二Maya变形器.docx
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二Maya变形器
一、非线性变形器
动画从形式上看有两种:
一种是空间方位的变化,包括位置、比列、方向等。
另一种是形状变化。
CreateDeformers_Nonlinear非线性变形器:
(六个变形器)
1.Bend弯曲变形
使用Bend弯曲变形,将一个对象按圆弧均匀弯曲。
可以加给整个对象,也可以加给对象局部。
参数设置:
Envelope:
为1时影响变形;为0时,不影响。
Curvature:
曲率。
设置弯曲的程度,可取正值也可取负值。
正负值弯曲方向相反。
LowBound:
下限。
设置变形器沿自身轴向影响范围下限位置,此值为负值。
HighBound:
上限。
设置变形器沿自身轴向影响范围上限位置,此值为正值。
2.Flare扩张变形
Flare变形器用来将变形对象指定轴向的两端进行不等比缩放。
参数设置:
StartFlareX:
开始扩张轴X。
设置变形在下限位置沿自身局部坐标x轴的扩张或收缩的比例数值。
EndFlareX:
结束扩张轴X。
Curve:
曲线。
设置在下限和上限之间过渡形式(扩张曲线的侧面形式)。
3.Sin正弦变形
Sin正弦变形器使变形对象产生类似正弦曲线的变形效果。
参数设置:
Amplitude:
振幅。
设置正弦曲线的振幅(波起伏的最大值)。
Offset:
偏移。
设置正弦曲线与变形手柄中心的位置关系,改变该值可创建波动效果。
Dropoff:
衰减。
设置振幅的衰减方式。
值为负,设置向变形手柄的中心衰减。
值为正,设置从变形手柄中心向外衰减。
4.Wave波形变形
Wave变形器使变形对象产生环形波纹,从一个截面上看与Sin变形器的结果是一样的,但Wave沿环形变形。
参数设置:
Amplitude:
振幅。
设置波形的振幅(波起伏的最大值)。
Wavelength:
波长。
设置沿变形的局部Y轴的正弦曲线频率。
波长减小,频率值增大;波长增大,频率减小。
Offset:
偏移。
设置正弦曲线与变形手柄中心的位置关系。
改变该值可以创建波动效果。
Dropoff:
衰减。
设置振幅的衰减方式。
值为负,可以设置向变形手柄的中心衰减;值为正,可以设置从变形手柄中心向外衰减。
DropoffPosition:
衰减位置。
控制Wave变形时向内衰减还是向外衰减。
值为0,向外衰减;值为1,向内衰减。
MinRadius:
内径。
设置Wave变形器影响范围的最近距离,即变形内径。
MaxRadius:
外径。
设置Wave变形器影响范围的最远距离,即变形外径。
5.Squash挤压变形
挤压变形可挤压或拉伸对象。
此变形器可以对整个对象操作,也可以对一个对象的局部操作。
参数设置:
Factor:
系数。
设置挤压或拉伸的系数。
增加负值设置沿变形的局部Y轴挤压;增加正值设置沿变形的局部Y轴拉伸。
Expand:
扩张。
挤压时设置向外的扩张值,拉伸时设置向内的压缩值。
值为0,不扩张,不压缩。
默认值为1.0000。
MaxExpandPos:
最大扩张位置。
设置上、下限位置之间最大扩张点的位置。
StartSmoothness:
初始平滑值。
设置下限位置的平滑数量(沿变形的局部负向轴)。
EndSmoothness:
终点平滑值。
设置上限位置的平滑数量(沿变形的局部负向轴)。
6.Twist扭转变形
Twist可扭曲对象的形状。
此变形器可以对整个对象操作,也可以对一个对象的局部操作。
参数设置:
StartAngle:
开始角度。
设置变形在对象的局部y轴负向下限位置的扭曲度数。
EndAngle:
结束角度。
设置变形在对象的局部y轴正向上限位置的扭曲度数。
通用变形系数Envelope
所有的变形器都有一个名为envelope的参数,这个参数是个系数。
在每个变形器参数控制的变形基础上乘以这个数就得到最终的变形结果。
