,因为图形或视频文件的输出靠渲染来完成。

3dsMax附带三种渲染器——默认扫描线渲染器、mentalray渲染器、VUE文件渲染器。

其他渲染器可作为第三方插件组件提供。

默认扫描线渲染器。

默认情况下,扫描线渲染器处于活动状态。

该渲染器以一系列水平线来渲染场景。

可用于扫描线渲染器的“全局照明”选项包括光跟踪和光能传递。

扫描线渲染器也可以渲染到纹理(“烘焙”纹理),其特别适用于为游戏引擎准备场景。

mentalray渲染器。

该渲染器以一系列方形“渲染块”来渲染场景。

mentalray渲染器不仅提供了特有的全局照明方法,而且还能够生成焦散照明效果。

在“材质编辑器”中,各种mentalray明暗器可以提供只

有mentalray渲染器才能显示的效果。

VUE文件渲染器。

这是一种特殊用途的渲染器,可以生成场景的ASCII文本说明。

视图文件可以包含多个帧,并且可以指定变换、照明和视图的更改。

在3dsMax中,有两种不同类型的渲染方式。

一种方式称为“产品级”渲染,这种方式默认情况下处于活动状态,通常用于最终的渲染。

产品级渲染可以使用上述三种渲染器之一。

第二种渲染类型称为ActiveShade。

ActiveShade渲染使用默认的扫描线渲染器来创建预览渲染,可以查看更改照明或材质的效果;渲染将随着场景的变化交互更新。

ActiveShade渲染的精确性通常比产品级渲染要低。

产品级渲染的另外一个优势是可以使用不同的渲染器,如mentalray渲染器或VUE文件渲染器。

到此为止,静态对象的建立就全部完成了。

也可以借助摄影机工具从特定的观察点表现场景。

接下来就要进行动画的制作了。

所谓动画,是通过连续播放的一系列的图片,利用视觉暂留,给视觉造成连

续播放的画面。

连续播放的每一张图片叫做“帧”。

简单的动画变换类型,包括物体的缩放、移动、旋转等。

打开自动关键点设置关键帧,中间帧生成由计算机完成。

在3dsMax中,创建动画的基本工具有:

1.曲线编辑器。

提供了一些细节动画编辑功能。

一个参数化的物体,其大小、高低等都可以在轨迹视图中设置动画轨迹;也可对操作手柄进行操作。

2.轨迹栏。

可以快速访问关键帧和插值控件,也可以展开用于函数曲线的编辑。

3.运动面板。

可以用来调整影响所有位置、旋转和绽放动画的变换控制器。

4.层次面板。

用来调整控制两个或多个对象链接的所有参数。

可以对轴、对象进行移动、旋转、缩放,还可以对轴和对齐方式进行设置。

5.时间控件。

可以移动到时间上的任意点,并在视图中播放动画。

物体的移动可以设置轨迹。

创建虚拟对象,对齐到操作对象的中心,进行链接。

画出轨迹,拖动虚拟对象至合适位置,经过旋转等操作设置合适的角度。

做好时间配置。

操作对象就可以按轨迹运动了。

复杂点的动画便是角色动画。

其涉及到正向运动学(智能机械手)、反向运动学(发动机活塞运动)、骨骼、皮肤等技术。

在此不详述。

与此同时,3dsMax拥有强大的粒子系统,通过粒子系统可以模拟雨点、雪花、喷泉、水泡、焰火、热气等特效。

还有内置的模拟动力学的外挂程序——Reactor系统,可真实地模拟自然界中的碰撞、柔体、布料、弹簧、缓冲器、马达等效果。

至此,动画效果便完成了。

完整的动画便成型了。

总之,动画制作是一项复杂的工作,于我来说更是一项有趣的工作,3dsMax为我打开了一扇动画制作的大门。

仅以此文表达我对其的认识。

附:

实验一:

电脑及主机的制作

实验步骤:

1.在前视图创建一个长方体,在修改器列表中选择“编辑多边形”,点击多边形层级,选择前视图的面,进行插入操作,然后进行挤出操作(挤出值为负),完成显示屏的操作。

再选择未执行插入命令的面,使用“切角”命令制作显示屏的外边框。

2.创建小圆柱体1个,小长方体3个,然后与通过移动操作与上述长方体结合,作为电源开关和调节的按钮。

3.选中上述所有对象,进行旋转操作,调节合适的倾斜角度。

4.制作支架:

