游戏的设计文档模板.docx
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游戏的设计文档模板
XXX游戏策划案(策划文档)
宣传画面
游戏一句话的简介(说明),如:
3D终极赛车游戏
作者:
AllworkCopyright(C)2010byXXX游戏开发组
版本号:
X.X
年月日
目 录
TableofContents
哲学观点(Philosophicalpoint)
一、DesignHistory(设计历程)
这个段落,你要向读者阐释写这个设计历程的目的。
他们有可能会不明白你要向他们说明什么。
(Inthisparagraphdescribetothereaderwhatyouaretryingtoachievewiththedesignhistory.Itispossiblethattheydon’tknowwhatthisisforandyouneedtoexplainittothem.)
Version1.10
1.10版本包括了最初设计后所做的一些调整。
下面是我做的修整。
(Version1.10includessometuningandtweakingthatIdidaftermakingmyinitialpassatthedesign.HereiswhatIchanged.)
1、我改写了游戏的系统要求。
(1.Irewrotethesectionaboutwhatsystemsthegamerunson.)
2、我合并了团队成员的那些没有过多改变的设计片段。
(2.Iincorporatedfeedbackfromtheteamintoallpartsofthedesignhowevernomajorchangesweremade.)
3、象这样继续你的修改列表。
(3.Justkeeplistingyourchangeslikethis.)
Version2.00
2.00版本是第一个完成了大量修改的版本,在非常了解游戏的前提条件下。
在很长时间的设计之后,确定了很多结果。
在这个文档中会有更多的大型设计结果。
(Version2.00isthefirstversionofthedesignwhereamajorrevisionhasbeenmadenowthatmuchmoreisknownaboutthegame.Aftermanyhoursofdesign,manydecisionshavebeenmade.Mostoftheselargedesigndecisionsarenowreflectedinthisdocument.)
列出所包含的改变:
(Includedinthechangesare:
)
Version2.10
2.10版本是在2.00版本的基础上作出几个小的调整。
关键区域在众多的附录中。
(Version2.10hasseveralsmallchangesoverthatofversion2.00.Thekeyareasareinmanyoftheappendixes.)
列出所包含的改变:
(Includedinthechangesare:
)
1、次要的修改遍及整个文档。
(1.Minorrevisionsthroughoutentiredocument.)
2、加入“用户界面附录”。
(2.Added“UserInterfaceAppendix”.)
3、加入“游戏道具附录”。
(3.Added“GameObjectPropertiesAppendix”.)
4、加入世界的思想梗概。
(4.Addedconceptsketchforworld.)
二、GameOverview(游戏概述)
(一)PhilosophicalPoint(哲学观点)
Whenyoucreatesomeoftheseoverarchingphilosophicalpointsaboutyourdesign,saywhateveryouwant.Also,feelfreetochangeitto”Mygamedesigngoals”orwhateveryouliketocallit.
(当你提出了一些能概括这个游戏设计的哲学观点,自由地说出一切你想说的话吧。
当然,你可以把“哲学观点”这个词,换成“我的游戏设计目标”,或者别的什么。
)
(二)CommonQuestions(基本问题)
1、这是怎样的一个游戏?
(Whatisthegame?
)
用一个段落来介绍这个游戏。
回答那些你们将被询问的大多数基本问题。
例如你们在什么机种上工作?
2、为什么做这个游戏?
(Whycreatethisgame?
)
3、这个游戏在哪里发生?
(Wheredoesthegametakeplace?
)
描述你的游戏所发生的世界。
简单一些。
帮助读者的头脑去判断。
你不能够使用冗长的文字来独立描述这个世界。
记住使你的文字清晰及易读
4、我要操作什么?
(WhatdoIcontrol?
)
说明一下角色要如何控制。
5、我有几个角色可以选择?
(HowmanycharactersdoIcontrol?
)
6、主要目的是什么?
(Whatisthemainfocus?
)
在这个世界里,玩家的最终目的是什么?
(如:
拯救世界)暴躁、无所事事的玩家掌握着主动权。
注意用词,别把策划弄得像推销。
应该简单明确。
7、与同类游戏有什么不同?
(What’sdifferent?
)
告诉他们这个游戏与同类游戏有什么不同。
三、FeatureSet(特色设置)
(一)GeneralFeatures(特色概述)
巨大的世界(Hugeworld)
异常无聊的玩家(Mutantfiddleplayers)
三维图形(3Dgraphics)
32位色彩(32-bitcolor)
(二)MultiplayerFeatures(联网特色)
超过一千万玩家(Upto10millionplayers)
非常容易找到乐趣(Easytofindagame)
非常容易在巨大的世界中找到志同道合的伙伴(Easytofindyourpalinhugeworld)
可以进行语音聊天(Canchatovervoicelink)
(三)Editor(编辑器)
从世界(构架)开始编辑(Comeswithworldeditor)
从互联网上下载关卡(Getlevelsfrominternet)
编辑器是非常容易使用的(Editorissupereasytouse)
(四)Gameplay(游戏性)
列出游戏体验的关键资源(Liststuffherethatiskeytothegameplayexperience)
列出非常多的资源(Listalotofstuffhere)
嘿,如果你在这里没什么可展示的,那你的游戏值得玩什么呢?
(Hey,ifyougotnothinghere,isthisgameworthdoing?
)
四、TheGameWorld(游戏世界)
(一)(Overview)概述
描述一下游戏中的世界概况。
1、WorldFeature(世界特色)
开头列出这个世界的一些主要组成,然后把庞大的世界拆分成多个部分,一一进行描述。
2、ThePhysicalWorld(物质世界)
(1)概述(Overview)
概述一下物质世界。
然后在下面的章节中分述这个物质世界。
(下面是物质世界的关键组成。
)
(2)关键场所(KeyLocations)
描述世界中的关键场所。
(Describethekeylocationsintheworldhere.)