如果这个系数值为0,就意味着这个变形器的所有参数都失效了。
这个参数经常用来临时去掉某个变形器的参数的作用,因为只需要修改一个参数就可以将一个变形器的作用删除或恢复,所以使用起很方便。
二、其他变形器
1.BlendShape融合变形CreatDeformers_BlendShape
融合变形至少需要两个结构相似、形状不同的物体。
使用融合变形后可以产生从一个形状到另一个形状的过渡效果。
BlendShape融合变形的一种典型用法就是制作角色表情动画,先制作出一系列有表情的头部模型—称为目标体,将融合变形添加到一个没有表情的头部模型上—称为变形体。
融合变形调节Window_AnimationEditors_BlendShape拖动滑条调节变形。
2.Lattice晶格变形
晶格变形有两部分组成:
影响晶格和基础晶格。
术语“晶格”一般指的是影响晶格。
用户可以通过编辑或动画影响晶格来创建变形效果。
晶格变形是基于基础晶格的晶格点和影响晶格的晶格点之间的差别上的。
在系统默认设置下,将基础晶格隐藏,以便用户把注意力放在影响晶格的操作上。
但是,要记住,变形效果取决于影响晶格和基础晶格之间的关系。
如果物体完全处于基础晶格之外的话,那么它将不受变形影响。
注意:
物体尽管可以受晶格影响而被移走,但基础晶格仍然计算的是最初物体所在的位置。
基础晶格影响晶格
①.编辑基础晶格
当基础晶格不被选择时,是不可见的。
用户可以移动、旋转或缩放基础晶格。
然而,它与影响晶格不同的是,基础晶格没有晶格点。
②.重设影响晶格点和去除扭曲
A.重设影响晶格点EditDeformers_Lattice_ResetLattice
影响晶格产生了“空间变换”和“扭曲”,可以用ResetLattice命令来清除对影响晶格所作的一切调整,使它恢复到基础晶格的位置和形状。
B.去除扭曲EditDeformers_Lattice_RemoveLatticeTweaks
当影响晶格产生了“扭曲”,可以用RemoveLatticeTweaks命令来使晶格点恢复到局部空间的原始位置。
如果同时出现了“空间变换”,此命令没法同时使它恢复到基础晶格的位置和形状。
③.晶格影响范围
晶格变形的效果通常取决于物体是否在基础晶格(默认名ffdnBase)的内部。
如果物体完全处于基础晶格的外部,那么没有变形影响。
这是因为晶格变形基于基础晶格、影响晶格和物体在晶格内位置之间的空间关系计算影响效果。
如果物体完全处于基础晶格的外部,那么Maya不能计算变形效果。
同样,如果物体仅有部分处于晶格内,那么仅处于基础晶格内的元素(比如,CV点)受影响晶格的影响。
3.Cluster簇变形
一个簇变形创建一个组,组中的元素是由选择的点(Nurbs的CVS、多边形顶点、细分面点或晶格点)组成。
我们可以为每个点设置百分比权重,当使用“变换”工具(如移动、缩放、旋转)变换簇变形时,簇变形组中的点,因权重的百分比不同,而发生不同程度的改变。
注意:
在创建变形后,应该避免改变变形物体的数目(例如,CVs、顶点或晶格点)。
改变的数目可导致意想不到的结果。
在开始使用变形前,应尽量满足可变形物体的拓扑结构。
例如,当门受到敲击时,用户可创建一个簇变形,使门的中间部分产生略微弯曲的变形效果。
改变Cluster成员
PaintSetMembershipTool绘制成员工具
1.Add添加:
添加成员到指定变形器。
2.Transfer转移:
如果物体上有多个变形器,Transfer操作将绘笔扫过的CV点或顶点从当前所属变形器中移除,再将它们添加到指定变形器中。
3.Remove移除:
Remove操作将已绘画的CV点或顶点从他们所属的变形器中移除,被移除的可控制或顶点不再受任何变形或关节影响。
(在创建Cluster变形器后可以给每个成员设置一个百分值,控制Cluster变形器对成员点的变形影响力,这个百分值被称为权重。
白色区域为完全受Cluster变形器影响的区域,黑色区域为不受影响区,灰色区域为影响过渡区。