切换到后视图,执行插入命令,并挤出(挤出值为正);切换到点层级,调节点的位置;在切换至多边形层级,执行挤出操作。

5.创建一个扁平的圆柱体,编辑多边形,选择点层级,调节点改变形状,制作底座。

6.将底座与已完成的部分组合。

7.创建一长方体

8.作为主机的初步模型,设置长、宽、高分段数,设置其为可编辑多边形。

9.点击多边形层级,选择一横列多边形,执行“挤出”命令,挤出主机顶端的突出。

切换至正面,选择面,使用“切角”命令,再选择切角后生成的面,使

用“挤出”命令,做出光驱。

USB插口的做法同上。

创建一个圆柱体,转化为可编辑多边形,点击“多边形层级”,选择“插入”缩放顶面,向内挤出,在进行缩放,在向外挤出,完成主机上耳机插口,至此主机完成。

10.将电脑和主机的位置合理放置。

完成。

实验二:

喷气式飞机按轨迹飞行

实验步骤:

1.制作飞机;在前视图建立一个圆柱体,高度及端面分度均为5,在修改器列表中选择编辑多边形。

选择多边形层级,在左视图中选择最中间的面,执行“挤出”;在切换至点层级,通过拖动点制作左机翼,换成右视图,如法制作右机翼。

再在点层级中调节点,制作机头和机尾。

2.制作轨迹:

创建线,先将点的类型设置为“平滑”模式,再在顶视图上画线表示轨迹(这样不用手动调节也能保证曲线平滑)。

3.在顶视图创建一虚拟对象,将虚拟对象与飞机的中心对齐。

点击链接按钮将飞机和虚拟对象链接起来。

4.拖动时间滑块到底0帧,选择虚拟对象,点击“运动”按钮打开运动面板。

选择“位置”项目,点击“制定控制器”按钮,在弹出的对话框中选择“路径约束”选项,点击“添加路径”按钮将场景中的曲线拾取,完成后再次点击按钮将其关闭。

5.选中虚拟对象,点击“旋转”按钮,将飞机旋转一定角度。

6.点击“命令”面板的“运动”按钮打开运动面板,在“路径参数”中的“路径”项目中勾选“跟随”选项。

7.点击时间配置按钮,打开时间配置对话框,将动画长度设置为300帧,回到场景中,选中虚拟对象,将虚拟对象第50帧的关键帧移动到300帧的位置。

点击“播放动画”按钮,完成飞机飞行的动画。

8.为飞机建造喷气:

选择几何体—粒子系统中的超级喷射,创建一个大小合适的“超级喷射”粒子。

将粒子系统移动到机尾,选择旋转工具旋转粒子系统,使粒子的发射口向后。

在粒子生成卷展栏将发射停止的参数设置成300,在基本参数卷展栏中将粒子数百分比设置为50%。

9.按飞机随轨迹运动的方法设置发射器,使之跟随飞机一起运动。

完毕。

第二篇:

3dsMax

XXhttp:

//.cn

3dsMax教学方法探讨

作者:

韩利布

来源:

《职业·下旬》2012年第10期

摘要:

3dsMax是美国Autodesk公司开发的电脑三维模型制作和渲染软件,是制作建筑效果图和动画制作的专业工具。

对于计算机专业的学生来说,3dsMax软件是课程体系中不可或缺的专业课。

但是由于3dsMax软件自身的复杂性,导致很多学生望而却步。

本文主要探讨了教师如何针对3dsMax软件和高级技校学生特点开展好这门课程的教学活动,提高学生的学习能力,提升课程的教学质量。

关键词:

特点分析教学效率方法多样性

一、技校学生特点分析

技校学生在学习上有很多的缺点,但在3dsMax软件学习中,他们却有两个很明显的优势,一是求知欲强,二是想象力丰富。

1.求知欲强

在技校学生的精神世界中,总想感到自己是发现者、研究者、探寻者。

教师在充分了解学生的这一心理特征的前提下,在讲授某一新知识前或在传授的过程中,联系生产、生活中的实际问题,举出一些有趣的自然现象或提出富有启发性的问题,再演示一些有趣的实验操作,以此激发学生探索新知识的欲望,培养他们动手操作的能力。

2.想象力丰富

技校学生虽然基础知识较薄弱但思想却很活跃,极富于想象力。

在机房上机时,总有很多学生在完成老师布置的任务后,又充分运用自己的联想和想象创作出好多令人惊喜的作品。

有的学生会提出很多想法,问老师怎么实现。

老师要及时发现这些闪光点并大加表扬,提高学生的学习兴趣和热情,并促使他们进行创新,使教学程序进入了一个良性循环的过程。

二、课前备课充分,提高了教学效率

3dsMax是一门操作性很强的课程,无论是建模、材质、灯光还是动画、渲染,都需要一步步地上机操作。

因此教师在备课时,对课本上的每一个实例,都要反复操作,熟练掌握。

不仅要将实现一个作品的每一个步骤的方法都考虑到,还要反复地实验好几次,有的步骤甚至几十次甚至成百上千次地操作,每做一次都有新的收获。

此外,我们还要准备各种视频课件,以虚拟课堂的形式,生动形象地介绍3dsMax的各项功能与应用,演示实例的制作过程,建模方法、贴图方法与动画制作技巧等,并配有一定的动画演示,从而增加课堂容量,形成多角度、