(3)游历(Travel)
描述玩家如何在世界中走动。
(Describehowtheplayermovescharactersaroundintheworld.)
(4)缩放比例(Scale)
描述你用怎样的比例来表现这个世界。
(比如在野外,你一步走n公里,室内一步只能跨过一块砖。
)
(5)对象(Objects)
描述世界中能发现的不同对象(如:
物品列表)
(6)气候(Weather)
假如有天气设定,描述这个世界里一共有多少种天气状况。
(7)白天和黑夜(DayandNight)
你的游戏中有白天和黑夜的模式吗?
如果有,请说明。
(8)时间(Time)
描述时间在你的游戏中如何起作用的(如:
商店晚上关门)
(二)RenderingSystem(渲染系统)
简单说明你的游戏中将如何渲染,然后详细说明。
描述一下游戏所用的2D/3D渲染引擎。
五、Camera(视角)
介绍游戏的视角。
如果游戏视角非常复杂,就分成几个小部分详细说明。
六、GameEngine(游戏引擎)
(一)概述(Overview)
描述游戏引擎的概要。
(二)水(Water)
我们的引擎会将游戏世界中存在的水处理的非常美丽。
(三)碰撞检测(CollisionDetection)
我们的游戏引擎能非常好的处理碰撞检测。
七、GameCharacters(游戏角色)
(一)概述(Overview)
描述你的游戏角色。
(二)创建角色(CreatingaCharacter)
如何创建或个性化你的角色。
(三)敌人和怪物(EnemiesandMonsters)
描述世界中玩家要对抗的敌人或怪物。
八、UserInterface(用户界面)
九、Weapons(武器)
十、MusicalScoresandSoundEffects(音乐总谱和声音效果)
十一、Single-PlayerGame(单人游戏模式)
概述(Overview)
用简单的几句话来说明一下单人游戏模式。
(Describethesingle-playergameexperienceinafewsentences.)
下面是单人游戏模式中关键成分的条目。
(Hereisabreakdownofthekeycomponentsofthesingleplayergame.)
单人游戏模式描述#1(SinglePlayerGameDetail#1)
单人游戏模式描述#2(SinglePlayerGameDetail#2)
故事(Story)
描述你的故事想法。
当故事很大时,最好放到附录中或者分离一个新的文档。
(Describeyourstoryideahereandthenreferthemtoanappendixorseparatedocumentwhichprovidesallthedetailsonthestoryifitisreallybig.)
游戏时间(HoursofGameplay)
讲一下单人游戏模糊中,玩家所要消耗的最短及最长时间。
及你在这点上如何考虑。
(?
?
?
不明白)
(Talkabouthowlongthesingle-playergameexperienceissupposedtolastorwhatyourthoughtsareatthispoint.)
胜利条件(VictoryConditions)
玩家如何在游戏中取得胜利?
(Howdoestheplayerwinthesingle-playergame?
)
十二、MultiplayerGame(多人游戏模式)
概述(Overview)
用简单的几句话来说明一下多人游戏模式,然后在后文详细描述。
(Describehowthemultiplayergamewillworkinafewsentencesandthengointodetailsbelow.)
最大玩家数(MaxPlayers)
描述一次游戏允许多少人加入,或者其他情况。
(Describehowmanyplayerscanplayatonceorwhatever.)
服务器(Servers)
你的游戏采用客户服务器还是对等网络还是其他的。
(Isyourgameclient-serverorpeer-to-peerorwhatever.)
定制(Customization)
描述玩家如何定制自己的多人游戏。
(Describehowtheplayerscancustomizethemultiplayerexperience.)
互联网(Internet)
描述你的游戏将如何在互联网上工作。
(Describehowyourgamewillworkovertheinternet.)
游戏站点(GamingSites)
描述你将提供的站点,以及要完成这些需要用到那些技术。
或许是Dplay,或者是TCP/IP,或者其他的。
这大概是个从不同地方准备科技材料的好主意,由你决定。
(Describewhatgamingsitesyouwanttosupportandwhattechnologyyouintendtousetoachievethis.PerhapsDplayorTCP/IPorwhatever.Itisprobablyagoodideatobreakthetechstuffoutintoaseparatearea,youdecide.)
持续(Persistence)
说明你的世界是能够或不能够持久的。
(Describeifyourworldispersistentornot.)
存档和读档(SavingandLoading)
说明一下在多人游戏中你将如何保存及读取游戏进度。
指明你能实现或不能实现的理由。
(Explainhowyoucansaveamultiplayergameandthenreloadit.Ifyoucanorwhythisisnotpossible.)
十三、ExtraMiscellaneousStuff(其他)
十四、“XYZ附录”
(“XYZAppendix”)
当你要将设计转化为商品时,需要提供一个附录摘要及数据给读者。
(?
?
?
不明白)
(Provideabriefdescriptionofwhatthisappendixisforandthengetdowntobusinessandprovidedatatothereader.)
这里是几个在我最后设计中的附录范例……
(Hereareafewexamplesofsomeoftheappendicesinmylatestdesign…)
“物品附录”
(“ObjectsAppendix”)
“用户界面附录”
(“UserInterfaceAppendix”)
“网络技术附录”
(“NetworkingAppendix”)
“角色渲染及动画附录”
(“CharacterRenderingandAnimationAppendix”)
“故事附录”
(“StoryAppendix”)