)
更改点的权重,拖动滑条。
Window_GeneralEditors_ComponentEditor
4.Jiggle抖动变形
抖动变形器可以让运动物体在速度发生变化的同时产生变形效果。
(摔跤手腹部的抖动;头发的抖动;昆虫触角的振动。
)
Jiggle变形器可以应用于整个物体,也可以应用于指定的局部点。
可使用Jiggle变形器的点(包括CV点)、晶格点或多边形与细分表面的顶点。
可以为同一个物体建立两个或更多的抖动变形,也可以简单的在局部点上应用变形,然后调整权重。
1.Stiffness:
硬度。
设置抖动的硬度,取值范围为0~1。
2.Damping:
阻尼。
降低弹性,较高的值会弱化抖动;较低的值会增加弹性。
3.Weight:
权重。
控制整体抖动的程度。
1)Jiggleonlywhenobjectstops:
抖动仅发生在移动物体停止运动或静止物体开始
移动时,物体移动过程中没有抖动。
2)Ignoretransform:
忽略变换。
抖动变形器仅响应组元点的动画,而不响应物体变换节点的动画。
抖动效果调节PaintJiggleWeightsTool
5.Sculpt雕塑变形
使用Sculpt雕塑变形操作时,可使用内置的线框球或任何Nurbs物体作为影响物体。
这个内置球形影响物被称为造型球,通过操纵影响物体可以修改变形对象的外形。
雕塑变形可以创建各种类型的圆形变形效果。
例如设置角色的面部动画时,使用雕塑变形控制人物下巴,眉毛或面颊的动作。
雕塑变形模式包括:
Flip翻转Project投影Stretch拉伸
6.Wire线变形
Wire变形用一条或多条曲线控制物体变形。
简单的Wire变形用一条或多条Nurbs曲线作为变形操作器来改变可变形物体的形状。
1)创建简单的Wire变形:
新建一个场景,包括一个平面,一条曲线。
选择Deform_WireTool命令。
在ToolSeyyings窗口中单击ResetTool重置工具按钮。
关闭ToolSettings面板。
此时注意光标变为”+”字形,表示正在使用WireTool。
选择变形对象并按Enter键。
选择曲线并按Enter键。
修改影响线,变形对象的形状会发生相应的变化。
2)创建加限制线的Wire变形:
创建一个Nurbs平面,一条曲线和一个圆环曲线。
执行命令Deform_WireTool命令,打开工具设置窗口。
在ToolSettings窗口中勾选Holders。
关闭ToolSettings面板。
此时鼠标指针变为“+”字形,表示正在使用WireTool。
选择变形对象并按Enter键。
选择影响线并按Enter键。
选择环形线并按Enter键。
最后在工作空间空选,并按Enter键。
3)编辑变形效果:
EditDeformers_Wire
4)绘制变形器权重
7.Wrinkle褶皱变形
褶皱变形包括簇变形和一个或多个线变形,褶皱变形对于建立细致的褶皱效果是非常有用的。
褶皱变形提供了线变形簇,可通过控制整个线变形簇或操纵单个线变形创建变形效果。
1)选择一个或多个Nurbs表面。
2)选择Deform_WrinkleTool命令,Nurbs表面边缘显示出一个红色方框,方框上标有U,V字样,表明当前直接新建Winkle变形器的影响区域。
3)调整UV区域,用鼠标中间拖动红色方框每条边的中间可进行区域的缩放,用鼠标中建拖动角上圆点可旋转区域,用鼠标中建拖动UV区域中心可移动区域。
4)按Enter键,在变形区域中心出现一个Cluster变形器操作手柄的标记”C”。
8.Wrap包裹变形
Wrap变形的操作对象为Nurbs表面,Nurbs曲线,多边形表面或Lattice变形器。
Wrap变形用影响物体的形状和空间变换变形对象的形状。
(先选高分辨率球体,加选低分辨率球体。
Maxdistance最大距离值为2,单击Create。
现在低分辨率球是包裹影响物体。
选择低分辨率球的一些CV点并移动,高分辨率球发生相应的形状变化。
)