多层次的信息刺激,强化学生对3dsMax基本知识的记忆和理解,缩短学生对3dsMax操作方法的掌握时间。

三、教学方法多样

1.采用多媒体教学结合上机实践的教学模式

3dsMax课程是一门实践性很强的学科,只有运用好多媒体这一现代化教学手段,才能保障实现计算机软件应用课程的基本教学。

教师将课本中每一个作品的操作步骤,通过多媒体在投影仪上展示给学生,并且将老师自己制作此作品时的失误和心得体会教授给学生,避免他们再犯类似的错误。

例如:

在制作“花环”作品时,教师先通过“弯曲”和“扭曲”修改器,将一个长方形变为一朵花,再通过“阵列”将其变为花环。

但在课本上做“扭曲”操作时所给出的参数为360°,通过反复实践我们发现书上的参数是错误的,经改为720°后,才能实现正确的效果。

对于此类问题教师要及时对学生加以强调和改正。

2.采用兴趣激励法

采用激励方法对学生进行管理,可以帮助学生确立目标,坚定信心,同时能够及时发现学生的优点,消除学生的缺点,增强学生的学习兴趣,从而达到良好的教育效果。

例如2011级的一位学生,虽然平时上课有一些小毛病,但一次他用简单的标准基本体和扩展基本体如圆柱、圆锥等,制作出了相当复杂且精美的迫击炮模型,并且制作出了发射炮弹的动画。

笔者当时毫不吝惜自己的赞美之辞,在全班同学面前大力表扬他,并让大家都来参观他的作品。

此时,这位同学的脸上充满了成就感。

其他同学也对他充满了羡慕之情。

3.采用扩展学生想象和联想能力的教学模式

3D软件本身要求学生在不同的角度也就是在不同的视图中创作模型,要有丰富的空间想象力。

想象力要在平时上课或上机时多加培养,多加引导。

比如在讲“阵列”这一部分时,教材中制作了一个雕塑模型,笔者让学生自己想象一下,利用“阵列”还能做出什么作品。

有的学生就制作出了有27个小正方体的魔方,给每个小正方体的每个表面设置不同的颜色,最终产生魔方转动的动画。

有的学生从最基本的茶壶想象出要做茶壶往茶杯中倒水的动画,教师引导学生创建两个茶壶,将一个茶壶的“壶嘴”“壶盖”“壶把”三个参数取消,变为茶杯。

学生利用关键帧和旋转产生了茶壶倒水的动作,但如何做出水流呢?

笔者便引导他们学习利用“粒子系统”中的“喷射”来完成茶壶倒水时水流的动态效果。

通过引导,学生的想象力变为了真实的动画作品,学习3dsMax的信心大增。

教师在3dsMax教学中要以学生为主体,以就业为导向,加强专业技能训练,培养出优秀的3D技术专业人才。

第三篇:

3dsmax

3dsmax2011主要新特征:

-基于节点的材料编辑器“Slate”(板岩),让艺术家们可以更容易地可视化、编辑材料组件关系。

-硬件渲染器“Quicksilver”,新的多线程渲染引擎,同时使用中央处理器(CPU)和图形处理器(GPU)进行加速,在普通显卡上渲染速度即可达到传统技术的最多十倍。

-能在视图区查看大量的3dsMax纹理图和材料,从而在更高保真度的交互式显示环境中开发和定义场景,无需不停地重新渲染。

-ExtendedGraphite建模和ViewportCanvas工具集2D/3D纹理绘图直接在视图区内进行,还能在一个场景内使用对象笔刷绘图。

-可在引用内容之上进行非破坏性图层本地编辑,提高艺术家协作效率。

-“3dsMaxComposite”,全功能、支持高动态范围(HDR)的合成器,基于AutodeskToxik软件技术。

PS:

1.下载:

请复制以上链接到下载工具中下载,如Xunlei,Flashget等...,如果下载的文件只有几k的话。

请登录以下地址并任意填表后,再次使用下载工具下载链接。

VRay1.5SP4for3dsMax2011(32位)简体中文版:

第四篇:

3dsmax

1.3dsmax5的选择区域形状有:

(C)

A)1种B)2种

C)3种D)4种

2.Pyramid是那种基本物体:

(B)

A)立方体B)金字塔

C)圆柱体D)壶

3.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:

(A)

A)MergeB)Replace

C)NewD)Open

4.布尔运算中实现合并的选项是:

(D)

A)SubtractionB)cut

C)intersectionD)union

5.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:

(A)

A)放样对象B)分布对象

C)布尔对象D)Patch对象

6.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?

(B)

A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)

C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)

7.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:

(D)

A)connectB)morph

C)BooleanD)shapeMerge

8.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:

(C)

A)标准几何体B)扩展几何体

C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体

9.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:

(B)

A)mp3B)wav

C)midD)raw

10.Bumpmaps是何种贴图:

(D)

A)自发光贴图B)反射贴图

C)不透明贴图D)凹凸贴图

11.3dsmax的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:

(C)

A)红色B)蓝色

C)绿色D)黄色

12.要实现镜面反射效果应选择:

(D)

A)SmokeB)Dent

C)FalloffD)FlatMirror

13.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:

A)TGAB)GIF

C)TIFD)RPF

14.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:

(D)

A)RaytraceB)Blend

C)MorpherD)Matte/ShadowB)

15.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:

(B)

A)OutputB)RGBTint

C)VertexColorD)fLatMirror

16.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:

(A)

A)ParticleAgeB)ParticleMblur

C)PlanetD)Mblur

17.Omin是哪一种灯光:

(C)

A)聚光灯B)目标聚光灯

C)泛光灯D)目标平行光

18.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:

A)ParrayB)SuperSpray

C)SnowD)Pcloud

19.3dsmax是下列哪个公司的产品:

(D)

A)AdobeB)AutoDesk

C)UleadD)Discreet

20.通过物体名称选择物体的快捷键是:

(B)

A)Alt+hB)h

C)sD)p

A)

三、多项选择题:

(2×5=10分)

1.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:

(ABD)

A)MayaB)xsi

C)RhinoD)lightwave

2.下列属于合成贴图类型的有:

(AC)

A)mixB)mask

C)compositeD)bitmap

3.不能精简物体表面的命令有:

(ABD)

A)optimizeB)multires

C)bendD)subdivide

4.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:

(BC

A)smoothB)meshsmooth

C)editMeshD)taper

5.下面参数能影响TCB控制器的有:

(CD)

A)TensionB)Continuity

C)BiasD)Postion

1.布尔运算的过程可以被记录为动画(Y)

2.Twist可沿着多轴进行扭曲(N)

3.Editmesh可以改变物体表面的ID号(Y))

4.FaceExtrude和Extrude是一样的修改命令(N)

5.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色(Y)

6.贴图可以直接赋予物体(Y)

7.UVWMap可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置(Y)

8.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色(Y)

9.灯光的参数变化不能被记录为动(N)

10.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化

(N)

第五篇:

3DSMAx1

1.2.3DSMAX最早是由(Kinetix)公司开发的,其运行坏境时DOS系统,直到1996年Kinetix公司才开发了针对Windows的3DSMAX软件。

1999年,3DSMAX产权发生了变更,由原来的Kinetix公司变成了现在的(Discreet)公司。

该公司于2005年10月发布了3DSMAX软件的最新版本——(3DSMAX8.0),与以前的版本相比,3DSMAX8.0又新增了许多功能。

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.系统至少有(256MB)的物理内存和(500MB)的缓存空间。

每一个成功的3DSMAX作品的设计过程基本上都是一个(规划设计、建模、添加材质、添加灯光和摄像机、设置背景、环境和效果、渲染和输出)的过程。

退出的快捷键(Alt+F4)。

工具栏只有在显示器的分辨率为1024*1280)时才能完全显示出来。

标题栏位于3DSMAX界面的最上方,用于显示3DSMAX的版本和当前所编辑文件的文件名,默认文件名为“无标题”。

菜单栏位于标题栏的下方,包含(文件、工具、组、视图)等15个常用菜单。

在文件菜单中主要包括3DSMAX8.0常用的一些文件操作命令,如(新建、打开、保存、合并)

等。

10.在“编辑”下拉菜单中主要包括一些对场景中对象进行编辑的命令,如(撤销、删除、克隆)

等。

11.单击菜单栏中的(自定义)菜单项,弹出“自定义”下拉菜单。

12.工具栏位于菜单栏的下方,其中包括一些使用频率较高的常用工具的快捷键按钮,如(移动工

具、选择工具、渲染工具)等。

13.视图区是用来从不同角度观察所创建的物体,它是3DSMAX中的主要工作区,系统在缺省情况

下显示4个视图,分别为(顶视图、前视图、左视图和透视图)。

14.试图控制区位于3DSMAX8.0操作界面的右下角,他主要用来对视图进行调整,如(缩放、平移、

弧型旋转)等。

15.命令面板是3DSMAX8.0操作界面的重要组成部分,在这里包括了所有的(创建物体、造型物

体、修改物体)等命令。

16.显示命令面板主要用来控制对象在视图中如何显示。

也可以为单个对象设置显示的参数。

17.单位是连接

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 考试认证 > 司法考试

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1